Das belgische Entwicklerstudio Larian hat sein erfolgreiches, im Jahr 2017 erschienenes Taktik-Rollenspiel Divinity - Original Sin 2 (im GG-Test, Note 9.0) kürzlich für Apples Betriebssystem MacOS portiert. Enthalten sind auch sämtliche Verbesserungen der im letzten Jahr veröffentlichten Definitive Edition.
Divinity - Original Sin 2 ist laut Larian Studios das erste MacOS-Spiel, das HDR unterstützt, sofern die entsprechende Hardware und mindestens die Betriebssystem-Version 10.14 vorhanden sind. Weiterhin wurden dem RPG weitere, Mac-spezifische Features spendiert wie zum Beispiel die Unterstützung der MacBook-Touchbar für den Schnellzugriff auf Ingame-Aktionen (etwa für das Journal oder die Karte) sowie der Support des MacBook-Trackpads und ausgewählter Gesten.
Für den im Spiel enthaltenen Multiplayer-Modus wird CrossPlay zwischen der Windows- und Mac-Version unterstützt, sofern beide Spieler dieselbe Spielversion nutzen. Aktuell ist Divinity - Original Sin 2 um 35 Prozent vergünstigt auf Steam und GOG zu erwerben.
Freut mich für die Mac User. BTW wusste ich gar nicht, D:OS 2 überhaupt HDR unterstützt. Sympathisch.
Oh Gott, endlich !!!
Hatte es schon die ganze Zeit für Windows, aber keine Lust dort zu spielen.
Bin bereits am laden woohooow !!
Der wichtigste Satz steht doch am Ende ;-)
Gab es das Spiel bei Steam nicht sogar schon mal um 40% reduziert (um Weihnachten herum)?
Skrupelloses News Hijacking hier :D
Ich lese leider nichts von einer Switch-Version. :(
Oh! Schön!! Sehr schön! Das hat mich jetzt kalt erwischt - ich dachte, das kommt gar nicht mehr... wird gleich gekauft, während man ja noch auf die noch immer nicht erfüllten Kickstarter-Versprechen einer gewissen Firma inXile wartet... oder eigentlich NICHT mehr wartet.
Mal aus Interesse an die Mac-Spieler: Habt ihr externe GPUs? Oder die 2.500 €-Pro-iMacs? Oder ist das tatsächlich auf der eingebauten Intel 1.5 GB-Grafikkarte spielbar?
Also ich hab' hier einen stinknormalen iMac mit 3,5 Ghz Intel Core i7, 16 GB RAM und eine NVIDIA GeForce GTX 780M 4 GB, wobei ich grad gelesen habe, dass die NVIDIA Grafikkarten derzeit noch nicht unterstützt werden... naja, ich schau's mir trotzdem mal an.
Rein von der Leistung sollte das locker für HD reichen. Ich hatte es auf meinem Windows NB mit einer 770m gespielt und alles lief fein.
Denke ich auch - leider werden wie gesagt momentan noch keine NVIDIA-Karten unterstützt, aber nachdem auf Steam "at this time" steht, nehme ich an, dass die Unterstützung wohl noch per Patch nachgeliefert werden wird.
Hab nen i7, 4GHz mit R9 M395X 4GB und 24GB RAM
Dann habt ihr aber jeweils auch die 2.000€ + iMacs oder nicht? Ich kenne von der Arbeit nur die "normalen" für immer noch 1.500 € und die haben nicht einmal eine SSD, geschweige denn ordentliche Grafikkarten. Darum wundere ich mich immer etwas über Mac-Versionen von grafisch fordernderen Titeln wie z.B. Total War, dass es sogar im AppStore gibt.
Klar, der Rechner ist jetzt nicht das Basismodell, man kann sich die Macs ja konfigurieren, aber jetzt auch kein Spitzenmodell, kein Pro und hat auch noch ein "normales" Display und kein 5K-Display.
Danke, kleine Bildungslücke geschlossen :-)
Übrigens, den Anpassungsaufwand von Win zu Mac habe ich neulich mal wieder aus erster Hand mitbekommen, als wir auf dem GameJam ein kleines Hobby-Spiel noch schnell auf den Mac porten wollten.
Die DirectX/Metal-Geschichte nimmt dir die UnityEngine ja teilweise ab. Aber die Trigger auf dem Gamepad sond unter Windows z.B. Achse 8 und 9, unter Mac 5 und 6, und bei allen Buttons ist es ebenfalls unterschiedlich. Damit ist es schonmal nervig, eine parallele Version mit unterschiedlicher Belegung zu pflegen.
Dann wollten wir 2 Gamepads einbinden, was unter Unity auch nicht so ganz gut funktioniert und haben deshalb XInput eingebunden, dass den Zugriff auf mehrere Controller deutlich erleichtert. Dafür gibt es aber keine Mac-Versionen, so dass sich das Spiel auf dem einen MacBook in unsere Gruppe nicht mehr starten ließ, bin alle Code-Teile, die XInput ansprachen, systemabhängig waren. Nun hätten wir die Steuerung für Mac neu schreiben müssen, was bei dem Zeitdruck auf dem Gamejam nicht mehr machbar war.
Das nurmal als kleiner Erfahrungsbericht in den Aufwand eines Ports. Bei großen Projekten hängt da sicherlich noch viel mehr mit drin, wenn man weniger auf Unity-Standardfeatures zugreift.