Nur noch so ein Zombie-Open-World-Dingens, oder etwas ganz Eigenes? Das war so die Fragestellung, die mich vor dem Anspielen von Days Gone bewegte, das in Trailern einen ziemlich guten Eindruck auf mich gemacht hatte.
Ron Allen, Senior Staff Game Designer bei SIEs Bend Studio, nahm sich Zeit für mich und erklärte mir nicht nur einige Spiel-Besonderheiten, sondern auch den Einfluss des Studiostandorts auf das Survival-Spiel. Bend ist nämlich ein malerisches Städtchen im sowieso sehr ländlichen, nordwestlichen US-Bundesstaat Oregon. Und ein guter Ausgangspunkt um gleich mehrere benachbarte National Forests zu durchstreifen, auch ein großer Vulkankrater ist nicht allzu weit entfernt. Nicht nur die Landschaft, sondern vor allem auch das Wetter sei extrem im zentralen Oregon, erzählt mir Ron: „Es kann dir passieren, dass es nachts schneit und am nächsten Mittag geht es dann Richtung 40 Grad. Und wir haben starke Stürme!“
Diese ganz persönlichen Umwelt-Erfahrungen, davon dürfen wir ausgehen, fließen auch ins Spiel. Denn das ist just im zentralen Oregon angesiedelt. Mal wieder ein Virus, mal wieder Zombies, mal... Halt! „Das sind keine Zombies. Wir nennen sie Freakers, und sie leben noch. Sie müssen sich also ernähren, von Tieren, von Menschen oder von anderen Freakers. Und wenn du an einen See kommst, wird es dir passieren, dass du eine Horde von Freakers am Ufer dabei beobachtest, wie sie trinken.“
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Freaker sind keine Zombies, vielmehr massiv durchgeknallte Menschen. |
Zwei Levels (oder besser: Spielstände) bietet mir Ron an, ein weit fortgeschrittener und einer, der eher am Anfang liegt. Mit der relativen Weisheit meiner 24 Spielejournalistenberufsjahre wähle ich den früheren Einstieg. Ich kenne meine Grenzen bei Gamepad-basierten Actionspielen...
Days Gone wird ein Survival-Spiel, aber eines mit einer wichtigen Story. Ein wenig klingen die Andeutungen Rons nach Last of Us, aber zu sehr ins Detail gehen will er nicht. Sondern sagt dies: „Die Story sind nicht die Freakers, und auch nicht die Epidemie. Das sind nur Dinge, die dir deinen Weg erschweren. Du hast deine eigene Story.“
Ich spiele Deacon St. John, einen Biker und Überlebenden der Epidemie. Am Anfang unserer Session bespricht er sich mit einem Freund, während sie eine ehemalige Tankstelle oder Werkstatt beobachten: Weil er dringend ein Ersatzteil aus einer Garage dort braucht, soll sein Kumpel mit dem Motorrad hindurchdüsen, einige Runden drehen und so die meisten Freakers hinter sich herlocken. Damit wäre für einige Minuten der Weg frei für mich, also Deacon. Gesagt getan, wir sehen unseren Kumpel das Ablenkungsmanöver starten und laufen dann auf die Tankstelle zu.
Kleine und große Freaker
Die Steuerung ist Standard, wobei die Nahkampfwaffe durch RT geschwungen wird, während vorheriges Drücken von LT die Fernkampfwaffe hebt, man muss also nicht erst umschalten. Beim Näherkommen beobachte ich mehrere blitzschnell über den Boden kriechende Freaker, die mich aber noch nicht entdeckt haben. Anders ein größerer, aufrecht gehender: Er scheint mein Herumstapfen gehört zu haben, merkt auf, sieht mich und kommt auf mich zu. Doch ein gut getimter Hieb mit dem Baseballschläger besiegt ihn. Naja, es sind drei Schläge.
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Einer solchen Horde geht ihr lieber aus dem Weg. |
Die kleinen Freaker aber weichen mir aus, und dieses kleine Detail ist wichtiger für den Spieleindruck als die schöne Landschaftsgrafik: Sie haben Angst! „Aber wieg‘ dich nicht in Sicherheit“, meint Ron, „wenn du abgelenkt bist und ihnen den Rücken zuwendest, oder wenn du verwundet bist, dann sammeln sich einige von ihnen und greifen dich an.“ Während ich die Station untersuche, kehren einige der großen Freaker zurück, und auch vor diesen nehmen die kleinen reißaus – sonst werden sie nämlich gefressen. Ich sehe zwei, die auf einem der flachen Hausdächer kauern und ängstlich zu einem der Großen hinunterspähen, der gerade einen von ihnen verspeist.
Ich kauere im hüfthohen Gras und umrunde die Szene, um zu der erwähnten Garage zu gelangen. Die Tür ist verschlossen, aber auf der Rückseite steht ein Container an der Wand. Diesen klettere ich hoch und stehe kurz darauf auf dem Dach – wo ein Kinder-Freaker auf mich losgeht, vermutlich, weil er nirgendwohin kann. Ich prügele ihn zu Boden – und fühle mich gar nicht gut dabei.
Die Spielwelt
Es gibt mehrere Camps mit Überlebenden in der Spielwelt, und alle haben unterschiedliche Währungen, wenn ich Ron richtig verstehe. Man kann aber Freaker-Ohren sammeln und diese dann in Credits der jeweiligen Siedlung umtauschen, um dort einkaufen oder verkaufen zu können. Natürlich wird es auch Crafting geben und vermutlich Reparaturen. Denn Waffen gehen mit der Zeit durch Nutzung kaputt – wie ich mit typischem Jörg-Langer-Timing bald feststellen werde...
Zunächst aber lasse ich mich durch ein Loch im Dach in die Garage hinunter, durchstöbere die Schränke und finde mein Ersatzteil. Jetzt muss ich lebend rauskommen, mittlerweile sind nämlich einige der großen Freakers zurück und humpeln durch die Gegend.
Ich habe eine Schrotflinte, die ich bislang nicht eingesetzt habe, vertraue aber lieber auf meinen Baseball-Schläger. Der macht weniger Krach! Routiniert und nur mit Dark-Souls-Abgebrühtheit zu erklären, rolle ich mich zwischen zwei Freakern durch, haue dem ersten ein, zwei, dreimal gegen den Kopf, rolle mich wieder weg und gebe auch dem zweiten den Rest. Dummerweise habe ich Freaker Nummero 3 übersehen, der mich nun von hinten packt und umklammert. Durch beherztes Hämmern auf „X“ entkomme ich der Umklammerung und haue... mit dem Messer zu, weil mein Baseballschläger beim letzten Angriff kaputtgegangen ist, ohne dass ich es bemerkt hätte. Kein Problem, nur ist das Messer weniger effektiv, aber ich bleibe siegreich.
Weitere Feinde nahen
Das Getümmel hat offenbar weitere Freaker angelockt, und nun kommt die doppelläufige Schrotflinte zum Einsatz: Ein Schuss, Gegner am Boden, zweiter Schuss, zweiter Gegner am Boden, dritter Schuss — Klick! Erneut werde ich in die Mangel genommen, drücke hurtig und wiederholt auf „X“ – habe aber übersehen, dass die QTE-Taste meines Vertrauens dieses Mal aber „Quadrat“ gewesen wäre. Schon leicht angenagt (zumindest in meiner Phantasie) schaffe ich es doch noch, den Freaker abzuschütteln, und steche ein wenig unkontrolliert wieder und wieder mit dem Messer zu.
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Die Flinte macht kurzen Prozess mit Freaker-Köpfen. |
Auch einige der kleinen Freaker scheinen nun zu glauben, es mit mir aufnehmen zu können, aber mittlerweile habe ich nachgeladen. Bumm, tot, bumm tot, nachladen, bumm tot. Puh! Ich sehe mich noch etwas um, nehme „Scraps“ mit, etwa aus Autowracks – damit repariert man Dinge oder bastelt neue.
Ron meint derweil hilfreich: „Du hattest echt Glück, dass da praktisch kaum Freakers waren. Kennst du die Szene aus dem Trailer, wo du wegrennst, neben dir ein Bär, der auch wegrennt, und dann schwenkt die Kamera und man sieht, dass man von einer riesigen Horde verfolgt wird...?“ Auch ein Blick auf das Teaser-Bild dieses Angespielt-Berichts gibt euch vermutlich einen Eindruck davon, was Ron meint.
Motorrad als „Teil von mir“
Anscheinend habe ich jetzt alles für mein Motorrad zusammen, um es wieder fahrtüchtig zu bekommen – doch ich muss (widerwillig, ich hätte weiterspielen können) zum nächsten Termin. Ron erzählt mir in den letzten Minuten noch, dass es sich lohne, leise und versteckt vorzugehen. Dass das Motorrad quasi ein Teil von Deacon sei, sprich, wir werden es häufig nutzen, um uns in der wohl sehr großen Welt zu bewegen. Wir haben einen Unterschlupf in einem der Camps, und können auch weitere in anderen Camps bekommen. Und, das ist Ron Allen wirklich wichtig, weswegen er es wiederholt: „Wir machen ein storybasiertes Spiel.“
Ich muss sagen, das hat sich alles ziemlich gut angefühlt. Nicht so überdreht wie bei Dying Light, sondern eher so, wie man sich vermutlich in einem Walking-Dead-Szenario wirklich fühlen und verhalten würde. Nur, dass die Freakers natürlich keine Zombies sind, jaja. Das Kämpfen fühlt sich kernig und passend an. Exploration scheint eine wichtige Rolle zu spielen. Vor allem aber das Verhalten der Freakers, die sich auch gegenseitig angreifen, hat mich in die Welt gezogen.
Das liest sich interessant, wobei ich sonst nicht so viel für diese Szenarien übrig habe, aber wenn e sgut umgesetzt ist und nicht in einen Zeitraum fällt wo noch 20 andere Titel erscheinen. Luxusproblem heutzutage.
Es sind keine Zombies, weil sie sich noch ernähren müssen? Zombies ernähren sich doch auch, meistens dann halt von den Menschen. ;)
Aber ein Zombie ohne Nahrung stirbt nicht, zumindest in den meisten Szenarien...
Wirkt auf mich trotzdem irgendwie gezwungen, wie sie darauf bestehen, dass es ja keine Zombies sind.
Ich glaube, das ist meistens eher ein Lustessen :-)
Kann man so nicht stehen lassen. Zombies haben keine Durchblutung mehr, damit ist eine Verdauung unmöglich, es wird keine Magensaure produziert etc. pp. Tatsächlich dient das Beissen nur der Verbreitung des Virus', nicht der Nahrungsaufnahme - das ist ja das teuflische an diesem Zombie-Virus/Prion/Nanobots.
Die Suche nach BRAAAAIIIIINS ist ja schon lange nicht aktuell, irgendwann ist wohl aufgefallen, dass sich Zombies gar nicht mehr vermehren könnten, wenn das Hirn des Opfers gefressen würde.
Tatsächlich würde ich die "Infected", egal wie sie jetzt auch immer heissen, als eigenes Subgenre des Zombiehorrors ansehen.
Überraschenderweise hat mich das Preview doch etwas angefixt.
Der Protagonist klingt immer noch wie ein Pornodarsteller. ;)
Macht jedenfalls Lust auf mehr, der Angespielt-Bericht! Dauert nur noch eine halbe Ewigkeit.
Immer mehr gehyped!
Und offensichtlich zurecht.
Hoffen wir mal dass das so bleibt
Im Grunde sind es halt die modernen Virus Zombies und nicht die untoten Romero-Zombies, sollen mal nicht so tun, als ob sie da das Rad neu erfinden ;) ob die Betonung "das sind noch Menschen!" Bei der USK so gut ankommen wird? :o
Ich glaube, von Bend in Oregon aus gesehen ist die USK sehr, sehr weit entfernt.
Das liest sich eigentlich alles super, nur komme ich auf diese Horden-Mechanik nicht klar. Schade das Jörg damit nicht in Kontakt gekommen ist, hätte mich interessiert, wie sich das aus seiner Sicht anfühlt. Nachdem ich so eine wilde Hatz mit unendlich vielen Zombies... Freakers... gesehen hatte, sank meine Begeisterung gegen Null. Ansonsten macht das Spiel aber einen echt guten Eindruck, was mich jetzt einigermaßen verwirrt zurück lässt.
Echt? Ich finde gerade diese Horden sind der größte Reiz/USP des Spiels.
Die Horden sind auch so ein integraler Bestandteil von "Overkill's The Walking Dead". Denke, man mag sowas entweder, oder eben nicht. Ich bin da noch unschlüssig, es wirkt auf mich eher abschreckend als antörnend. Vielleicht muss man das auch einfach mal gespielt haben...
Genau so geht es mir auch. Ich finde die Spielwelt richtig gut umgesetzt und mir sind die Charaktere nicht unsympathisch wie manch anderem, doch diese Speedfreaker sind mir einfach zu viel.
Ich finds immer putzig, wenn Menschen keinen Unterschied zwischen einem Spiel wie Days Gone und dem Kaliber eines Last of Us sehen.
Days Gone ist - wie jedes AC, CoD, Halo oder was auch immer - nen gut gemachtes Standard AAA Spiel. Und dann gibt's eben die Ausnahmetitel wie von Naughty Dog, die so komplett auf nem anderen Niveau sind. Nunja.
Hab doch gar keinen Vergleich zu Last of Us angestellt, wie kommste denn jetzt darauf?
Weil er bei jeder sich bietenden Gelegenheit betonen muss, wie überragend die Meisterwekre von Naughty Dog im Vergleich zum restlichen AAA-Dreck sind.
Ich glaube ja das ist vielleicht sogar ein bezahlter Kommentator, der die Playstation-Fans alle in einem schlechten Licht erscheinen lassen soll...
Auf welchem Niveau sind eigentlich die Spiele auf deiner Liste der 100 potenziellen Meisterwerke? Unter dem von Naughty Dog und somit deiner eigentlich nicht würdig, oder wie?
Kinder killen und Ohren sammeln. Ich weiß ja nicht.
Das klingt nicht schlecht. Hoffentlich ist es nicht so schwer bzw. einstellbar. Last of Us fahr ich ziemlich schwer, besonders wenn ja schleichen muss.