Laut dem Online Spending & Payment Report, der auf Zahlen der Studie Today's Gamers 2009 basiert, gingen rund 15% der Jahresumsätze im Bereich der Computer- und Videospiele in Europa an die Betreiber großer MMOs (Massively Multiplayer Online Games) sowie an Browserspiele-sowie Casual Games-anbietende Plattformen. Für die USA wurde sogar ein Wert von 20% ermittelt. Damit sind diese Spiele die Gewinner von 2009.
Die Spieler bevorzugen hierbei monatliche Abos sowie virtuelle Währung, welche in der Regel mit der Kreditkarte oder einem Online-Bezahlsystem bezahlt werden. Laut der Studie soll mehr als jeder zweite Amerikaner, nach eigenen Angaben, für diese Spiele einen monatlichen Festbetrag bezahlen. In Deutschland hingegen ist der Erwerb von Spielgeld der Favorit. Um dieses zu erwerben, nutzen 41% eine Online-Bezahlmethode und nur 29% die eigene Kreditkarte. Im Vergleich zu den USA (58%) und Großbritannien (46%) ist dies ein sehr geringer Anteil an Kreditkartennutzern.
Zitiert wird Jan Manten, CEO des Online-Bezahlsystemspezialisten Global Collect:
„In den letzten Jahren hat die Nutzung alternativer Bezahlsysteme im Internet spürbar zugenommen und wir erwarten, dass sie sich im Games-Bereich in den nächsten zwei bis drei Jahren verdoppeln wird. Den Wunsch der Unternehmen nach einer großen Brandbreite an Zahlungsmethoden, die für alle Länder, in denen sie aktiv sind, lokalisiert werden, können wir nun erfüllen. Für Publisher ergibt sich daraus ein großes internationales Potenzial, da vielfältige Zahlungsmethoden auch die Conversion Rates erhöhen."
Die Studie wurde von den Instituten TNS und Gamesindustry.com in den Niederlanden, Frankreich, Deutschland, Großbritannien, Belgien und den USA durchgeführt. Hierfür wurden mehr als 13.000 Online-Teilnehmer befragt. Den deutschen Anteil der Studie finanzierten die Browser- und Casual-Games-Hersteller Zylom, Keesing Games, Gamepoint und RTL.
Wie sich die Umsätze laut Studie auf die einzelnen Plattformen verteilen, könnt ihr der folgenden Tabelle entnehmen. Als Basis hierfür wurde die gesamte Landesbevölkerung – im Alter von acht Jahre aufwärts – mit einem Internetzugang genommen. Die Angaben bei den Plattformen PC und Konsole beinhalten auch den digitalen Erwerb sowie den Kauf von gebrauchten Spielen.
Konsolen Spiele | Handy Spiele | Spiele-Plattformen | PC Spiele | MMOG's | |
Deutschland | 45% | 3% | 11% | 36% | 5% |
Niederlande | 51% | 1% | 10% | 29% | 8% |
Belgien | 55% | 2% | 9% | 27% | 7% |
Frankreich | 66% | 2% | 5% | 21% | 5% |
Großbritannien | 64% | 4% | 7% | 20% | 5% |
USA | 57% | 3% | 11% | 20% | 9% |
Hierbei kann man feststellen, dass Deutschland einen noch sehr großen Anteil von PC-Spielen hat. Auch das Verhältnis PC- zu Konsolen-Spiel ist relativ ausgeglichen. Mit Ausnahme der Niederlande ist der Anteil der Konsolen-Spiele, im Vergleich zu den PC-Spielen, bei allen anderen Teilnehmern der Studie zwei- bis dreimal so groß.
was sind mit Spielplattformen gemeint? Steam?
oder eher Dinger wie www.armorgames.com?
Zweiteres!
Steam würde wohl unter PC-Spiele fallen, da die Studie den digitalen und den Gebrauchtspiele Markt unter PC- und Konsolen-Spiele packt.
Ich bin mir nicht sicher ob die Zahlen dieser Studie auch nur ansatzweise korrekt sind, denn der Hinweis "Hierfür wurden mehr als 13.000 Online-Teilnehmer befragt." schließt das eigentlich schon aus.
So eine Konsumentenumfrage ist wenig sinnvoll, wenn man den Umsatz der Spielebranche bemessen will.
Hier müsste man sinnigerweise die Daten der Unternehmen bekommen. Da das kaum bis gar nicht möglich ist, hat man selbstverständlich eine Konsumentenbefragung gewählt, aber diese ist dann nur sehr eingeschränkt repräsentativ.
Die Daten beschränken sich eben auf die Nutzergruppe mit Internetanbindung, Umfragewillige (da dürfte die Hemmschwelle im Internet recht hoch sein) und favorisieren selbstverständlich PC-Nutzer, weil der PC zur Umfrageteilnahme benutzt wird. Soviele Einschränkungen sorgen dafür, dass die Umfrage für den Gesamtmarkt eben nicht repräsentativ ist.
Den Auftraggebern der Studie scheint es aber wohl Geld wert zu sein... ;-)
Aber 100%ige Werte wird ma ja eh nie kriegen. Seien es "Testmärkte" (Geschäft oder Ortschaft/Region), deren Werte aufs ganze Land hochgerechnet werden. Oder die Einschaltquoten beim Fernsehen, etc.
100% ist unmöglich, aber man kann schon darauf achten, dass die Umfrage ein möglichst repräsentatives Ergebnis wiederspiegelt. Das ist hier eben nicht der Fall. Und an den Geldgebern sieht man natürlich auch, wer schon im Vorfeld davon ausgegangen ist, dass das Ergebnis relativ positiv für sie ausfällt, auf Grund der Studienart.
Wobei das Ergebnis nicht wirklich auf eine Favorisierung von PCs hindeutet, so klar wie die Konsolen in allen Ländern als dominant abgeschlossen haben.
MMORPG´s waren bis jetzt immer die Sieger. Das ist halt das tolle an der Sucht, man hat immer treue Kunden.