Vergangene Woche kündigte Ubisoft die Fortsetzung zu seinem MMO-Shooter The Division (Testnote: 8.5) an. Aktuellen Meldungen zufolge soll die Entwicklung von The Division 2 sogar noch umfangreicher, als die des Vorgängers werden. Wie Game Reactor unter Berufung auf eine entwicklernahe Quelle berichten, sollen rund 1.000 Menschen an dem Titel arbeiten.
Ubisoft selbst gab an, dass an der Erschaffung des Spiels zusätzlich zu Massive Entertainment, Ubisoft Reflections, Red Storm Entertainment und Ubisoft Annecy, die schon am Vorgänger gearbeitet haben, auch Ubisoft Shanghai und Ubisoft Bucharest beteiligt sind. Wie der Creative Director Julian Gerighty darüber hinaus gegenüber Kotaku verriet, ist auch Ubisoft Sofia in die Entwicklung involviert. Ob die Angaben des Insiders bezüglich der Mitarbeiterzahl stimmen, lässt sich nicht mit Sicherheit sagen. Ubisoft wollte das Thema auf Anfrage nicht kommentieren.
Für Ubisoft Verhältnisse Recht normal. Ob es wirklich über 1000 sind, weiß ich nicht. Aber das bei denen massenweise Studios beteiligt sind, ist üblich.
Ja, man muss sich ja nur mal den Abspann eines x-beliebigen Assassin's Creed anschauen. :D
Der hat ja wirklich Serienlänge. :-D
Die Abspänne sind echt sadistisch :D
Grad wieder einen erlebt, hab Rogue durchgespielt, Abspann ging bestimmt über 20 Minuten. :D
Hoffentlich wissen die auch wie man eine Story ordentlich erzählt.
Das Spiel wird eine Beuteballerei werden, da dürfte die Story nicht viel zur Sache tun.
Die Story im ersten Teil fand ich überraschend gut.
Jedoch fühlte man sich ein wenig wie in einer Serie.. ständig kamen irgendwelche "filler" Missionen, welche überhaupt nichts mit der eigentlichen Story zutun hatten, zwischen interessanten Missionen.
Das Problem war halt nur.. sobald die Story durch war, hatte man schlicht nichts mehr zutun
Das Enviromental Storytelling war durchaus gut, aber der Hauptplot selbst war katastrophal schlecht inszeniert. Da wurde jegliches Potential aus dem Fenster gekippt.
Quizfrage: Es gibt ja nur 3 Akteure auf der eigenen Seite, mit denen man im Spielverlauf zu tun hat. Kennst du noch 1-2 Namen? Also ich nicht und dabei hab ich zuletzt vor etwa 2 Monaten nochmal gespielt.
Jep, mangelhafte Inszenierung war die große Schwäche der Division Story. Der Plot an und für sich war nicht ganz uninteressant, aber man hat finde ich null Bindung zu den Charakteren oder dem was man tut aufgebaut. Ich hab da irgendwann total abgeschaltet und es nur noch fürs Gameplay gespielt, das mir gut gefallen hat, daher war das dann in Ordnung.
"Joe Ferro war Kanalarbeiter (!) und vor dem Ausbruch regelmäßig zu Gast in Radiosendungen (!!)"
Pruust. Soviel zur "Story".
Was haben denn Hintergrundinfos zu einer Person aus dem Spiel mit der Präsentation der Story zu tun?
Wenn du eine Story suchst, bist du im falschen Spiele-Genre unterwegs.
Wenn der Entwickler vor Release aber damit wirbt, kann man ihn auch daran messen, unabhängig was Genrekonventionen sein mögen.
Da ist die Erinnerung bei dir ja eigentlich noch LAUwam. Haha. :p
Das große Problem an der Erzählung ist meiner Meinung nach, dass einem ständig Funkspruche reinwuseln, während man gerade mit irgendwas anderem beschäftigt ist und sich so nur selten voll drauf konzentriert. Dadurch wird da viel verschenkt. Selbst wenn man will verliert man während einer Mission irgendwann aus den Augen, was man eigentlich warum macht, weil man mitten im Gefecht Funksprüche hören müsste.
Hoffentlich haben sie die richtigen Dinge gelernt und gehen nicht die Route, die Bungie mit Destiny 2 eingeschlagen hat.
Da sind sie doch längst... das sind beides "Quest for Loot"-Spiele, mit dürftig inszenierter Handlung, die das Potenzial des Settings und des Hintergrunds völlig verschenkt. Ich hab beide Spiele kurz gern gespielt, aber so schnell wie da die Luft raus war... irgendwie kriegt es keiner hin, in so einem MMO-Like-Environment noch eine coole Geschichte zu erzählen. Dabei hätte man doch grad in den Instanzen der Story-Missionen jede Gelegenheit dazu.
Und die Möglichkeit, das eben nur mit Freunden als normalen Coop zu spielen, dürfte jetzt eigentlich auch nicht so schwer zu implementieren sein.
Ich würde Dir da durchaus bei beiden Spielen widersprechen.
Davon ab kann zu viel Story-Führung in solchen Spielen auch ganz schön stören. Es reicht wenn einen die Story über die ersten ~30 Stunden ins Spiel zieht, aber danach wäre es schon sinnvoll, wenn sie in den Hintergrund tritt und man sich dann eher in Ruhe mit der Welt beschäftigen kann. Und die war in The Divison schon wirklich gut.
Die Spiele sind nun mal keine Single Player Story-Shooter wie zB. ein Bioshock. Wer sich diese Spiele mit dieser Erwartung kauft, hat sich vorher nicht richtig informiert was die Spiele eigentlich sein wollen.
Das unterschreibe ich so.
Ich hab auch nicht behauptet, dass es Single-Player Spiele sind oder sien sollen... ich habs sie auch nicht in dieser Erwartung gekauft.
Aber: auch in einem Multiplayer/Coop ist es möglich eine Story zu erzählen, wenn man denn möchte - zumal ebenfalls beide Spiele ja durchaus einen Storystrang haben, der einfach nur bescheiden erzählt ist. Im Endgame ist das natürlich unnötig und stört, keine Frage. Sowas kann man natürlich auch optional machen, für die die gar keine Story wollen. Aber ich glaube zumindest, dass ein grosser Teil der Spieler sich während des "Story"-Parts des Spiels über etwas mehr Mühe beim Storytelling gefreut hätten.
Es kann aber auch nicht schaden, Spiele daran zu messen, was sie leisten könnten und nicht nur, was sie wollen. Wäre denn The Division ein schlechteres Spiel, wenn es eine solide, gut gemachte Story hätte?
Letztendlich fällt mir nur ein einziger Koop-Shooter mit annehmbarer Story ein.. Borderlands 2. Ansonsten würde ich Division ziemlich weit oben ansiedeln.
Hm, da würde ich sowas wie Resident Evil 5, Dead Space 3 oder Gears of War 2 noch deutlich weiter oben einordnen, was die Verbindung aus Story und Koop angeht.
Wobei das jetzt allerdings keine Spiele mit mehr oder weniger starkem MMO-Einschlag sind, sondern klassischere Shooter. Da hat die Story ohnehin einen wichtigeren Stellenwert, finde ich.
Ja, aber wenn wir den Vergleich so eng nehmen, gibt es ja gar keine anderen Spiele als Division und Destiny. Und die haben ja schon eine Story, halt nur nicht allzu gut gemacht.
Bitte nicht Borderlands vergessen.
Dabei muss aber auch der Ansatz eines MMO-Shooters berücksichtigt werden. Die Story war für ein MMO eher ordentlich, da gab es schon deutlich schlechtere. Besser geht immer, klar, aber es ist eben auch nicht als vorrangige Singleplayer-Erfahrung geplant gewesen.
Und ich muss sagen, dass die Missionen, wertvolle Ziele usw. in höheren Schwierigkeitsgraden schon eine tolle Gruppenerfahrung hatten. Die "Raids" (Incursions) fand ich aber sehr mau, weil sie praktisch keine neuen Mechaniken eingeführt haben.
Man muss nur einmal ein neueres AC zu Ende spielen und dann mal schauen, wie unfassbar lang die Credits laufen :D Ganze Heerscharen wirken da mit. Das wird hier nicht anders sein.
Ich erinnere mich noch an ein GTA Liberty City Stories, da ging der Abspann geschlagene 21 Minuten :).
Das ist doch gar nix. :D Der von GTA 5 geht fast ne dreiviertel Stunde. :D
Jetzt wo du es sagst, stimmt. Hab ich völlig verdrängt :).
Ja, und gefühlt 30 Minuten davon gingen für die Lizenzen der Musikstücke drauf :D
Wenn ich mir die Credits bei nahezu jedem AAA-Spiel anschaue ist das jetzt echt nix besonderes.
Egal ob üblich oder nicht, die Zahl ist beeindruckend! Spiele sind mittlerweile doch wahre Komplexitätsmonster und so viele Leute so zu koordinieren, dass am Ende eine runde Sache bei raus kommt, ist eine beachtliche Leistung. Finde ich.
Nur daß der Spielspaß nicht mal ansatzweise mit der Anzahl der Beteiligten mitskaliert.
Gott sei Dank! Das wäre ja verheerend für alle Indieentwickler :-)
Das finde ich auch. Bei solchen Großprojekten ab mehreren hundert Mitarbeitern ist das Projektmanagement gerade in der Softwareentwicklung extrem anspruchsvoll und spannend. Ich habe vor vielen Jahren mal - ich meine in der c't - über die Entwicklung von Windows 7 gelesen, also mit welchen Mechanismen Microsoft das gestemmt hat, was fachlich sehr beeindruckend war.
Die Komplexität ist extrem hoch und von daher wundert es mich überhaupt nicht, dass es seit Jahren zu Day 1 - Patches und Hotfixes kommt, zumindest bei den Projekten im AAA-Bereich. Letztlich muss man damit leben und ich kann das auch, wenn der Entwickler dann wenigstens schnell reagiert und sein Produkt ernsthaft pflegt.
Na das wär ja...puh...wow....das stünde dann der Filmindustrie in gar nichts mehr nach.
Dem ist doch schon lange so.
Würde echt gerne mal so nen Monat lang nem Producer über die Schulter schauen, wie man so ein großes Orchester koordiniert, damit am Ende ein Spiel aus einem Guss herauskommt.
Stelle mir das bei Spielen mit einer klaren kreativen Vision (z.B. bei Levine oder Cage) nochmal um Myriaden schwieriger vor. Hunderte kreative Köpfe in der Spur zu halten, ohne zum Diktator zu mutieren. Aber gerade bei Cage scheint es laut mancher Aussagen bereits so weit zu sein. Kann mir aber auch nicht vorstellen, wie es anders gehen sollte, wenn tausend Maler an der Mona Lisa arbeiten.
Einfach sagen "Macht so einen Shooter" - dann weiß jeder was zu tun ist :D
Standard :-) Wenn man das mit Piranha Bytes vergleicht dann ist das schon ein Unterschied :D
Hoffentlich machen sie dieses mal mehr aus dem Setting. Der PvE Teil von NY hatte ja kaum Wiederspielwert zu beginn. Ich bin dann nach n paar Monaten ausgestiegen und nicht mehr zurück - keine Ahnung wie es jetzt im PvE Teil und in der Darkzone ausschaut.
Warum denke ich da gerade an die 1000 Affen, welche den Weltbesten Roman schreiben?
Die müssen halt nur unendlich viele Spiele programmieren...
Also so ziemlich das, was Steam grade widerspiegelt.
Und davon ist nicht alles Mist. ;)
Durch Outsourcing ohne Ende kommen bei Ubi schon lange solche Zahlen zustande, da ist aber eben auch viel Zuarbeit dabei, bei der Leute nur wenige Monate am Projekt beteiligt sind. Das Kernteam dürfte überschaubarer sein, sonst platzt das Budget aus allen Nähten. Ich persönlich würde mir ja wünschen, dass da wenigstens 1-2 gescheite Autoren darunter sind. Der erste Teil hatte da so viel Potential verschwendet, dabei war das Environmental Storytelling unglaublich gut, aber alles, was an Dialogen/Story kam... Gotteswillen.
das ist doch immer, was brei braucht.. mehr köche.
der erste teil hatte doch wohl keine problem mit der größe des entwicklungsteams, sondern eher an fehlender tiefe und doch recht fadem gameplay.
Ist doch super. Wobei man da sicherlich auch Putzfrau und Hausmeister mit dazu zählt. Spiele werden immer umfangreicher und detaillierter und die Technik entwickelt sich rasant weiter. Also gilt: Viele Hände -> Schnelles Ende!
Ich begrüsse das.
Du hast die Kakerlake und die Spinne vergessen ;-) kappa
schwierig, der erste Teil steht jetzt gut da, aber vor 2 Jahren war das Spiel nach seiner Kampagne einfach nur ernüchtern langweilig und es gab quasi gegenüber einem Diablo 3 keinen Grund alles bis zum erbrechen weiter zu spielen.
die Optik gefällt mir bei Division, ich hoffe nur da geht rein Gameplay technisch direkt mehr im Endgame was einen motivieren könnte es weiter zu spielen nach der Kampagne.
weil einen weiteren Rohrkrepierer wie ein Destiny 2 brauch ich nicht.
Mir ist nicht ganz klar, was du mit "jetzt gut" meinst? Ich habe den ersten Teil gern und viel gespielt, aber inzwischen ist die Luft ziemlich raus. Immer nur DZ-Runs, wo du durch die spezielle Mechanik des Ausfliegens die Hälfte der Zeit im Inventar hängst und aussortierst. Außerhalb der DZ Storyschnipsel finden um Achievements zu erfüllen und Targets für Marken farmen ist jetzt nicht der Gipfel des Endgames. Vor allem funktioniert für mich die Lootspirale nicht mehr, weil man so dermaßen mit ähnlicher Ausrüstung zugeschmissen wird, dass ein Optimieren fast nicht möglich ist bzw kaum Nutzwert bietet.
Den Nachfolger werde ich dann aber sicher wieder spielen, wenn es nicht ein totaler Flop wird.
Das ist dann auch die Playerbase nach zwei Monaten...
Die Zahl der Menschen sagt nichts aus. Die bessere Messgröße sind Vollzeitequivalente.
Ich freu mich drauf. Endlich wieder ein neues Co-op Game. Hab den ersten Teil schon gerne und viel gespielt.
Masse ist nicht gleich Klasse.
Viele echt geile Spiele sind von unter 10 Mann gemacht worden.
Hoffentlich gibt's Mal mehr Anreize, die Stadt auch wirklich intensiv zu erkunden. Ich laufe echt noch in jeden Winkel und hoffe, wenigstens ne Limo oder nen Energyriegel zu finden...
Für die Story hatte ich mir nen 2. Char angelegt und in Ruhe, solo gezockt.
Wenn unter diesen 1000 Menschen nur einer ist, der weiss wie man ein übersichtliches UI gestaltet und dieses Wissen auch umsetzt, bin ich schon zufrieden.
So viel Zeitverschwendung und Geld für nen Shooter, bei dem beim Treffen oben Zahlen angezeigt werden. Ähm ja. Ansonsten köstlich, was nen Team wie Naughty Dog mit weniger als 200 schafft (oder gar andere mit 5 oder 10) und für was Ubisoft tausende braucht
Du als Zeitmanagement- und Finanzexperte hast bestimmt ein paar ausgefuchste Ideen in petto, wie man abertausende Mitarbeiter sinnvollst einsetzen kann. Meld dich mal bei den Ubis, die werden sich freuen :P
Fütter ihn nicht auch noch. Der provoziert seit jeher, schon mit anderem Usernamen, mit so einem Dünnpfiff.
Man kann die Zahlen übrigens ausstellen, ich habe das Spiel komplett mit minimalem HUD gespielt. Übrigens werden auch bei Naughty Dog Zahlenwerte im Hintergrund berechnet, die nutzen ganz ähnliche Mechanik und haben auch Bulletsponge-Gegner, auweia.
Ich glaube es gibt kein Spiel, das eine Lebensanzeige hat und dann ohne Berechnung auskommen könnte. Wäre mir jedenfalls neu, insofern hast du 100% recht.
Ob diese dann angezeigt oder sogar in einem Kampflog mitgeschrieben werden, ist ja unterschiedlich. Für mich ist es immer gut, wenn ich das einzeln aus- oder einschalten kann.