In unserem Test zu Pillars of Eternity 2 - Deadfire (Wertung: 8.5) schreiben wir hinsichtlich der Gefechte unter anderem, dass euch „taktisch fordernde, jederzeit pausierbare Echtzeitkämpfe“ erwarten. In wenigen Tagen erhält das im Mai des vergangenen Jahres erschienene Rollenspiel ein weiteres (kostenfreies) Update, durch das ihr bei Bedarf die Möglichkeit erhaltet, den Titel mit rundenbasierten Auseinandersetzungen zu spielen. Der Wechsel zwischen den Modi im Verlauf des Spiels wird nicht möglich sein, sodass ihr euch zum Beginn der Kampagne entscheiden müsst.
Eingeführt wird die neue Spielmechanik – nach der Idee des System-Designers Nick Carver, der mit dem Programmierer Brian Mackintosh an der Realisierung arbeitete – im Rahmen des kommenden Patches 4.1, allerdings vorerst nur in Form einer Betafassung, durch die der Entwickler Obsidian Entertainment Rückmeldungen der Spieler sammeln und gegebenenfalls Optimierungen vornehmen kann. Zwar habe das Studio bereits interne Tests durchgeführt, diese können jedoch nicht mit den Erfahrungen „von hunderten oder tausenden“ Usern verglichen werden.
Im unter diesen Zeilen eingebetteten (Gameplay-)Video der Kollegen von Shacknews hebt Josh Sawyer, Design Director bei Obsidian, unter anderem hervor, dass der rundenbasierte Modus das Geschehen vor allem für jene „enorm verändert“, die „eher weniger vom Tempo der Echtzeit mit Pausensystem begeistert sind“. Weiter führt er aus, dass „alles verlangsamt“ wird und es sich um eine „sehr, sehr taktische Spielweise“ handelt. Auch werden zum Beispiel einige Fähigkeiten, Schwächen und ähnliches hervorgehoben, was während der Echtzeitgefechte nicht unbedingt der Fall ist. Sawyer erläutert weiter:
Wichtig ist, dass jeder Charakter unabhängig von allen anderen Charakteren agiert, so dass du dir Zeit nehmen kannst, du kannst planen, wie du dich bewegst und wie du Fähigkeiten mit so viel Zeit nutzt, wie du willst. Es macht den taktischen Kampf wirklich viel bewusster.
Vor dem Hintergrund, dass der rundenbasierte Modus Pillars of Eternity 2 - Deadfire stark verändert, macht Sawyer im Gespräch mit PCGamesN zudem deutlich, dass das Vorhaben mit einem „außerordentlichen Arbeitsaufwand“ verbunden war. Demnach musste unter anderem die Benutzeroberfläche angepasst und eine gute Möglichkeit gefunden werden, die Reihenfolge der Züge anzuzeigen. Auch das Aufeinandertreffen mit Widersachern musste neu ausgerichtet werden.
Cool! Aber das ist schon ne ziemlich große Veränderung. Frage mich gerade wirklich, wie ich es spielen würde...
ps: dachte Josh Sawyer würde eine längere Auszeit nehmen um Burnout vorzubeugen und jetzt ist er doch wieder da?
Finde pausierbare Echtzeit furchtbar, ist also eine gute Änderung. Nur interessiert mich das Spiel nicht. ;)
Die viel wichtigere Frage: Wie stehts um die Switch Fassung? :)
Hui, du bist hartgesotten :-) Ich würde das schon ohne Maus nicht spielen wollen und dann noch auf dem kleinen Display bei all dem Text?
Dachte ich schon von Point'n'Click Adventures. Geht aber erstaunlich gut. Noch brauche ich keine Brille. :D
Wenn du Glück hast, gilt das Spiel als "Nindie" und wird heute ab 15 Uhr in der Nintendo-Highlight-Präsentation erwähnt. Auf die Umsetzung bin ich zumindest auch gespannt. Allerdings bin mir aber noch nicht sicher, ob die Switch das richtige System für dieses RPG-Text-Monstrum ist.
Ich kann mir irgendwie nicht so richtig vorstellen, dass das gut funktioniert. Die Kämpfe waren von Anfang an für ein RTWP-System gemacht. Jetzt einfach ein TB-System drüber zu stülpen erscheint mir gewagt. Gut, dass ich mit dem spielen gewartet habe. So kann ich mich noch entscheiden. :(
Hört sich richtig gut an. Damit rückt das Spiel auf meiner Wunschliste ein gutes Stück nach oben. Bin mal auf die ersten Spielberichte davon gespannt.
Diesem Kommentar kann ich mich vollumfänglich anschließen! :)
Guck ich mir an - ich muss das POE2 eh mal länger als 10 Std. spielen. ^^
Eigentlich mach ich Rundenkampf-System lieber. Bin allerdings skeptisch, ob das im Nachhinein so gut funktioniert. Ich war mal erste Erfahrungen ab. Ich spiel das Spiel sowieso erst, wenn alle DLCs draußen sind.
Das ist schon passiert. Kannst also direkt mit dem Patch einsteigen.
Es gibt nichts schlimmeres aus der Hölle als rundebasierter Kampf. Dann kann ich gleich ein Brettspiel spielen.
Sehr schön, ein geselliges Brettspiel ziehe ich einem PC-Spiel immer vor. Also ein Schritt in die richtige Richtung.
Kein Verlust für die Welt, wenn Du solche Perlen verschmähst.
Dann will ich in die Hölle.
Ach ich steh auf Rundenstrategie. https://www.youtube.com/watch?v=MQmzL67z2u0 ;)
Da es die Hölle nicht gibt, kann aus dieser auch nichts schlimmeres kommen. So gesehen hast du Recht.
Doch die gibt es.
Kommt das Update auch für die Konsolenversion?
Gute Frage, bislang konnte ich dazu nichts Offizielles finden. Ausgeschlossen werden kann es nicht, und vielleicht liegt die Release-Verschiebung der Konsolenfassung auch an der Implementierung der Rundenkämpfe.
Wenn ich den Eintrag richtig verstanden habe, werden die Konsolenversionen alle Updates inkl. der DLCs beinhalten:
https://www.eurogamer.net/articles/2018-12-17-pillars-of-eternity-2-will-still-come-to-consoles-including-switch-in-2019
Im Artikel wird die die Formulierung "bis jetzt" ("all updates and DLCs released so far") genutzt -- aber wer weiß, wie das genau gemeint war. ;)
Aber warum sollten sie das Update auslassen? Wäre doch auch eher verkaufsfördernd da viele das Spiel aufgrund des bisherigen Kampfsystems nicht spielen möchten. Das wird auch für die Konsolen kommen, sage ich jetzt einfach mal so. :)
Ja, absolut, das denke ich auch. Mir ist nur das "so far" ins Auge gesprungen; sollte nicht heißen, dass ich das Update nicht auch auf Konsolen sehe.
Das Update wird definitiv für die Konsolen-Version kommen, bzw. bereits integriert sein:
https://twitter.com/Obsidian/status/1088561607582482432
Klasse, danke für den Hinweis!
Das finde ich mal eine richtig spannende News, zumal ich es nicht geschafft habe, über Weihnachten weiterzuspielen. Bin jetzt so zwölf Stunden im Spiel, würde ich schätzen, da kann man zur Not noch mal neu anfangen.
Für mich klingt das richtig gut. Ich habe bei den pausierbaren Kämpfen schon mindestens jede Sekunde pausiert, um die Befehle neu auszurichten. Das war mir trotzdem alles zu unkontrolliert.
Dann dauert das Spiel halt nochmal 20 Stunden länger! Wenn ich mir vorstelle wie ewig dann manche Kämpfe dauern werden...nene da bleib ich lieber beim bewährten Echtzeit/Pause-Modus.
Das ist in der Tat ein Gegenargument, denn durch etliche pflügt man ja schon durch.
Wie passend das ich gerade mein Hauptfokus darauf gelegt habe PoE 1 durchzuspielen um endlich endlich die Zwei beginnen zu können. Und da ich gerade an einem Kampf scheitere der in Echtzeit einfach nicht zu packen ist, weil zu viele Dinge gleichzeitig passieren und wenn sie passiert sind kaum mehr umkehrbar sind. Freue ich mich sehr über den Runden-Modus.
Erinnere mich das es für Teil 1 damals ja auch eine Umfrage gab ob Echtzeit oder Runden und es knapp für Echtzeit ausging. Die letzten Tage fragte ich mich immer wie sich wohl PoE in Runden spielen würde, bald werde ich es wissen. Wobei ja das Kampfsystem eh wohl schon ein deutlicher Schritt nach vorn war im Vergleich zu Teil 1 auch in Echtzeit?
Da bin ich mal gespannt. Während ich Divinity Original Sin 1+2 auch sehr gern WEGEN des Kampfsystems gespielt habe, rührte ich Pillars 1+2 nur "TROTZ" des Kampfsystems an, natürlich nur auf Schimpanse, was mich insgesamt trotzdem noch 120 Stunden beschäftigt hat.
Wenn sie noch die unfassbaren Ladezeiten (selbst von SSD) zum Ende hin verbessert bekämen...
Ernst gemeinte Frage: Welche Ladezeiten?
Ich hab den ersten Teil komplett durchgespielt, (sogar ohne SSD) und kann mich an keine außergewöhnlich langen Ladezeiten erinnern?
Auch im ersten Teil gibt es lange Ladezeiten (> 1 Minute, zugegebener Maßen ohne SSD), zumindest in der aktuellen GOG Version die ich am Wochenende gespielt habe. Gerade beim ersten Laden des Spielstandes beim Beginn einer Session, lohnt es sich schon öfters mal zur Zeitung zu greifen ;)
Also der "Kartenwechsel" hat doch immer eine relativ lange Ladezeit gehabt (jedenfalls nah am Releaszeitpunkt). Bei Pillars 2 war das schon angenehmer.
PoE 2 ging von den Ladezeiten bei mir, habe es aber trotzdem auf SSD verschoben und bisschen Steigerung gehabt, dachte, gibt sicherlich ständige Kartenwechsel. Bei Pathfinder Kingmaker ist es viiiiiel schlimmer.
Vielleicht liegt's bei Pillars am RAM? Ich meine damit, dass dort effizienter abgelegt wird, besser optimiert, erfahrenere Entwickler (wg. Vorgänger), ist ja beides Unity mein ich.
Ich habe gestern mal etwas länger in Pathfinder reingeschaut und die Ladezeiten sind jetzt deutlich kürzer als beim Release.
Naja, im August 2015 waren sie halt noch lang. Nicht in den ersten 25 Stunden, aber je weiter man kommt, je länger werden sie. Wenn man viel speichert und neu lädt wie ich. Bin bei solchen Dingern schon mal dreistelligen Savegame-Bereich. Ist ja gut möglich, dass sie es in den 20 Patches danach mal gefixt haben. Allerdings auch nicht furchtbar wahrscheinlich, da Pillars 2 die Krankheit gegen Ende auch hatte.
Sehr spannend, Rundenkämpfe hätte ich gern auch für Teil 1.
Den DLC des 1. Teils habe ich auf Grund der frickeligen Kämpfe nie beendet, es scheint, als wurden meine Gebete erhört. Freue mich.
Noch Mal Glück gehabt, dass mich dieses Piratengetue so nervte, dass ich "damals", als ich dann dieses Schiff bekommen hatte, aufhörte zu spielen. So verliere ich nicht viel Fortschritt, wenn ich es dann doch noch Mal wage ...
Teil 1 hatte ich drei Mal durch ;-)
Witzig. Erst gestern angefangen. Aber ich bin mit dem Kampfsystem ganz gut klar gekommen. Warte aber trotzdem erstmal den Patch ab, bevor ich weiter mache.
Jubel! Ich muss bei diesen Spielen sonst immer Abenteuer oder Leicht spielen weil mich pausierbare Echtzeitkämpfe fertig machen.