Jörgspielt: Wargroove, Star Traders Frontiers, Metro Exodus, Civ6 GS u.m.
Teil der Exklusiv-Serie Jörgspielt

PC Switch XOne PS4
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Jörg Langer 382603 EXP - Chefredakteur,R10,S10,C10,A10,J9
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21. Februar 2019 - 15:45 — vor 3 Wochen zuletzt aktualisiert
Hallo zur neuen, alten Premium-Rubrik: Ab sofort erscheint Jörgspielt mindestens zweimal pro Monat, dafür mit weniger Spielen, viele davon „exklusiv“, weil noch nicht auf GamersGlobal besprochen.
Aktueller kostenloser Premium-Inhalt.
Ohne langes Herumgerede möchte ich... hahahahaha! Seid ihr komplett naiv oder habt ihr wirklich auch nur eine Sekunde lang gedacht, ich käme in meiner Lieblingsrubrik (wie MoMoCa-Monologe, nur in Textform!) „schnell“ zur Sache und würde mir lange Vorreden sparen? Wenn ich gerade diese altehrwürdige Rubrik revolutioniere? Nein, natürlich nicht, ihr kennt mich ja.

Also: Jörgspielt ist wie Jörgs Spielemonat, nur öfter, und das war es auch schon. Außerdem habe ich Fabian gebeten, mir das Leben beim "Layouten" durch einige Änderungen zu erleichtern. Aber das ist Backend-Zeug, wie wir Programmiererkumpels sagen, lasst uns  zum Frontend, wie wir Coderspezis es nennen, kommen. Da ändert sich eigentlich nichts, außer dem Namen und dass ich in Zukunft Texte zu Spielen, die wir hier nicht bereits mit einem größeren redaktionellen Inhalt besprochen haben, oben links klar als "JÖRGSPIELT-EXKLUSIV" kennzeichnen werde. Jawoll, Großbuchstaben, so gehört sich das!

Und ich gebe dem Geheimtipp denselben "Kopf" wie den anderen Spielen. Heißt aber nicht, dass er nicht am Ende des Textes käme, und dass da dann nicht weiterhin auch weitere Screenshots folgen, siehe gleich dieses Mal.

Und #3: In naher Zukunft, nämlich wenn wir zum Monatsanfang die neuen Abostufen einführen und die böse, böse Bezahlschranke zwischen die Freiheit des Internets, der Meinungen und der Welt und unsere Inhalte absenken, wird es auch von joergspielt jeweils eine noch aktuelle Folge komplett für alle geben. Und zwar immer eine aus dem Vormonat, aber immer nur einen Monat lang. Sprich, da dies der zweite Jörgspielt-Content im Februar ist, würde es dann im März einen von beiden "frei für alle" geben, aber keinen anderen, und danach auch nie wieder. Auch das ist natürlich eine Motivation für mich, euch Premium-Usern mindestens zwei, ab und zu ruhig auch mal drei Jörgspielt-Inhalte pro Monat zu bringen.

Achso, Neu #4, ein neues Titelbild gibt es auch. Oben rechts bin ich übrigens in Richard Garriotts Büro, zirka 1999. Um den ja auch immer wieder aufflackernden Retro-Effekt in dieser Rubrik rüberzubringen. Und unten rechts seht ihr den ersten Entwurf des neuen Titelbilds, kein Witz (aber hey, das Teaserbild zur GDC-Crowdfunding-Aktion ist mir doch gut gelungen, oder?).

Alt #1: Ich weiß nicht, wie, aber auch mit weniger Spielen habe ich es wieder geschafft, über 25.000 Zeichen Text zu schreiben. Das wären, nur zur Einordnung, etwa sechs Seiten Retro Gamer. Ich glaube langsam, ein innerer Dämon zwingt mich dazu, aber ich gelobe dennoch kürzere Jörgspielts in der Zukunft. Liegt auch ehrlich gesagt vor allem am Geheimtipp, den es ja nicht jedes Mal geben wird.

Aber jetzt viel Spaß bei der ersten Folge, die nächste kommt so zirka in der ersten vollen Märzwoche. Ach so, da werde ich dann auch hoffentlich über At The Gates schreiben, ich fühle mich aktuell einfach noch nicht ganz wohl, weil ich wenig Spielzeit investieren konnte. Wenn ich aber bis dahin immer noch nicht weitergespielt haben sollte, würde das „konnte“ endgültig zu einem „wollte“, und das ist dann ja auch eine Aussage.
 
JÖRGSPIELT-EXKLUSIV
WARGROOVE
Advance Wars im Fantasy-Kostüm

Zu diesem Spiel gab es einen Indie-Check bei uns und ein „Neues Spiel“ bei den Spieleveteranen, hier also nun meine premiumexklusive GamersGlobal-Einstufung. Und die steht verkürzt schon in der Dachzeile (die man auch so nennt, wenn sie faktisch unter der Titelzeile steht, Abt. Lernen mit Jörgspielt) des Aufmacherbilds: Es ist Advance Wars im Fantasy-Kostüm. Und Advance Wars ist, gleich nach Fire Emblem, meine liebste Rundentaktik auf den Nintendo-Mobilkonsolen. Wohlgemerkt, Wargroove ist nicht „Advance Wars trifft Fire Emblem“, wie sich Heinrich in besagtem Podcast verstieg zu behaupten (ich glaube, 90% der Protestschreie von Michael Hengst und mir wurden weggeschnitten, und die Lautstärke der verbleibenden 10% mindestens halbiert, weil alles andere nicht menschlich gewesen wäre für euch Zuhörer). Es ist noch nicht einmal, lieber Heinrich, 99% Advance Wars und 1% Fire Emblem. Sondern es ist 90% Advance Wars mit 10% eigenen Ideen.

Also, in einer Kampagne, die nicht verzweigt, aber doch immer wieder optionale Missionen bietet, müsst ihr als „gute“ Prinzessin den abgrundtief „bösen“ Chef der fiesen Fell Legion besiegen und trefft dabei ein halbes Dutzend weiterer Fraktionen (meist nach dem Prinzip „erst schlagen sie es sich, dann knutschen sie sich“). Dazu führt ihr rundenweise mehrere Einheiten übers Feld, die sich teils gegenseitig unterstützen, und die nach dem Papier-Stein-Schere-Prinzip funktionieren. Ihr nehmt „Häuser“ ein, die euch rundenweise Kohle bringen, sowie Kasernen, in denen ihr pro Kaserne und Runde eine neue Einheit rekrutieren dürft. Meist gewinnt ihr durch Töten des feindlichen Anführers oder Einnahme seines HQs, teils gilt es auch, Einheiten zu evakuieren oder ähnliches. Wenn Einheiten kämpfen, wird eine entsprechende Animation eingeblendet; fieserweise teilt der Angreifer immer zuerst seinen Schaden aus, sodass der Verteidiger bereits geschwächt ist, bevor der Schaden für den Angreifer ermittelt wird.

Die wichtigsten der erwähnten „10% eigene Ideen“: Die Helden spielen wirklich als Einheiten mit und bringen keine  generell die eigene Seite betreffenden Vorteile, sondern jeweils eine Spezialeigenschaft, die sie aktiv einsetzen, etwa eine Schutzaura.  Alle Einheiten können sich an „Häusern“ heilen, was aber deren Lebenspunkte absenkt und sie leichter zu erobern macht. Und jeder Einheitentyp (außer den Helden) hat eine Vorbedingung, wie er kritische Treffer austeilt (beispielsweise zu einer gleichen Einheit benachbart stehen, oder auf Minimumdistanz zu schießen). Außerdem gibt es (nur) zwei Wetterstufen, von denen die eine, Heavy Winds oder so, den Einheiten Boni gibt statt Mali. Hmm. Das war es eigentlich, vielleicht sind es doch nur 5% eigene Ideen. Na gut, bewährte Dinge streichen ist auch irgendwie ideenreich, denn was es nicht mehr gibt: Munition und Treibstoff, das Kombinieren zweier angeschlagener gleicher Einheiten zu einer mit mehr oder allen HPs. Ansonsten sind aber die Ähnlichkeiten zu Advance Wars wirklich frappierend, im Prinzip lässt sich jede Fantasy-Einheit von Wargroove auf einen Panzer, Infanteristen, Schiff oder Flugzeug aus Advance Wars zurückführen.

Wargroove bringt einem alten Rundentaktiker wie mir viel Spaß, auch wenn es nicht perfekt ist und mir zwei Dinge dringend fehlen: Undo und/oder freies Speichern. Auch die Anzeige der gegnerischen Reichweiten ist im Vergleich zu den moderneren Fire Emblems (das letzte Advance Wars müsste ich noch mal checken) lachhaft unkomfortabel. Darum muss man teils die komplexeren Maps nur deshalb neu starten, weil man einen klitzekleinen Fehler kurz vor Ende macht. Grummel! Und ich finde es schade, dass sich die Fraktionen nur durch die Grafiken unterscheiden und durch die Helden, ansonsten aber sich exakt gleichen (mit Ausnahme der Mermen, deren Einheiten alle auch durchs Wasser dürfen und auf Land langsamer sind). Summasummarum würde ich dem Spiel wohl eine subjektive 8.0 geben, und ich habe es länger gespielt als die anderen Kandidaten dieser Jörgspielt-Ausgabe (bis auf den Geheimtipp). Warnung: Es wird schnell ziemlich schwer!
 

Ich gebe es einfach zu: Ich hatte mir von Metro Exodus irgendwie ein „Stalker mit Zug“ erhofft, also ein Spiel, bei dem ich durch eine Postnuklearkrieg-Welt ziehe, allerlei Entdeckungen mache und, wegen mir auch, „Anomalien“ begegne, aber selbst entscheide, wann ich wohin gehe. Das zwar nicht völlig frei (das war ja früh klar), aber doch frei innerhalb jedes großen Schauplatzes. Letztendlich sind nun nur zwei solche Groß-Maps im Spiel, und deren Open-World-Attraktivität ist begrenzt. Hmppff. Ändert aber nichts daran, dass mir Metro bislang (also inklusive des ersten offenen Schauplatzes an der Wolga) gut gefällt. Ich mag die kernige Grundstimmung, wie die Leute reden (nicht immer, was sie reden, das erscheint mir teils unlogisch), diese ganzen Russen-Klischees. Insoweit habe ich immer noch Spaß, werde sicher auch noch weiterspielen, erlaube mir aber doch eine zaghafte Frage an die internationale Entwicklergemeinde osteuropäischer Provenienz:  Wie wäre es mit einem... Stalker 2? Nennt es halt H.U.N.T.E.R 2 oder so!

Frage in die Runde, da ich sie schon seit längerem mal spielen wollte, aber nie die Zeit fand: Hat jemand die Lost Alpha-Fan-Conversion ausprobiert, lohnt sich das, ist die durchspielbar, ist sie wie Stalker, nur besser?
 

Wie oft ich in den Kommentaren unter unserem Test (oder der SdK) gelesen habe, New Dawn sei zu bunt geraten. Was für eine Fehleinschätzung! Keine Spur von übertriebenem Blau und Rot, neben Natur-Grün dominieren klar die Primärfarbe Gelb sowie der liebliche Farbton Pink. Und kann etwas schlecht sein, das viel „Pink“ enthält? P!nk, Pink Floyd, Pink Panther, Pink Panties...? Na also! Nachdem wir das geklärt haben, versuche ich nun als nächstes, irgendwie den Dreh zum Ernsthaften hinzubekommen.

Wobei, wieso eigentlich, Ubisofts Far Cry-Serie nimmt sich ja selbst schon lange nicht mehr ernst, wobei das bei Far Cry 2 noch komplett unfreiwillig war (#miesestefortsetzungever, #checkpointhass, #backtocrytek). Meine Befürchtung, New Dawn werde ein reiner Satire-Shooter, hat sich aber nicht bewahrheitet: Es bietet die schon aus den letzten Teilen bekannte Mischung aus Open World, Ballern, Craften, Erkunden. Die Kettenreaktionen, die bereits Far Cry 5 so großartig gemacht haben, sind wiederum drin, ebenso die tolle Grafik — die ich ernsthaft durch die neuen, grellen Einsprengsel noch aufgewertet finde — und die gute Shooter-Mechanik.

Wobei: Das Lebenspunkte-Abschmelzen finde ich doof, das rechtfertigt auch den Wertungsverlust von einer kompletten Note im Vergleich zu FC5 (aber auch nur das). Gut finde ich hingegen, dass die Highwaymen nicht ganz so omnipräsent sind wie die Sekten-Gangster im Vorgänger; man kann auch mal über einen Feldweg laufen, ohne von beiden Seiten Pickup-Trucks heranbrausen zu sehen. Spiele ich bestimmt weiter!
 

Den einen oder anderen von euch mag ja meine neue Altersmilde überrascht haben: 7.0 vergab ich für das zweite Addon zu einem Spiel, bei dem die KI bekanntlich nicht einmal in der Lage ist, sich selbst die Schuhe anzuziehen (und wir reden nicht mal von Schnürschuhen). Nein, auch das neue Addon Gathering Storm ändert an diesem Grundübel von Civilization 6 nichts Fundamentales.

Aber immerhin: Indem das bisherige starre „Kriegstreiber“-System, das sich auf höheren Schwierigkeitsstufen fast zwangsläufig gegen den menschlichen Spieler richtete (weil es keine Schwierigkeitsstufen gibt, sondern nur geringere oder größere Boni und Mali) durch das „Groll“-System (ich warte noch auf die Copyright-Klage des Games Workshops oder zumindest von Creative Assembly, Zwerge, Buch des Grolls und so...) ersetzt wurde – könnt ihr euch, kurz eingeschoben, eigentlich noch an den Satzanfang erinnern? –,  ist das Verhalten der KI jetzt nachvollziehbarer geworden und nicht mehr gar so erratisch, wenngleich sich an den  kompletten Fehleinschätzungen der eigenen im Vergleich zur menschlichen Stärke, den absurden Handelsangeboten („Nein, ich gebe dir nicht mein X, selbst wenn du den dreifachen Preis bietest, mir militärisch überlegen bist und ich X dringend brauche, denn da ich „Groll“ gegen dich habe, erwart ich den 30fachen Preis, jawoll!“) und der taktischen Debilität, die so ziemlich jeden Krieg gegen die KI zur Farce macht, nichts geändert hat.

Bleibt also wieder mal nur das „Solitär-Spiel“, bei dem die Computergegner ein bisschen nerven, ich aber nicht erwarte, dass sie wirklich Gegner darstellen (und nein, ich spiele nicht auf Kaiser oder höher, denn da muss ich dann auf „gamey“-Taktiken hin optimieren, um die übertriebenen Boni der KI auszugleichen, und ihre Diplomatie wird noch absurder). Und dann macht Civilization 6: The Gathering Storm wirklich Spaß und hat auch Neues, oder zumindest neues Altes, anzubieten: Klimaerwärmung (wie in Civilization 1, nur viel durchdachter und komplexer), Aufteilung der strategischen Ressourcen in „Materialien“ und „Treibstoff“, Naturkatastrophen und einiges andere mehr. Das ist schon gut für 10 bis 15 oder wegen mir auch 20 Stunden voller Entdeckungs- und Ausprobierspaß, und damit rechtfertigt sich der hohe Addon-Preis in meinen Augen. Danach weiterspielen werden aber wohl nur Solitär-Liebhaber, keine Solo-Strategen.
 

Nachdem unlängst beim Nintendo-Besuch Dennis früher wegmusste, übernahm ich und habe so ebenfalls eine gute Dreiviertelstunde lang Yoshi's Crafted World spielen können. Eines vorweg: Es ist nur meiner jahrzehntelang veredelten Disziplin und meinem gegen 17:00 Uhr immer recht guten Biorhythmus zu verdanken, dass mich die einlullend plätschernde Flöten-Hintergrundmusik. Nicht. Einlullt. Zzzz. Zzzz.

Oops, Sekundenschlaf, nennt man das, glaube ich. Wo war ich? Also, das Spiel ist toll. Gerade zu zweit. Man läuft vorn durch den Level, man läuft hinten durch den Level, man schießt alles ab, was sich nicht bewegt, und außerdem alles, was sich bewegt, sofern man es trifft. Man sammelt Sonnen, rote Münzen, goldene Münzen, Welpen. Welpen! Sind die süß! Dabei spielt Yoshi's Crafted World ständig mit Vorder- und Hintergrund, beispielsweise sind auch im Vordergrund, also groß und leicht unscharf und so, dass man gar nicht drauf achtet, Gegner oder Abschieß-Objekte.

Besonders viel Spaß macht es zu zweit, wenn ich auf meinem Partner, äh, reite, oder ihn verschlucke und dann als Munition ausspucke. Was man eben so macht in aufgeklärten Beziehungen heutzutage. Dazu die putzige Grafik. Das wird ein Spaß!

 
DER GEHEIMTIPP
STAR TRADERS FRONTIERS
SF-Handelssim vermählt Pirates! mit Darkest Dungeon

Die Trese Brothers veröffentlichen schon seit etlichen Jahren Spiele in ihrem Star-Trader-Universum. Bislang mochte ich nur das (untypische, weil rundentaktische) Templar Battleforce, das im weitesten Sinne ein Space-Hulk-Klon mit unübersichtlich vielen Einheiten-Upgrades ist. Vorgestellt habe ich jenes Spiel übrigens im Spielemonat 12/2016. Und auch Star Traders Frontiers haben wir bereits vorgestellt, in einem Indie-Check. Ich beziehe mich hier allerdings auf die kürzlich erschienene iOS-Fassung.

Star Traders Frontiers ist ein RPG-Handelsspiel-Mix á la Pirates!, nur mit Rundenkämpfen statt Schiffschlachten und Rundenkämpfen statt Fechtduellen. Es unterscheidet sich zudem recht deutlich von den früheren Weltraum-Handelsspielen der Serie.  Zum einen haben die Trese Brothers den alten Kachellook aufgegeben. Das Weltall macht grafisch immer noch sehr wenig her, aber immerhin hat man den Eindruck, nun in (pausierbarer) Echtzeit darin herumzufliegen statt zugweise umherzuruckeln. Zweitens sind die Mannschaftsmitglieder noch prominenter geworden (ihr startet übrigens in den meisten Partien gleich mit mehreren Dutzend davon). Und: Neben durchaus gelungenen, wenn auch simplen Schiffs-Rundenkämpfen haben die Treses das Kampfsystem aus Darkest Dungeon geklaut. Ihr seht nämlich bei Enterkämpfen oder in anderen Situationen, wo nahgekämpft wird, eure vier Soldaten links und die vier Feinde (das können auch  mal Aliens sein) rechts, die sich nach ganz ähnlichen Prinzipien wie im Vorbild auf den Eumel geben.
 
Die Sektorensicht ist schmucklos, für den Kenner aber informativ. Unten links ist etwa eine Bergbau-Welt ("M" für Minen), auf der zwei Fraktionen (Wimpel) sitzen, die mir alle Services  bieten (blaue Icons) sowie eine Planetenerkundungsoption (grünes Icon).
Schon der Partiestart ist ungewöhnlich: Ihr entscheidet euch für eine von vier vordefinierten Rollen wie „Pirat“, könnt aber auch eine eigene wählen. Dann ordnet ihr die fünf Kategorien Erfahrung, Schiffsgröße, Kontakte, Attribute und Skills nach eurer Priorität an. Ist euch etwa „Schiff“ am wichtigsten, erhaltet ihr Geld für die größten (bereits freigeschalteten) Raumschiffe, ist es euch nur am zweitwichtigsten, bekommt ihr Geld für die zweitgrößte Raumschiff-Klasse, und so weiter. Ebenso ist es bei den anderen Kategorien. Ich habe nach einigen Probepartien folgende Reihenfolge für mein eigenes Setup als ideal ermittelt:
  • A = Skills wie Kommandieren, Erkunden, Kämpfen. Diese werden für diverse Proben im Spiel angewendet und lassen sich meines Wissens im Spiel nicht mehr steigern.
  • B = Schiff, denn die zweitgrößte Schiffsgröße enthält mit dem Fidelis Cutter ein sehr gutes Handels- wie auch Kriegsschiff, und es im Spiel zu kaufen, würde sehr, sehr lange dauern. Im Prinzip muss man damit nie wieder auf ein anderes Schiff upgraden – ein massiver Vorteil. Die teuerste Schiffsklasse enthält hingegen, zumindest ohne Freischaltungen durch frühere Partien, keine guten Händler.
  • C = Contacts, denn das gibt mir auf Stufe „C“ drei frei wählbare NPCs im Startsektor und einen (da wähle ich natürlich einen Händler!) in einem benachbarten. Wichtig, um früh bessere Handelsrechte bei einer fremden Fraktion kaufen zu können. Später finden sich genug neue Kontakte. Man braucht sie für allerlei: Um den Schwarzmarkt besuchen oder bestimmte Warengruppen handeln zu dürfen, für spezielle Waffen oder Rekruten, für Vergünstigungen etwa beim Heilen der Crew oder Reparieren des Schiffs, für neue Kontakte und vor allem als Missionsgeber.
  • D = Attribute, quasi wie in einem Rollenspiel. Wirken sich auf alles Mögliche aus, sind aber meines Erachtens nicht so wichtig wie die Skills.
  • E = Erfahrung im gewählten Hauptberuf, bei mir: Explorer. Wieso so weit hinten? Weil man Erfahrung nun wirklich ständig gewinnt und quasi automatisch aufsteigt durchs spielen. 
Dann wählt ihr noch die Schwierigkeit, die Map (genauer: Größe und Seed-Wert) sowie eure Fraktion. Es gibt neun Parteien im Spiel, vier „Industriekonglomerate“ und fünf Adelshäuser, die mehr oder wenig viele Planeten kontrollieren und unterschiedliche Schwerpunkte haben. Da diese Fraktionen, wie damals die Kolonialmächte bei Pirates!, ständig im Clinch miteinander liegen, und da sich eure Aktionen stark auf euren Ruf bei ihnen auswirken, verändert sich damit quasi dynamisch die Landschaft des Spiels: Ein Sektor, in dem euch niemand auch nur Treibstoff verkaufen möchte, wird quasi unzugänglich.
 
Das aus meiner Sicht beste Anfangsschiff ist so gut, dass ich es immer noch fliege.

Und dann geht das Spiel los – mit der immer gleichen Story: Die Prinzessin einer mittelwichtigen Familie des Hauses Thulun wird von einer Konkurrenzfraktion des Massenmords beschuldigt. Ich begleite anfänglich eine Zendu-Schlichterin, die die Vorwürfe prüfen soll (die Zendu sind Menschen, die ähnlich den Bene Gesserit aus den Wüstenplanet-Romanen die Erinnerungen aller früheren Zendu in sich tragen; sie dienen als Templar-Elitekämpfer, als Religionsführer sowie als Diplomaten). Doch ich kann diese Hintergrundstory a) komplett ignorieren und nur Nebenmissionen erfüllen und natürlich handeln und kämpfen. Oder b) der Hauptstory im Spielverlauf anders folgen (es gibt drei Hauptvarianten). Oder c) Haus Thulun Haus Thulun sein lassen, dafür aber der Schlichterin bei einer anderen, noch viel größeren Aufgabe helfen. Oder d) alles irgendwie gleichzeitig versuchen.

Letzteres wird euch aber schwerfallen, denn die Zeit schreitet unerbittlich voran im Spiel, und für die meisten Missionen habt ihr nur wenige Jahre oder sogar Monate. Was sich nach unheimlich viel anhört, rinnt euch in Wahrheit geradezu durch die Finger. Es sind gar nicht mal die Hyperraumsprünge oder die Flüge innerhalb der Sektoren: Jedes Treibstoffnachfüllen, Schiffs-Upgraden, Mannschaftheilen, Reparieren oder Crew-Vergnügungstour, jede Spionage, Patrouille oder Planetenerkundung kostet Tage und Wochen. Da ihr diese Aktionen rein spielmechanisch aber oft binnen Sekunden anordnet oder durchklickt, werdet ihr euch in der ersten Partie sehr wundern, wie ihr vor Ansteuern eines Planeten noch drei Monate für eine Mission hattet, und beim Wiederablegen nur noch drei Tage. Allerdings scheitern die meisten Missionen nicht, wenn sie „Overdue“ werden, sondern bringen schlicht deutlich weniger Belohnung.
 
Wie beim uralten Pirates! ändert sich die politische Lage dynamisch und hat konkrete, vielfältige Auswirkungen auf euch (Handelsoptionen, Missionen, Begegnungen im All).

Auch Hauptmissionen können scheitern, und zwar auf die blödestmögliche Weise: Unvermittelt und ohne Vorwarnung. Etwa, wenn ein Timer beschließt, dass bei einer Rettungsmission nun Zeit ist, dass ihr im Bodenkampf angegriffen werdet, ihr aber gerade keine guten Soldaten in der Crew habt. Wenn ihr dann auch keinen kürzlichen Spielstand habt (Star Traders ist ein Permament-Speichern-Spiel, erlaubt euch aber vier Saveslots), ist (wie bei mir) die Hauptmission, für die ihr seit einem Dutzend Echtwelt-Stunden gespielt habt, im Wesentlichen gelaufen.

Crewmitglieder tauchen eigentlich nur als Namen auf (außerhalb von Bodenkämpfen), sind aber quasi eure Rollenspiel-Skills: Offiziere haben bis zu drei, andere Crewmitglieder einen Beruf, in dem sie durch EXP-Gewinn ständig dazulernen. Ab und zu dürft ihr ihnen weitere Berufs-Fähigkeiten geben, etwa spezielle Kampfaktionen oder Raumschlacht-Taktiken oder Spionageboni. Die Kampf- und Raumschlacht-„Karten“ wählt ihr von Hand aus, ähnlich läuft es bei Erkundungen, Spionageinfiltrationen, Blockadebrecher-Aktionen und Patrouillen (in allen vier Fällen werden fünf „Karten“ mit unterschiedlichen Auswirkungen gezeigt, von denen dann eine gezogen wird; etliche Fähigkeiten verändern eure Chancen, etwas Gutes zu erhalten, oder lassen euch einzelne Karten ablegen.
 
Wenn Gene Wolfe das wüsste: Für meine Crew habe ich im Buch der Neuen Sonne gewildert. Wichtigster Tipp: Stellt als Filter "Level" ein, dann seht ihr immer nur diejenigen eurer konstant zwei oder drei (aus 30 oder 40) Leute, die auf einen Level-up warten.

Alle anderen Fähigkeiten werden quasi automatisch verwendet. Denn mit jeder, naja, Flugmeile im Weltraum (und in vielen anderen Situationen) wird auf diverse Probleme und Beinahekatastrophen gewürfelt. Wenn ihr eigentlich Pech hättet, die Würfel also gegen euch fallen, kann aber eine Fähigkeit eingreifen (die dummerweise Cooldowns haben) und euch vor Schaden am Raumschiff, Treibstoffverlust, Moraleinbußen und so weiter bewahren. Davon bekommt ihr nicht viel mit, außer dass erstens am rechten BIldschirmrand ständig grüne oder rote Icons durchscrollen und zweitens manches Mal euer Schiff nach einem Flug beschädigt ist, ohne dass es dafür einen Grund (außer eben den Ereignis-Icons) gegeben hätte.

Die Bodenkämpfe finden wie gesagt im Darkest Dungeon-Stil statt, es zählen also Dinge wie Position des Kämpfers, Buffs und Antibuffs, Lebenspunkte und Moral. Man fragt sich nur, wieso man einen Kampf auch dann verliert, wenn hinten im Raumschiff quasi noch 40 weitere Kämpfer warten — es zählen immer nur die vier, die ihr ausgewählt habt, Verstärkungen gibt es keine.
 
Bodenkampf. Kennt ihr Darkest Dungeon? Genau dasselbe, aber weniger vielseitig.

Die Raumkämpfe finden noch simpler statt: Links seht ihr eures, rechts das feindliche, und anfänglich seid ihr fünf Entfernungseinheiten voneinander weg. Da nun alle Waffensysteme und viele Kampfkarten bestimmte Mindest- oder Optimal-Entfernungen haben, ginge es theoretisch darum, entsprechend Abstand zu halten. Die Salven werden dann recht nett animiert dargestellt, und entweder ihr oder euer Gegner flieht, wird zerstört oder kampfunfähig, was dann das Plündern oder auch Lösegeld-Eintreiben erlaubt.

Als ich in meiner zweiten langen Partie allerdings ein Fernkampf-Schiff gebastelt hatte, das auf Nähe gar nicht hätte kämpfen können, passierte es mir nie wieder (in mindestens 50, vermutlich eher 100 Kämpfen), dass irgendein Feindschiff an mich herangekommen wäre. Ein Bug? Zu gute Fähigkeiten meiner Crew? Was auch immer der Grund war, nach etwa vier Stunden Spielzeit in Partie 2 wurden die Kämpfe (obwohl ich sie keinesfalls immer gewann) todlangweilig. Wollte ich nur erwähnt haben.
In den Schiffskämpfen wählt ihr pro Runde, ob ihr euch bewegen wollt und welche Geschütze schießen sollen (beides kostet Reaktorpunkte). Außerdem wählt ihr eine eurer Taktiken wie "Besseres Ausweichen", die sich aus den Skills eurer Crews ergeben.

Ich weiß, das klingt nun (bis auf die Raumkämpfe und Sache mit der Hauptmission) unglaublich vielschichtig und faszinierend. Aber, wie so oft, kürzt sich das Ganze dann doch bald auf die immer gleichen paar Handlungen zusammen. Ihr fliegt von A nach B, verkauft (mit vorbildlicher Interface-Unterstützung) Waren teurer, als ihr sie eingekauft habt, löst Missionen, mit denen ihr gleichzeitig Geld scheffelt als auch Zuneigung und Abneigung erzeugt bei NPCs und Fraktionen (sowie den Einfluss dieser NPCs innerhalb ihrer Fraktion, eine geniale Idee), erlebt Raum- und Bodenkämpfe, skillt eure Crew. Sehr viel Klick- und Fleißarbeit, auf Dauer sehr wenig Neues. Was Spaß macht, ist das nicht unkomplexe Aufrüsten eures Schiffs (oder gar mal ein Neukauf), aber das geschieht selten, und zu schnell aus meiner Sicht gehen einem die Upgrade-Optionen aus.

Die Storymission(en) bleiben jedoch halbwegs interessant, und auch die Simulation der Fraktionsfehden. Ich habe beide Partien als Angehöriger des Hauses Thulun gespielt (um das sich die Hauptstory dreht), und in der ersten Partie waren die ziemlich mächtig, und in der zweiten war mein Auftraggeber bald ein einflussloser Has-been und auch die ganze Fraktion eher schwach aufgestellt. Was mir das Leben schon erschwert hat, wie ihr euch vorstellen könnt. Eigentlich klasse, so was!

Und noch was Positives zum Schluss: Seit Erscheinen der iOS-Fassung purzeln die Updates nur so herein, verbessern Bugs und fügen teils neue Spielfeatures hinzu. Vorbildlich! Aber vielleicht jetzt mal die Fernkampf-rulzes-Gechichte, siehe oben, angehen! Ihr wollt eine subjektive Note hören? Ich würde wohl eine 7.0 zücken.
Die Default-Galaxie. Jeder Punkt hier entspricht einem Sektor, der dann wieder mehrere einzelne Planeten enthält. Auch hier helfen euch Icons bei der Planung, außerdem könnt ihr zu jedem bereits besuchten Planeten abrufen, was dort gehandelt wird.

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