GDC 2019: Oculus Rift S vorgestellt // Höhere Auflösung, keine externen Sensoren

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21. März 2019 - 7:56 — vor 3 Wochen zuletzt aktualisiert
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Im Rahmen der Game Developers Conference kündigte Oculus ein neues Modell seiner inzwischen etwa drei Jahre verfügbaren Virtual-Reality-Brille Oculus Rift an. Der Verkaufsstart der Oculus Rift S ist für das bevorstehende Frühjahr geplant, die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 449 Euro (das Vorgängermodell kostet derzeit 399 Euro).

Zu den Hauptmerkmalen der Hardware – das Design ist in Zusammenarbeit mit Lenovo entstanden – gehören nach Angaben des Unternehmens zum Beispiel eine Anzeige mit höherer Auflösung, verbesserter Optik und erhöhter Pixeldichte für einen reduzierten Bildschirmtüreffekt. Konkret bedeutet das unter anderem, dass statt der bislang verwendeten OLED-Bildschirme nun ein einzelnes LCD-Displays Anwendung findet, zudem beträgt die Auflösung pro Auge 1280 x 1440 Pixel.

Die Bildwiederholfrequenz wird mit 80 Hz angegeben und ist somit etwas niedriger als bei der Oculus Rift (90 Hz). Eine weitere größere Neuerung stellt der Verzicht auf externe Sensoren dar, da die Oculus Rift S „für präzise, genaue Raumskalierung“ die sogenannte „Inside-Out-Tracking“-Technologie nutzt. Das Gewicht der neuen VR-Brille wird „ein wenig höher“ als bei der Rift sein.

Natürlich erhaltet ihr mit der Oculus Rift S auch Zugriff auf die Rift-Plattform beziehungsweise deren Inhalte. Zu den auf der GDC angekündigten Spielen gehören unter anderem das Action-Adventure Asgard's Wrath (Trailer), das Puzzle-Adventure Shadow Point oder auch der Koop-Titel Stormland sowie der Vacation Simulator und der Westernshooter Dead and Buried 2 (Trailer).

Video:

Wesker 15 Kenner - 2938 - 20. März 2019 - 23:08 #

Cool! Darauf habe ich tatsächlich gewartet. Wenn der Preis etwas fällt, greife ich zu.

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - P - 141425 - 20. März 2019 - 23:27 #

An sich freu ich mich ja über das neue Modell, weil ich meine aktuelle Oculus mit seiner Optik (Linsen) und den Controllern für die bessere VR-Erfahrung halte, bin aber von der Auflösung der neuen S etwas enttäuscht, auch hat es nicht mehr FOV und läuft nur mit 80Hz. Das Tracking ist cool und das Display wird ohne Gitter sicher besser aussehen, aber wie gesagt, es hätte durchaus besser werden können. Wer weiss, vielleicht mussten sie wegen dem Endpreis kalkulieren. Mal schauen wann und ob ichs mir dann hole...

Wesker 15 Kenner - 2938 - 21. März 2019 - 9:44 #

Ich glaube die S hat mehr Subpixel, dürfte dadurch also besser sprich schärfer aussehen. Also drei statt zwei.

revo 15 Kenner - P - 3813 - 20. März 2019 - 23:45 #

Ist das Ding nun besser oder schlechter als der Vorgänger? Ist der etwas teurere Nachfolger, aber die Specs sind teilweise schlechter.

Wesker 15 Kenner - 2938 - 21. März 2019 - 10:23 #

Insgesamt würde ich aufgrund der Infos, die ich so sammeln und was die ersten Hands-Ons sagen: sie ist besser, ABER die Schwarzwerte sind nicht so gut.

Der eine sagt, der FOV ist größer, der andere sagt der FOV ist gleich, wiederum ein anderer sagt der FOV ist sogar kleiner.
Die 80Hz soll man nicht merken.

Warum auf ein LC-Display gewechselt wurde, kann ich mir nur damit erklären, dass die Pentile-Matrix von OLED einfach Murks ist und das LC-Technologie ggfs. Motion-Sickness vorbeugen kann.

TL;DR: Vermutlich ist die Rift S die bessere Wahl, wenn man selten Spiele mit dunklen Umgebungen spielt ODER gar keinen Vergleich hat.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - F - 30642 - 21. März 2019 - 13:00 #

Das FOV ist identisch, allerdings lässt sich der Abstand zwischen Augen und den Linsen der Rift S verändern - jede Änderung sorgt für mehr oder weniger FOV, auch wenns nur Millimeter sind. Daher sieht das jeder Tester ein kleines bisschen anders, allgemein hat sich aber nichts wirklich geändert zur alten Rift.

80 Hz merkt man wohl wirklich nicht. Der Wechsel zu LCD ist klar: Rift S ist nichts anderes als eine Oculus Go mit Kameras und Kabel für den PC. Die Qualität des LCD ist schlechter als die des OLED in der Quest beispielsweise. RGB ist schon cool gegenüber Pentile aber das ist nicht der Grund. OLED ist teuer. Motion Sickness hilft LCD auch nicht zu verhindern und wenns ihnen darum gegangen hätten sie es auch bei 90 Hz belassen.

Wer mal sehen will wie sich Elite mit der Rift S spielt: Streamt es euch per Riftcat vom PC zur Go. Das Bild wird identisch zur Rift S sein.

Wesker 15 Kenner - 2938 - 21. März 2019 - 14:57 #

Zu welcher VR-Brille würdest du raten?
Ich persönlich kann gut ohne das Aufstellen von Sensoren leben, weshalb mir die Rift S auf den ersten Blick sehr gefallen hat.

Aus Budgetgründen habe ich eine Vive oder Vive Pro nie in Betracht gezogen.

Kanonengießer 14 Komm-Experte - 2658 - 22. März 2019 - 11:04 #

Pentile Matrixen gibt es doch nur bei Samsungs-Amoled Murks?!

Wesker 15 Kenner - 2938 - 22. März 2019 - 11:28 #

Laut Hersteller leider auch bei der Ur-Rift. :(

Sven Gellersen 22 AAA-Gamer - - 33123 - 21. März 2019 - 11:05 #

Genau die Frage habe ich mir auch gestellt beim Lesen.

Inso 16 Übertalent - P - 5791 - 21. März 2019 - 15:13 #

Was bisher kaum bis gar nicht zur Sprache kam ist der nach innen verlagerte Sensor.

Rift:
Die Rift hat zwei stationäre Kameras, die Position von Controllern und Brille verarbeiten. Diese werden im Original mit Abstand rechts und links vom Monitor aufgestellt, und erfassen deine Front. Drehst du dich um mehr als 90° nach links oder rechts, verdeckt dein Körper ggf den Controller, und seine Position im Raum kann nicht mehr bestimmt werden.
Wer mit der Rift im Raum komplett getrackt bleiben möchte, verlegt einen Sensor genau auf die Position gegenüber des anderen, möglichst hoch Richtung oder unter die Decke. Dazu wird (günstige Variante) ein aktives USB-Verlängerungskabel (5m?) und ein 5V 1A-Netzteil gekauft. Nach den 5m das Netzteil dran, und die Kamera einstöpseln (ohne weitere Stromversorgung rennt die Kamera i.d.R. nicht einwandfrei). Die Kamera wird dann ich sag mal "hinten rechts" unter die Decke gesetzt, und die andere "vorne links" unter die Decke, hier ggf noch ein kurzes Kabel dazu, so das die Kameras sich gegenüber im Raum anschauen, mit min 3m dazwischen. Bei der teuren Variante das gleiche, hier wird aber noch ein dritter Sensor zugekauft (~69€), und "vorne rechts" platziert, so das man von drei Seiten getrackt wird.
Btw: die Spiele sind immer so gestrickt, das man auch problemlos spielen kann, wenn man nur Fronterkennung hat. Dann macht man Drehungen halt über den Controller statt mit dem Körper^^.

Die Rift S
Die Rift S hat Inside Out Tracking. Gibts schon länger bspw bei den (teils sehr günstig erhältlichen) Mixed Reality Brillen, von Microsoft konzipiert, und von Lenovo, Acer, Medion nachgebaut. Schreckliche Original-Controller, bessere Auflösung, IO-Tracking. Ausgehend von den Tests ist Inside Out Tracking halt die "günstige Variante", die halt nicht immer so funktioniert wie man es gerne hätte. Man braucht den ganzen Aufbau der Rift nicht, dafür wird halt nur da getrackt wo die Brille halt auch mit den Kameras hinschauen kann.
Bei der Rift ist es egal wenn ich bspw etwas aufnehmen will, und mich dabei umschaue. Die S hat dann ggf das Problem, nicht mehr zu wissen, wo der Controller ist.
Ausserdem müssen die inneren Sensoren jetzt auch die komplette Lage der Rift S selbst erkennen, anhand von Gyroskopen, Beschleunigungssensoren usw. Das hat bei Mixed Reality gern für leichte Probleme gesorgt, da ist natürlich jetzt die Frage wie gut Oculus das umgesetzt bekommt.

Sprich die Rift S ist viel einfacher vom Aufbau da man die Sensoren nicht mehr braucht, ebenso fallen Zusatzkosten für Sensorverlängerungen weg wenn man das komplette Programm will. Dafür kann man bspw bei From Other Suns jetzt aber auch nicht zwei Türen gleichzeitig unter Dauerfeuer halten, die gegenüber voneinander liegen usw. Kommt sicherlich selten vor, und man kann seinen Spielstil drauf einstellen. Im Netz liest man über Inside Out Tracking (Rift S und Co) halt alles von merkt man nicht bis das es mit starken Einschränkungen verbunden ist.

Wo ich grad dabei bin: nur die Rift S sorgt nicht dafür, das man sich frei im Raum bewegen kann. Da kommt immer noch ein Kabel für USB und HDMI zur Brille, das man sich halt "über die Schulter legt". Da sollte man weder drauf rum tanzen, noch kann man sich frei drehen, weil durchgehend das Kabel an der Seite runter geht, und man sich halt eindreht. Da sagt der eine er dreht sich einfach anders herum wenn er sich eindreht, ich empfand das Kabel als "extrem" störend. Da ist dann eine gute Möglichkeit die Kabel (vor allem bei hohen Decken) über die Decke laufen zu lassen, und mit Rückholsystemen die Flexibilität zu gewährleisten. Ich hab ne drei Meter Deckenhöhe, da ist das ganze "relativ einfach" gewesen. Dort hängen nahe der Rift bzw Zimmermitte zwei Hundeleinen die als Rückholsystem agieren, so das ich mich in der letzten Ecke meines Raums in die Ecke hocken könnte, und trotzdem die Leitung noch lang genug ist. Die Rift hat noch nen Halter bekommen so das ich mittig die Verbindung zum Rückholer hab und daran die Leitung lang läuft (man will ja nicht ständig an der Leitung ziehen^^). Dort kann ich die Leine dann auch fix ausklinken zum Abbau. Das ich da jetzt mit der aufgesetzten Brille an was ziehe merke ich so gut wie gar nicht, dafür kann ich mich echt frei und schnell im Raum bewegen, und kann mich X-mal um die eigene Achse drehen.
Dafür hab ich natürlich auch wieder USB und HDMI aktiv verlängert (die kleinen Netzteilleitungen gehen mit hoch zur Decke). Die Leinen sind fest montiert bzw eingehangen, da zieht man ja dran, die restlichen Punkte hab ich mit (dickerer, aber fast unsichtbarer) Nylonschnur über mehrere Punkte rennen - flexibel unter der Decke, die Brille ist in zwei Minuten (de-)montiert, nur die Leinen muss ich halt mit ner Leiter holen. Ggf weiss bemalt, fallen die aber auch nicht so auf.
Vielleicht aber auch hier noch mal angemerkt: den Erstellern der Spiele ist schon klar, das die meisten eher statisch im Zimmer stehen mangels Platz oder wegen Kabel usw. Bewegungen mach ich bei Tischtennis, oder wenn ich bei einem Gefecht an einer Tür stehe und da mit der Deckung arbeite, um mich mal fix wenn was wenn was unvorhergesehenes passiert besser zu positionieren usw. Andere spielen im sitzen, da geht halt Immersion flöten - geht aber bei Skyrim und Co eigentlich auch ganz gut (ausser vllt Bogen spannen mit Stuhllehne^^).
Ach so, wer sich so was basteln will kann mich gern per PN anschreiben ;)
(hab auch nen 3D-Drucker und die ein oder andere Vorlage für Sensorhalter)

Wer jetzt die Hände über dem Kopf zusammenschlägt und VR für zu aufwändig hält: ich hab halt bei mir versucht, das Maximum heraus zu holen. Wer es einfach mag holt sich ne Rift S, lässt das Kabel erstmal am Boden - und ich versichere euch, ihr werdet trotzdem massivst euren Spaß haben ;)
Ich hab halt das ganze gebastelt, weil ich VR einfach so frei wie möglich haben wollte - ich kenn genau so Leute, die mit ner (im Angebot für 150€ geschossenen) - Lenovo Mixed Reality und Inside Out Tracking ihre Rennspiele und Beat Saber rauf und runter spielen, und total zufrieden sind.
Was die Rift (S) da übrigens von der Masse abhebt sind die Controller und vor allem der Shop. Die Controller sind fantastisch, erkennen selbst ob die Fingerbereiche anliegen, damit kann man echt alles super spielen, wo bei anderen Brillen dann irgendwann Einschränkungen aufkommen. War bei mir mit der große Grund für Rift statt Vive.
Und - der Shop von Oculus ist echt gut. Man liest immer nur von Sony Exklusiven VR-Titeln, dabei hat der Oculus Store imo mehr. Robo Recall, From Other Suns, A Mages Tale, Lone Echo, Brass Tactics ..
Allein dieses Jahr kommen Lone Echo 2, ein Respawn Titel, einer von Insomniac Games und noch der ein oder andere weitere Titel - Rift-Exklusiv. Viver nutzen Re-Vive um die Spiele auch spielen zu können, da bin ich jetzt aber zu weit ab von der Materie um da mehr zu sagen zu können. Fakt ist aber, wer keine Oculus hat kommt ggf billiger weg, dafür rennen aber nur die Spiele im SteamStore nativ.

Das mal so von meiner Seite zu VR ;)

Sven Gellersen 22 AAA-Gamer - - 33123 - 22. März 2019 - 1:30 #

Du wärest der perfekte Kandidat für die eventuell kommende Spielzimmer-Galerie :)

zfpru 17 Shapeshifter - P - 7588 - 21. März 2019 - 1:01 #

VR? Ohne mich.

Nivek242 24 Trolljäger - P - 51510 - 21. März 2019 - 7:03 #

Wäre nur interessant wenn endlich das Kabel von der Brille zum PC weg ist, das stört leider sehr.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - F - 30642 - 21. März 2019 - 12:55 #

Dafür gibt es ja die Oculus Quest.. ;)

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 9941 - 21. März 2019 - 8:26 #

Für ist hauptsächlich der Preis deutlich ansprechender. gerade durch die externen Tracker kostet z.b. die Vive gleich mal das dreifache. Mal sehen wie sich das Teil dann in der Praxis schlägt.

Harry67 18 Doppel-Voter - - 10263 - 21. März 2019 - 8:37 #

Die Tracker der Vive würde ich allerdings nicht missen wollen.

Aladan 24 Trolljäger - P - 52119 - 21. März 2019 - 10:27 #

Hab vor wenigen Wochen mal die Vive Pro benutzt. Wäre wohl aktuell mein Favorit, ist aber auch sehr teuer.

Necromanus 18 Doppel-Voter - - 9495 - 21. März 2019 - 10:33 #

Hatte jetzt auch die Möglichkeit einen Monat lang eine Vive Pro zu nutzen. Das war schon sehr cool. Zwar leider noch mit Kabel aber an sich eine super Sache. Wenn das Tragegefühl von der PSVR erreicht worden wäre, dann wäre es eine unschlagbare Brille.

Ich bin dennoch sehr gespannt was die Oculus Rift S so kann. Werde mich auch da um ein Hands on bemühen. Von der ersten Rift war ich ja nicht sooo begeistert

Lacerator 16 Übertalent - 4862 - 21. März 2019 - 11:28 #

VR? Gibt's das immer noch? :P

MrFawlty 18 Doppel-Voter - 9374 - 21. März 2019 - 13:13 #

Wo lebst du denn?

Ahlon 12 Trollwächter - 942 - 21. März 2019 - 14:02 #

Ich brauche das auch nicht. Jedenfalls nicht zu dem Preis und auch nicht mit Kabeln dran.

MrFawlty 18 Doppel-Voter - 9374 - 21. März 2019 - 17:39 #

Bist du im Thread verrutscht?

vgamer85 19 Megatalent - - 16341 - 21. März 2019 - 13:46 #

Sicherlich findet es einige Käufer :-) 3DVision war zu dem Zeitpunkt schon tot. VR dagegen lebt schon etwas länger.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - F - 30642 - 21. März 2019 - 12:55 #

Wer jetzt schon mal sehen will, wie die Bildqualität der Oculus Rift S ist: Das Ding ist eine Oculus Go für den PC. Mit 6DOF-Steuerung. Mehr nicht. Die Linsen und das Display sind identisch, allerdings gibt es dank PC-Power bessere Grafik.

Ich habe meine Katze mal lästern lassen: https://youtu.be/bI6s4vHhtWs

Green Yoshi 21 Motivator - P - 28171 - 21. März 2019 - 21:34 #

Ist preislich für mich deutlich attraktiver als die bisherigen VR-Brillen für PC. Löblich auch, dass keine externen Sensoren benötigt werden.