In der vergangenen Woche stellte Obsidian Entertainment auf den Game Awards 2018 mit The Outer Worlds sein neues Spiel vor, das unter der Mitwirkung der beiden Fallout-Miterfinder Tim Cain und Leonard Boyarsky entsteht. Nachdem auf dem Event bereits einige Spielszenen gezeigt wurden, hat die Narrative Designerin Kathryn Megan Starks in einem Interview mit RPG-Site nun auch über Entscheidungen und die Erkundungsmöglichkeiten im Spiel gesprochen.
Eure Taten sollen demnach Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte und auch eure Begleiter haben. Letztere werden selbst mit eigenen Missionen aufwarten und euch bei diesen um Hilfe bitten. Sollten ihnen eure Entscheidungen jedoch gegen den Strich gehen, so werden sie sich gegen euch aussprechen und eure Gruppe verlassen. Die Entscheidungen sollen soweit gehen, dass ihr auch wichtige Story-Charaktere töten könnt, allerdings werden dann auch ihre Questreihen verschwinden, was sich ebenfalls auf den Story-Verlauf auswirken kann:
Als Designer bin ich immer versucht es so zu gestalten, dass man diese oder jene Person nicht töten kann. Allerdings folgen wir unserer Philosophie und haben das Gefühl, dass es eine bessere Spielerfahrung wird, wenn wir euch derartige Dinge machen lassen. Ihr könnt sogar den Wissenschaftler töten, wenn ihr wollt.
Das Spiel soll eine auf Story fokussierte Einzelspieler-Erfahrung bieten. Allerdings sollt ihr auch jederzeit auf Erkundung gehen und abseits des Hauptstrangs Nebenmissionen erledigen können, um weitere Belohnungen zu erhalten. „Sobald ihr euer Raumschiff bekommt, habt ihr jede Menge Möglichkeiten, um bestimmte Orte zu erkunden, die sich nach und nach immer mehr öffnen, wenn ihr Quests erledigt oder euch neue Pässe im Spiel anschafft“, so Starks.
Na da bin Ich ja mal gespannt, das Setting gefällt mir persönlich besser als bei Fallout ;)
Ach ein Van Buren von Obsidian entwickelt ohne Bethesda Einmischung hätte echt was besonderes denke ich.
Da ich aber kein Fallout mehr bekommen werde das ich als solches akzeptieren kann, finde ich das hier, von allem was ich bnisher weiss, als würdigen Ausgleich :-d.
Glaube in Morrowind und Fallout 3 konnte man auch jeden NPC töten, aber dann waren halt die Quests weg. So wirklich sinnvoll ist so ein Feature eigentlich nicht.
Dann lass sie doch einfach am Leben.
Ja eben, wozu dann das Feature?
Damit Du auch einen psychopathischen Massermörder, dem die Gesellschaft egal ist, spielen kannst?
Wer ihn töten will, muss mit den Konsequenzen leben. Finde ich gut, auch wenn ich nie einen töten würde.
Aber das ist doch auch gerade der Vorteil. Ich habe schon so oft Quests gemacht, die ich eigentlich nicht machen wollte. Bin froh wenn ich die auch mal durch einen gezielten Schuss frühzeitig beenden kann.
Oh, Quest angenommen, auf die ich gar keine Lust hab? Quest-Geber abknallen. :D
Ich meine mich zu erinnern, dass das nicht mit allen ging...
Das ist so eine Option, die ich in noch keinem Rollenspiel jemals genutzt habe.. ;-)
Ich sag nur "Jörg im Feuerbandschrein" ...
Der erste Mord war noch "hupps, wollte ich nicht". Mittlerweile steht da nur noch ein (1) NSC rum, die anderen hat er wg. Gier auf Loot einfach umgelegt.
Aber du könntest :-D.
Naja, Sachen die ich nie benutze, vermisse ich auch nie. Ist wie bei Mass Effect und Co. Ich würde nie einen bösen Charakter spielen, also auch nie die negativen Auswahlmöglichkeiten vermissen. ;-)
Das lese ich gerade für mich überraschend oft hier. Ich habe schon so manchen über die Klippe springen lassen, wenn es möglich ist.
Lass dem Psycho in dir freien Lauf ;-)
Eher nicht so meins...
Töten...muss töten...
Für irre Amokläufer schon Mal die richtigen Voraussetzungen würde ich sagen
Nette Option für Speedrunner, die möglichst schnell das Ende der Storykampagne sehen möchten. Ich werde auf diese Option zur Spielzeitverknappung gerne verzichten.
Hoffentlich wird man sich das erste Raumschiff hart erarbeiten müssen.
Hmm... das heißt also jetzt frei übersetzt, je mehr story-relevante Questgeber ich umbringe, desto weniger sehe ich vom Spiel?
Du hörst zumindest mal weniger bzw. führst weniger Gespräche - außer es gibt einen Séancen-Perk.
Hah! So ein Séance-Perk wurde mir sogar ganz gut gefallen!
Ich mag solche Optionen, auch wenn ich sie eher selten nutze.
Oh, wow, es geht ums töten. Oder nicht. Geil. Schnarch. "Entscheidungsfreiheiten"
Schöne Sache. Manchmal gehen mir NPCs so auf die Nerven, dass ich bei jedem Besuch auf die Schiesse oder den mit einem schwert auf die Rübe hauen will. Oder es sind so unverschämte und garstige geschriebene Figuren. Da ist es dann immer gut, wenn mein Schuss auch Wirkung zeigt.
Ich hasse es, wenn mir die Begleiter weglaufen, weil ich spiele, wie ich es möchte! :(
Dieses Feature kommt bestimmt auch in der "Nicht-Gamer" Presse an ;-)