Vergangene Woche wurden auf Resetera einige Infos aus dem in der Printausgabe von Game Informer erschienenen Interview mit Cory Barlog, dem Creative Director hinter God of War (im E3-Bericht), veröffentlicht. Ein bestimmtes Detail hat dabei bei einigen Fans der Serie für fragende Gesichter gesorgt. Dabei geht es um das Fehlen der Sprungfunktion im Spiel. Auf die Nachfrage der Redaktion wurde diese Entscheidung von Barlog wie folgt begründet:
Gleich zu Beginn habe ich dem Team klar gemacht, dass nichts an dem Franchise unantastbar ist und das buchstäblich Erste, was der Designer Eric Williams zu mir daraufhin sagte, war: „ok und wie sieht es mit der Sprungfähigkeit aus?“
Laut Barlog erklärte ihm Williams, dass die Sprungfähigkeit nicht gut mit der nah an den Charakteren positionierten Kamera im Spiel harmoniert und dass man bei einer solchen intimen Kameraführung nicht wie in den vergangenen Spielen einen verrückten Doppelsprung nach dem anderen ausführen könne. Barlog musste daraufhin realisieren, dass seine eigene Aussage („nichts ist heilig“) auch bedeutete, dass wirklich alle Elemente, selbst solche grundlegenden, wie die Sprungfähigkeit, über Bord fliegen können. Die Kamera und die Steuerung gehörten nach Angaben des Creative Directors zu den Dingen, an denen das Team zuerst gearbeitet hatte und man stellte schon bald fest, dass man keine Sprungfunktion im Spiel haben möchte.
Damit haben sie das Interesse aller Wow Spieler verloren.
Meins nicht.
Nachvollziehbar erklärt. Bin wirklich gespannt darauf.
Einfach die Kamera flexibel vom Spieler einstellen lassen, wie nah er sie an seinem Charakter haben will, ging wohl nicht.
Das kann dann unter Umständen schon wieder einen ganzen Sack neuer Probleme auf den Tisch bringen.
Dann halt nicht zu nah dran am Charakter, bringt eh mehr Umsicht. Man muß ja nicht jede Hautpore sehen oder dessen Schweiß im Nacken förmlich riechen ;).
Ich hatte eher an zu weit weg gedacht. ;-)
Kann aber halt beides neue Probleme mit sich bringen.
Das überzeugt mich irgendwie nicht, andere Spiele kriegen das doch auch hin ;).
In weitläufigeren Leveln ist eine weiter entfernte Kamera zwar übersichtlicher, in engen Räumlichkeiten sieht das jedoch ganz anders aus. Da hast du dann ständig Wände und sonstiges im Sichtfeld.
Außerdem ist es eine Frage der angestrebten Atmosphäre. Die Klaustrophobie von Katakomben kommt im Weitwinkel schlecht rüber.
Wie gesagt, in anderen Spielen geht das auch. Die Kamera muß auch keine 10 m dahinter folgen. Den halben Bildschirm ausfüllen muß mein Charakter aber auch nicht. Ich würd's ja verstehen, wenn man von 3D-Person- auf Ego-Perspektive wechseln würde. Aber nicht, wenn man die Kamera z.B. 1 m nach hinten versetzen müßte, was nicht mal viel ist. Für mich klingt deren Erklärung jedenfalls nicht überzeugend, deswegen eine Bewegungsfunktion zu streichen.
Wir wissen ja noch gar nicht genau, was die da machen, wie weit die Kamera jetzt genau entfernt ist etc., also abwarten.
Es kann zahlreiche Gründe geben, warum es Sinn macht den Charakter zu sehen.
Und wie gesagt: Einen Kamerawechsel zu machen ist mit Einigem an Mehraufwand verbunden.
(Das ist jetzt nicht direkt auf Dich bezogen sondern eine eher allgemeine Aussage.)
Hier zeigt sich nur mal wieder genau das Problem, weswegen Entwickler heutzutage am besten nur so wenig wie möglich zu ihren Spielen sagen sollten, weil es nämlich grundsätzlich immer zu Diskussionen führt, bei denen die Entwickler auf der negativen Seite stehen. Es gibt immer irgendwen, der mit einem "kann doch nicht so schwer sein" oder "bei X und Y geht es doch auch" kommt, ohne überhaupt nur die geringste Ahnung zu haben, worüber er da eigentlich redet.
Oder halt die gesteigerte Form (die in der Regel auch mit gesteigertem Unwissen des Kommentierenden einher geht): "die Entwickler sind dumm" oder "die sollen mal nicht so faul sein und sich Mühe geben".
Entwickler haben eigentlich immer verloren, wenn sie irgendwas zu ihrem Spiel kommentieren, da nun mal kaum einer weiß wie Software entwickelt wird, geschweige denn Spiele.
Es ist aber in dem Fall sinnvoller die Änderungen zu diskutieren, denn die Leute haben eine Erwartungshaltung gegenüber der Marke God of War und wenn sie sich solch ein Spiel kaufen ohne zu wissen das es quasi ein Reboot mit anderem Gameplay ist, kommen ganz schnell Vergleichsvideos in denen gezeigt wird, wie gut das alte und anders/schlecht das neue ist.
So etwas hier z.B.:
https://youtu.be/UUxJpDtg0Bs
Ich weiß das ich aus der Dead Rising Reihe niemals wieder ein Spiel vorbestellen werde, dafür hat Capcom das Vertrauen in die Marke zu stark missbraucht.
Jetzt mal aus purer Neugierde: was für Probleme denn?
Hier ist eine recht ausführliche Abhandlung, warum gute Kameras schwer zu implementieren sind:
http://mashable.com/2017/04/03/video-game-cameras-suck/
Und hier die Diskussion dazu auf Reddit, bei der noch mehr Quellen verlinkt sind:
https://www.reddit.com/r/Games/comments/63ac3w/why_developers_struggle_to_make_video_game/
Neben den Dingen, die mein Vorredner schon geschrieben hat, könnte es, um allgemeine Beispiele zu nennen, unter anderem Probleme mit Interface Elementen geben, die in die Welt eingeblendet werden.
Oder daß der Spieler bei einer zu weit herausgezogenen Kamera auf einmal mehr von der Welt sehen könnte, als eigentlich notwendig oder gewünscht ist, was dazu führen könnte daß man auch Stellen des Levels ausbauen und modellieren muss, die bei einer näheren Kamera nie sichtbar gewesen wären. Das führt neben mehr Arbeit dann zu einer erhöhten Komplexität, die aber nichts zum Spiel beiträgt. Da könnte man sich zB. diese Level Geometrie sparen und lieber irgendwo anders, zB. bei Charakteren, die Polygonanzahl erhöhen.
Halte ich jetzt für eine gewagte These, dass man mehr modellieren muss - ausser es geht um Railshooter. Wenn ich den Char in dem Spiel frei positionieren kann, kann ich doch auch so in eine andere Richtung schauen und "mehr" an den Seiten sehen, sogar hinlaufen und noch mehr sehen? Ist ja nicht so, dass ich auf einmal unzugängliche Bereiche hinter einer Mauer sehen müsste oder so. Oder ich verstehe falsch, was du meinst?
Ich finde ja solche "Begründungen" immer ein wenig fragwürdig. Letztlich wollten sie die Kamera einfach nah dran haben, das sah dann beim springen wohl sch... aus, weil letztlich die Kamera mit dem Spieler mitspringen muss, sonst hat man Kratos' muskulösen Poppes im Bild. Das dürfte die Frage des "Warum" für mich eigentlich ausgiebig beantworten. Die nächste Frage die man dann stellen kann, ist "WARUM muss denn Kamera so nah ran?" - weil duzende andere 3rd-Person-Spiele machen es ja auch nicht so. Am Ende kommst du wohl immer an den Punkt, an dem man "Designentscheidung" sagen kann... damit kann man sich imho die meist etwas dünnen Begrüdundungen an der Stelle auch sparen.
Es wurde nach Beispielen gefragt und ich habe ein paar allgemeine Beispiele gebracht. Am Ende kann man eh nur festhalten: a) Spieleentwicklung ist komplizierter als man denkt und b) können wir in diesem konkreten Fall eh nur raten, weil wir das Spiel noch nie live gesehen haben.
a) und b) ja sowieso, da sind wir glaub ich alle einig. Genau das mit dem Spekulieren meine ich - man bekommt so halbgare Begründungen vorgesetzt, deren Wahrheitsgehalt man nicht überprüfen kann, die halt einfach halbgar klingen statt einfach zu sagen "F*** dich, das ist ne Designentscheidung". Aber das ist wohl dem Spieler heute geschuldet, der meint ein Recht darauf zu haben, dass man ihm gegenüber jede Entscheidung begründet.
Man trifft eine Designentscheidung nicht einfach aus dem Blauen heraus, sondern aus gut überlegten Gründen. Und die hat der Entwickler genannt.
Für jemanden, der sich mit Spieleentwicklung auskennt, sind die auch völlig nachvollziehbar, da gäbe es für den Entwickler nichts zu Lügen. Warum sollten die auch? Glaubst du die kriegen auf einmal keine Sprung-Animation mehr hin und trauen sich nicht, das zuzugeben?
Und klar wollen die ihre Beweggründe kommunizieren, schließlich sind sie Dienstleister und die Spieler ihre Kunden.
Offensichtlich ist hier ja auch die Angst begründet, dass einige Leute nicht verstehen warum man plötzlich nicht mehr Springen kann. Da herrsct Erklärungsbedarf.
Vielleicht reden wir aneinander vorbei, aber sie haben sich für die Over the Shoulder-Perspektive entschieden - eine Entscheidung die sicherlich irgendwie dem Game-Design geschuldet ist und während der Entwicklung von Steuerung und Kamera, die ganz am Anfang stand, getroffen wurde. Das war also eine bewusste (Design-)Entscheidung für was neues - God of War hat ja vorher auch als 3rd Person-Game funktioniert.
Bei dieser Ansicht funktioniert springen im Gegensatz zur 3rd Party ansicht halt nicht besonders gut, das ist vollkommen nachvollziehbar.
Ich unterstelle ihnen nicht, dass sie irgendwas nicht hinkriegen (wo liest du das denn rein?) - ich ganz persönlich bin mit "Weil wir das so machen wollten" als Grund auch hinreichend zufrieden (ich gehe immer mal davon aus, dass sich jeder was bei der Entwicklung seines Produktes denkt und nicht willkürlich irgendwas entscheidet und bin nicht der Meinung, dass mir ein Produkthersteller irgendeine Rechenschaft über seine Entscheidungen ablegen muss), aber WENN sie schon erklären wollen, sollten sies halt ganz erklären und nicht so alibimäßig eine Änderung durch eine Andere begründen - "Springen klappt in der Schulterperspektive nicht, für die wir uns entschieden haben, weil es den künstlerischen Vorstellungen unserer Lead-Designer entspricht"... was weiss ich. Irgendwas in die Richtung - jetzt verständlicher, was ich meine?
Im Video-Interview auf "Game Informer" erklärt der Kerl das etwas mehr als hier in der News. Eventuell hat er mittlerweile auch sonstwo weiterführende Fragen dazu beantwortet.
Aber letzten Endes kann man als Entwickler auch nicht jede Entscheidung bis ins Detail erklären. Man käme ja auch nie zu einem Ende: Jeder Grund hat einen Grund.
(Das Video zeigt übrigens auch einige Spielszenen, die finde ich schön zeigen, dass die die neue Perspektive zu nutzen wissen.)
EDIT: Ich habe nichts reingelesen, ich meinte nicht, dass du das sagst oder denkst. Du hast nur vom Wahrheitsgehalt gesprochen, und ich frage mich halt, wieso die Entwickler da nicht die Wahrheit sagen sollten. Mein "Vorschlag" war natürlich nur eine überspitzte Polemik.
"Aber letzten Endes kann man als Entwickler auch nicht jede Entscheidung bis ins Detail erklären. Man käme ja auch nie zu einem Ende: Jeder Grund hat einen Grund."
-> Genau das mein ich ja auch... am Ende muss man da eine komplette Kette von Umständen und Gründen zerlegen, die sowieso kaum jemand ausserhalb des Entwicklerstudios nachvollziehen kann, der nicht dabei war.
Daher lieber mal nichts sagen bzw. sich von der Community nicht in eine Rechtfertigungsposition bringen lassen, nur weil die ja gern den vollen Umfang des Dunning-Kruger-Effekts nutzt.
Wahrheitsgehalt war rückblickend tatsächlich ein ungeschicktes Wort - da wäre Informationsgehalt besser gewesen - den der ist imho bei solchen Begründungen nicht vorhanden, aus bekannten Gründen.
Man wird ja automatisch in eine Rechtfertigungsposition gesteckt.
Die Leute, die Geld für ein Spiel ausgeben haben das Recht, ein bisschen etwas über die Beweggründe der Entwickler zu erfahren, und die Entwickler haben ein großes Interesse daran, dass möglichst viele Leute ihr Spiel kaufen.
Die Entwickler können da doch nicht einfach überhaupt gar nichts sagen. Vor allem würde das die Leute, die sowieso immer ständig meckern und alles besser wissen, auch nicht ruhig stellen.
(Du solltest den Dunning-Kruger-Effekt nicht erwähnen, der ist wissenschaftlich völliger Unsinn. Das ist nur so ein Internet-Ding.)
Ein Beispiel: Der Charakter geht durch einen Graben. Bei naher Kamera könnte man nicht über den Rand hinausschauen, man müsste da also nichts modellieren.
Außerdem kann man, wenn man einen kleineren Bildausschnitt nimmt, diesen auch mit mehr Details füllen, was eine viel beeindruckendere Grafik schafft.
Du weißt doch selbst, dass es Spiele gibt, die das "Over-the-Shoulder" Kameraprinzip als Spielelement nutzen. Ich sage nur Gears of War, Hellblade oder die Batman Reihe.
Selbstverständlich. Darum wundert es mich, warum es in den einen Spielen das Springen geht und hier jetzt nicht (mehr).
Genau das haben die Entwickler für ihr Spiel doch oben in der News erklärt.
Und genau das überzeugt mich nicht. Hab ich auch schon erwähnt.
Hm in keinem der von mir genannten Spiele kann der Protagonist Springen.. ;-)
Ich hab nur Batman von denen. Der muß ja jetzt auch nicht springen in dem Sinn, dafür hat der andere Fähigkeiten ;). Trotzdem gibt's genug Spiele, in der man beim Over-the-Shoulder-Kameraprinzip auch springen kann. Ging ja in der God of War-Reihe anscheinend auch. Wenn jedoch in einer Reihe, auf einmal solch ein Spielelement wegen der Kameraführung gestrichen wird, muß man mir schon mehr Überzeugungskraft liefern. Sonst können sie gleich sagen, wir machen das jetzt neu, weil wir das so wollen. Oder eben gar nichts. Punkt. Und schenken sich solche Erklärungen "harmoniert nicht mit der Kamera" in Interviews gleich ;).
Fällt dir irgendein Over-the-Shoulder Spiel mit gutem Sprungsystem ein? Mir spontan nicht. Zwischen Third-Person und Over-the-Shoulder ist halt nochmal ein riesiger Unterschied.
Spontan bei GTA 5, Tomb Raider, Skyrim oder Fallout 4 kann ich auch springen. Ich persönlich mache jetzt aber auch nicht sooooo einen riesigen Unterschied zwischen OtS und 3D-Person wie du. Ich hab da sogar noch stellenweise die Option die Position der Kamera näher oder weiter weg vom Charakter zu bestimmen, bis zur Ego-Perspektive. Wir können uns da jetzt auch in 1000ste reindiskutieren. Letztendlich wird mich das von deren Begründung auch nicht überzeugen. Mir ist das halt etwas zu Larifari. Was, wo und inwiefern nicht mit Springen und Kamera harmoniert, würde nunmal dem Verständnis der Begründung zuträglicher sein. So klingt mir das halt zu lapidar ;).
Keines der Spiele hat ein OtS Gameplay wie Gears of War, Batman oder ähnliches. Schlecht Vergleichbar.
Dann tut's mir leid. Wie gesagt, ich mach da keinen extrem großen Unterschied.
Es ist ein Riesenunterschied ob klassische 3rd-Person- oder Over-the-Shoulder-Perspektive, in vielerlei Hinsicht. Es ist sowas wie ein Hybrid aus 3rd- und 1st-Person.
Die von dir genannten Spiele haben strenggenommen eben keine Over-the-Shoulder-Perspektive.
Außerdem: Bei den Spielen, bei denen man von weit weg bis Ego-Perspektive zoomen kann, ist das Springen bei naher Ansicht meistens vermutlich auch nicht so toll.
Finde ich gut, wenn dafür mehr Augenmerk auf das Kampfsystem und die Darstellung gelegt wird ist das für mich ein sehr akzeptabler Grund.
Was muss man da erklären. Wenn nen Spiel ne Sprungfunktion hat, kann man es eh nicht ernst nehmen (in dem Genre)
Du hast auch 'nen Sprung.
Aber stimmt doch, GOTO-Anweisungen sind völlig veraltet.
Sie wurden nicht ohne Grund 1972 durch "COME FROM" abgelöst, siehe R. L. Clark, "A Linguistic contribution to GOTO-less programming," Commun. ACM 27 (1984), pp. 349-350
"...über Board fliegen können..." xP
Aber eine halbwegs nachvollziehbare Erklärung. Vermutlich hätte ich mich aber doch eher dafür entschieden, dann die Kameraführung anzupassen. Lässt sich als Aussenstehender freilich leicht sagen.
Dann wiederum in einem Actionspiel wie God of War nicht springen zu können.. zumindest in meiner Vorstellung schon sehr seltsam.
Wenn man dann nicht wie in der Souls-Reihe vor einem 20cm hohem Hindernis (oder einem Teewagen) steht und es nicht passieren kann, ist es mir egal.
In der Souls-Reihe kann man doch springen..? o.Oa
Speedruns unter einer Stunde wären doch ohne diverse Sprünge über Begrenzungen hinweg nichtmal möglich.
Hmm ... ich hab nur unpräzise Ausweichrollen in Erinnerung
Seit Dark Souls 2 kann man sogar im Menü einstellen wie man den Sprung auslösen will. Sprung und Ausweichrolle sind zwei Grundverschiedene Dinge, da der Sprung so weit mir bekannt ist keine i-frames gibt, die Ausweichrolle hingegen schon ;-)
Ohne zu springen kommt man doch an die meisten versteckten Items nichtmal ran! Aber wenn du nie bemerkt hast wie man springen kann, wundert mich jetzt nicht das du 20 Minuten vor nem Teewagen hängen bleibst :-)
Ich hab bisher nur Demons Souls und Dark Souls gespielt und da kann ich mich wie gesagt nicht an springen erinnern. Und an einem Teewagen scheiterte ein anderer hier auf GG. Dachte das sei inzwischen hinreichend bekannt :)
Klar hab ich das Video gesehen, aber das war Alien: Isolation und kein Souls-Spiel, bei Dark Souls hatte der gute Herr ganz andere Probleme :D
Verwirr mich nicht, ich hab noch Urlaubslag mit 6 Stunden Tagesrhythmusänderung und Kopfweh ^^
Ich weiß das der Teewagen aus Alien:Isolation war. Ich glaube es ist die einzige SDK die ich jemals gesehen habe weil ich nach den Kommentaren wissen wollte, was es damit auf sich hat. Es wurde von den beiden aber auch an einer Stelle kritisiert dass es nicht möglich ist ein unsinniges, hüfthohes Hindernis zu passieren.
Man kann eine Sprungrolle durchführen. Streng genommen ist es kein echter Sprung, wird aber natürlich dafür genutzt. ;-)
Dann hab ich das nie benutzt im Sinne von springen, entweder weil ich ein zu schlechter Souls Spieler bin oder weil ich so gut bin und mir das Game zusätzlich schwerer machen wollte. Ist schon etwas länger her, ich weiß es nicht mehr. Aber mir jucken seit Tagen die Finger endlich mit Teil 2 anzufangen.
Gut, Souls war ein schlechtes Beispiel, verstanden. Dann nehme ich halt Gears of War, Diablo und Super Mario
War auch mein Gedanke.:-D
Solange die Entwickler nicht in mir den Wunsch auslösen, Springen zu wollen, werde ich es auch nicht vermissen.
Mich persönlich stört das nicht im Geringsten. Ist für einen God of War Titel vielleicht etwas ungewöhnlich aber solange man nicht an jedem kleinsten Hinderniss in dem Spiel hangen bleibt, und nicht mehr drüber springen kann, da es keine Sprungfunktion gibt, stört mich das nicht wirklich.
Bin aber nicht so der große God of War Fan um ehrlich zu sein. Den ersten Teil habe ich noch mit Freude gespielt, aber alles was danach kam hat mich nicht wirklich interessiert. Da sich die Weiterentwicklung der Serie in Grenzen gehalten hat.
Beim neuen God of War sieht das anders aus. Das gibt der Reihe frischen Wind.
Das Gesamtkonzept muss halt stimmen... als auch nicht so riesiger GoW-Fan werd ich dem Spiel sicher ne Chance geben, vielleicht tut dem Spiel ja wirklich genau das gut (ich war kein großer Fan der Kamera in den alten Teilen).
Entweder ist die Begründung eine Ausrede oder sie sind zu unfähig einen Kompromiss zu schaffen. Mal sehen wie Abwechslungsreich das Game wird.
Für mich ist Gameplay > cinematische Kamerawinkel, insofern sehe ich das noch ziemlich skeptisch.
Ich war da früher auch flexibler, inzwischen stört es mich sehr, wenn das Springen in einem Spiel nicht geht oder schlecht umgesetzt ist.
Wie viel Zeit in Gothic mit dem Erklettern von Levelgeometrie verbracht habe. Ohne Springen zu können wäre das nie möglich gewesen und ich hätte nie die Grenzen der Welt gesehen. Ach ja, die gute alte Zeit *träum*
Genau solche Sachen meine ich!
Natürlich werden die sich was dabei gedacht haben. Dennoch aus Marketing-Sicht sehr unklug anzukündigen, was so alles nicht geht.
Also ich finde, dass das nun doch irgendwie komisch finde... wenn ich mich an die bisherigen Spiele erinner ist es genau das, was mir Spaß gemacht hat. Monster schnetzeln, über sie Springen und mit einer Combo aus der Luft aus sie niederfahren oder Vögel vom Himmel holen. Sprungpassagen über schwingende Klingen und Fallgruben, zwischendrin klettern und wieder einen Haufen Monster mit abgedrehten Combos weghauen...
Aber das bisher gezeigte hat für mich eh noch nicht so viel bedeutet, da es mich, bis auf Kratos, wenig an GoW erinnert hatte. Gespannt bleib ich trotzem, auch wenn es irgendwie immer uninteressanter wird für mich
Wenn es in das Spiel passt, kann meiner Meinung nach auch auf springen verzichtet werden. Ich finde, wir sollten nicht so voreingenommen diesbzgl. sein. :-) Bei Prototype hat es doch auch funktioniert. Auch wenn der Titel wahrscheinlich vom Prinzip nicht vergleichbar ist.
Ich stimme dir zwar zu, aber wie kommst du drauf, dass man in Prototype nicht springen kann?!
Es kommt halt darauf an was für eine Art Spiel es werden soll und wie tief der Spieler mit dem Charakter verbunden werden soll. Eine feste rangezoomte Kamera finde ich prima, wenn es zum Setting und Story passt. Das ständige Rein- und Rauszoomen und wilde Kamerawechseln kann einen mitunter immer wieder aus dem Geschehen rauswerfen. Das muss einfach zum Spiel passen.
Ich bin kein God of War Kenner aber kann mir vorstellen, dass der Fokus auf brachialem Nahkampf liegt und man mit diesem Serien-Teil den Spieler direkt ranziehen will. Dementsprechend kann ich gut nachvollziehen, dass man dann keinen Sprung implementiert.
Mh finde ich schon schade. God of War profitierte durchaus von den Plattformpassagen bei den Bosskämpfen. Das war schon mehr als ein einfaches "Ausweichen und zuschlagen".