Am Freitag forderte Steve Gaynor, ehemaliger Entwickler bei 2K Marin und Irrational Games sowie Mitgründer und Entwickler bei The Fullbright Company (Tacoma, Gone Home), mit einem Post bei Twitter seine Berufskollegen dazu auf, ihre unangenehmsten Design-Sünden zu posten – und machte auch gleich den Anfang:
Bitte teilt eure peinlichsten Spiele-Verbrechen. Meines: Alle Skripte in Gone Home sind in zwei gigantischen uScript-Diagrammen enthalten. Ich wusste damals nicht, wie die vielen, kleineren Graphen miteinander verknüpft werden sollten. Es sind zwei, da der erste zu langsam lief, um überhaupt navigieren zu können.
Im Laufe des Wochenendes antworteten viele Entwickler, vom Indie-Designer bis hin zum gestandenen AAA-Veteranen, und trugen ihre Anekdoten bei. Jemand erinnerte sich zum Beispiel daran, dass die Straßenbahn-ähnlichen Gefährte in Fallout 3 eigentlich die Köpfe von NPCs sind, die sich entsprechend durch die Spielwelt bewegen.
Alex Evans, Mitgründer von Media Molecule (Little Big Planet, Tearaway), arbeitete früher bei Lionhed am Echtzeitstrategie-Titel Black & White mit und schrieb:
In Black & White 1 gibt es ein Speicherleck, das wir nie gefunden haben. Das Spiel erkennt, wenn nur noch wenig Speicher vorhanden ist, speichert, beendet und startet sich ohne Erklärung wieder neu.
Ein(e) Entwickler(in) mit dem Twitter-Namen Cynikat postete:
Ich habe einmal ein AI-Pet programmiert, das sich nach mehreren Kämpfen schnell zu drehen begann und die Gegner nicht mehr attackierte. Es stellte sich heraus, dass es in seiner eigenen Liste von Feinden existierte. Nach ein paar Kämpfen hatte es seinen Bedrohungslevel so weit erhöht, dass es sich selbst als gefährlichsten Feind betrachtete und versuchte sich anzugreifen.
Auch Glenn Watts hatte Spaß mit tierischen Begleitern in Fable 2:
Der Hund in Fable 2 kann sich nicht auf der Stelle drehen (es fehlten die Animationen dafür), daher läuft die KI manchmal in einem kleinen Kreis und versucht ein Ziel zu erreichen, das sie niemals erreichen kann. Wir haben es aufgegeben das Problem zu beheben, weil "Hunde das tun". Niemand in der Qualitätssicherung hat jemals einen Fehler dafür eingereicht.
Der Rollenspiel-Klassiker Baldur's Gate konnte niemals richtig kompiliert werden, antwortete Mark Darrah von Bioware in dem Tweet:
Baldurs Gate 1 wurde im Debug-Modus ausgeliefert, da es bei jedem anderen Compile-Ziel abgestürzt ist (nicht initialisierter Speicher).
Aber auch von findigen Workarounds wird berichtet. So schrieb Jake Rodkin:
Im Erkundungsmodus von Firewatch wollte ich, dass sich die Tageszeit stetig ändert, aber wir hatten in unserem System diese Möglichkeit nicht berücksichtigt. Es war nur dazu geschaffen, an bestimmten Positionen auf Henry als Auslöser zu reagieren. Im Erkundungsmodus ist nun ein Rad mit entsprechenden Auslösern an Henry befestigt, das sich langsam durch ihn hindurch dreht.
Emily Grace Buck hat hingegen auf kreative Art und Weise versucht Logiklöcher zu stopfen:
In The Walking Dead - Michonne gibt es eine zwölfzeilige Konversation, die ich zusammen mit geschnittenen Zeilen aus anderen Szenen zusammengefügt habe, um ein Plotloch zu reparieren.
Von der ebenfalls sehr einfallsreichen Lösung eines Problems berichtet Ian S. Frazier (Mass Effect - Andromeda, Kingdoms of Amalur - Reckoning):
In Titan Quest ist bei jeder Aufgabe, für die ein bestimmtes Timing erforderlich ist, ein Eichhörnchen oder eine Ratte, die mit dem Schwanz wedelt, irgendwo im Hintergrund. Ihre Idle-Animationen waren genau eine Sekunde lang. Wir hatten keine Timer-Funktion im Questsystem, aber wir konnten Animations-Callbacks zählen!
Allerdings brachten solche Notlösungen nicht immer den gewünschten Erfolg. Dazu schrieb Raph Koster:
Weihnachtsbäume in Ultima Online. Wir hatten keine Grafik für sie, also habe ich zu einer Standard-Kiefer ein Skript hinzugefügt, das die vorhandenen kleinen farbigen Edelsteine zum Baum ergänzte und sie vertikal versetzte. Dann habe ich diese mit einem Skript versehen, das sie in periodischen Abständen auftauchen und wieder verschwinden ließ, so dass sie funkelten.
Auch den Nachteil dieser Lösung verschwieg Koster nicht:
Dann haben wir jedem Spieler, der sich eingeloggt hat, einen Weihnachtsbaum gegeben. Tausende Bäume mit jeweils zwanzig Callbacks in Intervallen von etwa einer Sekunde. Die Message-Queue auf jedem Server wurde überlastet und der gesamte Dienst stürzte ab. An Weihnachten. Ich hatte die Woche frei.
Das sind, zur Zeit der Newserstellung, nur einige des über 75 Einträge umfassenden Tweets, den wir euch zum Nachlesen in den Quellen verlinkt haben.
Cool, durchaus interessant.
Was ist das? Jedenfalls ists lustig und aufschlussreich. :) Geht aber meiner Meinung nach über eine News weit hinaus. Könnte fast sowas wie ein eigener kleiner Artikel sein, wenn man noch mehr von dem geilen Zeug zusammenschreibt. Macht sich jemand bitte die Mühe? :)
Ich befürworte dies!
Wäre natürlich schon cool, aber in dem Fall eigentlich nur das Abschreiben eines Twitter-Threads...
....die Tweets wären sonst aber an mir vorbeigegangen. Daher: Gute Arbeit ;-)
Oder eine Galerie +!
Da hätte ich auch nichts dagegen.
Haha, sehr gut, hab gerade eine halbe Stunde in dem Twitter-Feed verbracht. Als "Entwickler" findet man nen haufen Sünden, die man selber auch gemacht hat und als Spieler spannende Einblicke in die Dinge, die man so spielt oder gespielt hat.
Wow, hat mir gerade den Morgen versüßt. Ist ein super interessantes Thema, sollte man die spannendsten eventuell in ein paar Wochen in einem Artikel zusammenfassen.
Ich stelle mir gerade vor, wie könnten einen unserer Roboter nur im Debug-Modus ausliefern.. Args. :-D
https://goo.gl/images/JHdVCG
Danke für den Lacher zum Frühstück :-)
Hatte gerade ein Déjà-vu. Gab's nicht genau das gleiche schon vor ein paar Jahren?
Ja, gab es. Da wurden auch die Eisenbahn-Köpfe erwähnt. Ich meine ein Bericht über den damaligen Tweet gibt es in der aktuellen wasd.
Sehr schön, gerne mehr davon.
News mit Eichhörnchen sind die wichtigsten.
Sehr schön, hat mir den Morgen versüßt:)
Schöner Fund, hat mir als Entwickler einige Schmunzler bereitet.
Sehr lustige Sachen dabei :) Danke für den lustigen Morgen!
So beginnt der Morgen mit einem Lächeln. :)
Fantastische News, sehr amüsant :)
Und als Gamer bekomme ich dadurch sogar ein wenig Einblick, wie Programmierung funktioniert.
Klasse!
LOL.Wäre als User-Artikel noch interessanter :-)
Haha, schon lustig was alles in den Spielen steckt und uns oft entgeht
Super News, vielen Dank.
Schöner Beitrag! :-)
Großartig, ein wunderbarer Beitrag.
Spitze! :-)
Schon ziemlich ausgefuchst dieses Eichhörnchen!
Dachte ich mir auch :)
In Sachen Entwicklung habe ich keine Ahnung, aber es sind auch für mich ein paar interessante Anekdoten dabei :)
Genialer Twitter-Thread. Auch schön zu sehen, dass auch andere nur mit Wasser kochen und hässliche Lösungen einsetzen.
Schöne Sammlung, ein paar Sachen hatte ich irgendwie schon mal gehört oder als Kuriosum gelesen. Sind schon sehr kreativ diese Entwickler. Und Hauptsache es funktioniert.
Sehr interessanter Einblick in die Spieleentwicklung. :)
Sehr schöne News :)
Sowas sollten Devs viel öfter machen, und aus den Fehlern anderer lernen.
Hab Titan Quest exzessiv gespielt aber das Eichhörnchen bzw. die Ratte ist mir nie aufgefallen. Schöne Anekdoten.
Schöne News!
Eine spassige und interessante News. :)
Das ist doch mal wirklich witzig!
Wirklich eine tolle und interessante News, gerne mehr davon :)!
Das Pet das sich selbst angreifen will ist mein persönliches Highlight. ;)
Herrlich! Manchmal kann man gar nicht so quer denken. ;)
Aber cool, welche Lösungen sich die Programmierer dann doch einfallen lassen.