Doom VFR angespielt – ein verdammt guter VR-Shooter

PC PS4
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Christoph Vent 158102 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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25. September 2017 - 9:45 — vor 46 Wochen zuletzt aktualisiert
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Ein Shooter mit dem Tempo eines Doom in VR? Wir waren anfangs ja skeptisch, als wir vergangene Woche auf einem Event bei Bethesda in Frankfurt die HTC Vive auf den Kopf setzten. Kurze Zeit später waren wir jedoch überzeugt: Warum Doom VFR sehr wohl funktioniert und welche Anpassungen an das Original-Spielprinzip nötig sind, sagen wir euch im Folgenden.

Wir starten in einem kleinen Raum, in dem wir vor den Mutantenhorden noch sicher sind. In jeder unserer Hände befindet sich einer der Vive-Controller. Mit dem linken bewegen wir uns durch die virtuelle Realität, und zwar mittels Teleport-Funktion. Drücken wir in die Mitte des kreisrunden Pads, erscheint eine Markierung auf dem Boden, die wir frei durch den Raum bewegen und bei Loslassen der Taste dort hinspringen.

Eine komplett freie Bewegung wie sie unter anderem in Resident Evil 7 (im Test: Note 9.0) möglich ist, steht uns nicht zur Verfügung – was jedoch nicht ausschließt, dass es sie am Ende geben wird. Zusätzlich können wir aber kleine Sätze nach vorne, hinten, links und rechts machen, indem wir die entsprechende Richtung auf dem Kreispad drücken. Das eignet sich besonders gut, um feindlichen Beschuss schnell auszuweichen und bietet sich als guter Mittelweg zwischen freier Bewegung und Teleport an.

Schnell statten wir unseren Marine in der rechten Hand mit Schusswaffen aus, die in VR allesamt riesig wirken und jederzeit über ein Waffenrad gewechselt werden. Erste Gegner segnen im folgenden Korridor unter unserem Plasmabeschuss das Zeitliche. Wie im Original geht es um Reaktionen und letztlich vor allem darum, die Feinde so schnell wie möglich mit Kugeln zu durchsieben. Ein Zielen über Kimme und Korn ist in Doom VFR fehl am Platz und kommt dem flüssigen Spielablauf (trotz Teleport-Bewegung) zugute. Wie gut Doom für die virtuelle Realität angepasst wurde, sieht man auch daran, wie der Finisher übertragen wurde. Leiten wir den im Hauptspiel noch mit einem Nahkampfangriff ein, teleportieren wir uns nun einfach genau auf einen Gegner, sobald dieser leuchtet. Telefrag wird dieser Move genannt, und Kenner erinnern sich wohlig an frühere Multiplayer-Partien in Doom und Quake.

Doch nicht nur die Waffen sind in VR besonders groß, auch die Gegner wirken einfach nur imposant. Ob nun einfache Dämonen und Imps, ein Dämon oder ein fliegender Cacodemon, der in einer Höhle der Hölle plötzlich vor uns schwebt – das Mittendringefühl ist der Wahnsinn, genau so haben wir uns Doom in der VR vorgestellt. Dabei spart id Software in den zwei von uns gespielten Demolevels übrigens auch nicht an der Zahl der Gegner. Ein halbes Dutzend Feinde befindet sich eigentlich immer in unserem direkten Umfeld.

Erstaunlich: Obwohl wir bei Doom VFR quasi ständig in Bewegung sind, konnten wir während unserer Anspielsession keinerlei Anflüge eines Unwohlseins ausmachen. Selbst wenn wir mehrmals per Sidestep hin und herhüpften, gleichzeitig unseren Körper drehten und dabei nach oben zielten, änderte sich daran nichts. Wo ein Resident Evil bei bestimmten Animationen eine Blende setzt, bleibt Doom VFR übrigens voll drauf – beispielsweise bei Sprüngen zwischen Plattformen. Es bleibt zu hoffen, dass der Shooter auch auf PSVR ähnlich sauber umgesetzt wird.

Doom VFR wird übrigens keine Umsetzung des letzten Doom aus 2016 (im Test: Note 8.5), sondern ein eigenständiges Spiel mit neuen Levels. Wie groß der Umfang ausfällt, ist noch nicht bekannt. Angesichts eines Vorbestellerpreises von 30 Euro über Steam und den Playstation Store, gehen wir jedoch davon aus, dass es kleiner als das Reboot wird. Doom VFR erscheint am 1. Dezember dieses Jahres für HTC und PSVR, Pläne zu einer Umsetzung für Oculus Rift gibt es aktuell nicht.

Autor: Christoph Vent (GamersGlobal)

Christoph Vent Redakteur - P - 158102 - 25. September 2017 - 9:47 #

Viel Spaß beim Lesen!

_XoXo_ 14 Komm-Experte - P - 1961 - 25. September 2017 - 9:57 #

Klingt nach heavy f#cking metal. Her damit.

Zup 11 Forenversteher - 668 - 25. September 2017 - 10:11 #

Ein weiterer kleiner Sargnadel für die Rift. Da sieht man mal, dass Geld alleine noch kein erfolgreiches Produkt macht. VR ist nicht tot, Oculus aber schon ziemlich.

Cohen 16 Übertalent - 4596 - 25. September 2017 - 11:17 #

Wieso sollte die Rift tot sein? Wegen ein paar Monaten Zeitexklusivität bei Doom VFR bzw weil noch kein offizieller Rift-Support angekündigt wurde?

Die meisten Vive-Spiele laufen auch problemlos mit der Oculus Rift.

Laziara 16 Übertalent - 4602 - 25. September 2017 - 11:59 #

Ja kann ich mir auch nicht erklären. Kenn glaub auch mittlerweile mehr rift exklusivtitel.

Ihr Name (unregistriert) 25. September 2017 - 12:18 #

Doom ist aber von Bethesda - die sich im Rechtsstreit mit Oculus befinden (befanden?). Die werden die Rift ganz sicher nicht offiziell unterstützen.

Cohen 16 Übertalent - 4596 - 25. September 2017 - 14:11 #

Müssen sie ja auch nicht offiziell als Oculus-kompatibel bewerben, wenn es dann trotzdem mit der Hardware funzt. Im Oculus Store erwarte ich die Bethesda-Spiele auch nicht.

Aber die Rift funzt ja auch mit SteamVR und die Teleport-Steuerung ist nicht sehr komplex... falls Bethesda das für Oculus-Hardware sperrt, wird es recht schnell Workarounds geben. So wie ReVive, bloß in der anderen Richtung.

Bruno Lawrie 17 Shapeshifter - P - 7244 - 26. September 2017 - 0:15 #

Gibt's schon, nennt sich FakeVive.

Loco 17 Shapeshifter - 8809 - 25. September 2017 - 16:10 #

Vive ist tot, weil Valve mal wieder zu wenig tut, um einen echten Erfolg zu erreichen. Wie schon beim Controller oder den Steam Machines. Und Oculus ist tot, weil teuer, keiner hat sie, kaum gute oder exklusive Spiele und mal ehrlich... Facebook ist da glaube ich auch in einer anderen Richtung interessiert, als nur Videospiele.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 30233 - 25. September 2017 - 16:12 #

Valve tut nichts? Wireless-Adapter, Audiostrap für mehr Bequemlichkeit, Eye-Tracker und dazu eine gut bedienbare Plattform ist nichts? Oder meinst du Spiele? Das wirfst du ja Oculus schon vor und die haben in letzter Zeit einige sehr gute Exklusivtitel vorgestellt. Ok, hast du vielleicht nicht mitbekommen. Aber das ändert ja nichts daran, dass es sie gibt und dass VR-Nutzer sie gerne spielen.

Bruno Lawrie 17 Shapeshifter - P - 7244 - 26. September 2017 - 0:16 #

Dein Wissenstand zur Rift ist etwas veraltet. So zienlich alles ist falsch, was du behauptest.

Die Rift gibt es mit Touch Controller, zwei Kameras und Xbox-Controller aktuell für 450€. Für das was sie bietet, ist sie im Vergleich zu PSVR und Vive dadurch preislich sehr attraktiv. Teuer? Ja. Aber die beiden Konkurrenten sind im Verhältnis zum Geboteten viel teurer.

Und sie hat einige sehr interessante Exklusivtitel wie z.B. "Lone Echo", "Wilson's Heart" oder "Robo Recall". Die HTC Vive Titel laufen mittlerweile fast alle auch auf der Rift. Und die wenigen, die es nicht tun, kann man mit einem Tool namens FakeVive auch zum Laufen bringen, inkl. brauchbarer Vive-Controller-Emulation auf den Touchcontrollern.

Bei den Verkaufszahlen hat sie nach der Preissenkung mittlerweile zur Vive aufgeschlossen.

Jadiger 16 Übertalent - 5460 - 26. September 2017 - 14:49 #

Valve tut zu wenig mit Abstand beste VR Plattform, erreicht man bestimmt durch nichts tun.
Die Rift teuer und hat keine Spiele genau genommen kam der sehr viel gutes Zeug raus. Teuer der größte Witz die Rift kostet weniger wie PSVR ist dir das überhaupt klar? PSVR wurde erst später im Preis gesenkt weil die Rift für 450 Euro schon zu haben war und deutlich besser ist als PSVR.

Vielleicht mal auf dem aktuellen Stand sein hilft.

Ganon 23 Langzeituser - P - 45077 - 27. September 2017 - 10:34 #

Ein paar zusätzliche Satzzeichen würden helfen, deinen Text besser zu verstehen.

Bruno Lawrie 17 Shapeshifter - P - 7244 - 26. September 2017 - 0:16 #

Selbst die Zeitexklusivität kann einem relativ egal sein, da man mit FakeVive sowieso alle Vive-Exklusiv-Titel auf der Rift zum Laufen bekommt.

Ist nicht perfekt, z.B. sieht man natürlich weiterhin Modelle der Vive-Controller und nicht der Rift-Touchcontroller, aber die Steuerung wird ganz gut emuliert.

Hab ein paar Titel damit auf der Rift erzwungen (z.B. Google Earth als es noch nicht die Rift unterstützte) und kam sehr gut klar.

Loco 17 Shapeshifter - 8809 - 25. September 2017 - 16:09 #

Sehe ich auch so. Wer VR zum spielen will, kommt um Playstation VR nicht herum, die auch so als einzige ein paar Titel bieten und produzieren. Ansonsten bleibt VR für mich aber eh ein Flop.

euph 25 Platin-Gamer - P - 59522 - 25. September 2017 - 10:41 #

Klingt gar nicht so schlecht, insbesondere dass es offenbar kein massives Motion-Sickness Problem gibt

advfreak 15 Kenner - P - 3600 - 25. September 2017 - 10:46 #

Bin schon mal gespannt, ich hoffe nur nicht das einem wieder wie bei Farpoint sämtliche Gegner ins Gesicht springen. :( Aber um diesen Titel wird man als PSVR Besitzer nicht drum rum kommen.

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 8039 - 25. September 2017 - 11:03 #

Klingt sehr spannend.

Aladan 24 Trolljäger - - 46521 - 25. September 2017 - 11:18 #

Ich werde es nach Release mal im örtlichen VR Center testen. Mal sehen, ob ich damit Spaß habe.

stylopath 16 Übertalent - 5054 - 25. September 2017 - 11:27 #

Ich finde den Titel “DOOM VFR“ megagut! XD

Elfant 21 Motivator - P - 28360 - 25. September 2017 - 11:35 #

Das hört sich in der Tat ziemlich gut an.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 30233 - 25. September 2017 - 12:41 #

Zumindest bei Roomscale-Spielen ist Motion Sickness eh schon länger kein großes Problem mehr. Zumindest wenn die Entwickler sich zumindest minimal Mühe geben. Auf Doom freue ich mich aber wirklich sehr, das schaut gut aus.

Dennis Hilla Redakteur - P - 55003 - 25. September 2017 - 12:51 #

Joar, wenn jetzt die Vive im Haus wäre würde ich das schon nehmen. Ist sie aber nicht. Schade. Wird Zeit für VR-Spielhöllen!

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 30233 - 25. September 2017 - 13:08 #

Und die werden zum Teil von den Behörden blockiert. In Augsburg kämpft der Virtuis-Besitzer immer noch um eine Genehmigung für seine VR-Arcade. Das Amt ist allerdings der Überzeugung, Spiele gehören nicht zur deutschen Kultur und stuft das Geschäft als "Vergnügungsstätte" ein. Damit stehen sie auf einem Niveau mit Sonnenstudios oder Stripshows und dürften nur in wenigen Stadtgebieten eröffnen. Absoluter Skandal, vor allem auch weil das Amt sich um eine Antwort auf meine Anfrage drückt. Zukunftsfeindlich, das kann das Land wirklich gut.

Unregistrierbar 17 Shapeshifter - 7375 - 25. September 2017 - 13:34 #

Interessehalber: welche Einstufung strebt der Virtuis-Besitzer denn an?

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 30233 - 25. September 2017 - 14:24 #

Eigentlich müsste auch das Amt den Laden als ganz normale Gewerbestätte einstufen. Vergnügungsstätten sind unter anderem Glückspielhallen, damit wären VR-Arcades wieder nur in Schmuddelvierteln in Bahnhofsnähe denkbar.

Vergnügungsstätten zeichnen sich übrigens vor allem auch dadurch aus, dass keinerlei kulturell wertvoller Betrieb geboten wird. Virtuis setzt aber auf die von Frau Merkel jüngst erst erneut als Kunstform bestätigte Spiele und bietet zudem Schulungen und weitere VR-Möglichkeiten an. Eigentlich dürfte da auch das Amt keine Überschneidungen zu klassischen Vergnügungsstätten sehen. Vorher war an der Stelle ein Sonnenstudio, das hat offenbar keine Probleme bereitet. Ein Puff wäre übrigens auch denkbar, ist ein Gewerbebetrieb, keine Vergnügungsstätte. Eine VR-Arcade schadet der deutschen Kultur offenbar stärker als ein Bordell ;) .

Unregistrierbar 17 Shapeshifter - 7375 - 25. September 2017 - 20:56 #

Angela Merkel hat Computerspiele als Kunst eigngestuft? Oder als Kultur?

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 30233 - 25. September 2017 - 22:42 #

Entschuldigung, Kultur.

Dennis Hilla Redakteur - P - 55003 - 25. September 2017 - 14:15 #

Oha. Danke für die Aufklärung, da ist ja maximal eklig. Viel Glück dass da was brauchbares rauskommt und sollte mal eine Antwort kommen wäre ich am Ergebnis interessiert.

Aladan 24 Trolljäger - - 46521 - 25. September 2017 - 15:55 #

In Nürnberg und Umgebung haben wir zumindest 2 Virtual-Reality "Spielhallen" und neuerdings sogar im Cinecitta einen VR-Bereich mit steigernder Auswahl. ;-)

rammmses 19 Megatalent - P - 15111 - 25. September 2017 - 13:13 #

Klingt ja richtig vielversprechend:)

Ganon 23 Langzeituser - P - 45077 - 25. September 2017 - 14:24 #

Verdammt, das klingt richtig gut!
Virtual F***ing Reality! :D

Necromanus 16 Übertalent - P - 5888 - 25. September 2017 - 17:11 #

Klingt überraschend gut :)

obiwandi 18 Doppel-Voter - - 11881 - 25. September 2017 - 19:02 #

Spannend und weckt wohlige Erinnerungen an die VFX-1, die von der PC Player im Heft 1/95 unter anderem auch mit DOOM II getestet worden ist: http://www.kultboy.com/pic/1378/

Akki 16 Übertalent - P - 5224 - 25. September 2017 - 19:09 #

Die Begriffe "wohlige Erinnerungen" und "VFX-1" in einem Satz zu lesen, überrascht mich. In meiner Erinnerung war das Ding schwer wie hulle, die Pixel sind einem quasi ins Gesicht gesprungen und die bescheuerte Linsenoptik hat für mich nicht richtig funktioniert, ich sah ständig schwarz. Bin da ziemlich hilflos mit durch Doom 2 getorkelt.

obiwandi 18 Doppel-Voter - - 11881 - 26. September 2017 - 18:43 #

Ja, es war ein wenig Augenzwinkern im Spiel; ich meinte damals, dass gute Spiele einen derart in Bann ziehen, dass ein zusätzliches Gerät nicht notwendig wäre. Die Verstärkung von gutem Spieldesign fand auf natürlichem Weg im und nicht auf dem Kopf des Spielers statt.

TheRaffer 18 Doppel-Voter - - 10190 - 25. September 2017 - 19:35 #

Wenn man das nur mal irgendwo selbst ausprobieren könnte. *grübel*
Es klingt nämlich sehr gut :)

revo 14 Komm-Experte - P - 2301 - 25. September 2017 - 22:49 #

ok. mein PSVR etwas zu früh verkauft...
..oder doch nicht?
Nur dafür hätte es sich vielleicht doch nicht gelohnt

defndrs Game Designer - - 1280 - 28. September 2017 - 2:03 #

Nach meiner Erfahrung wird einem mit der Vive bei den meisten Spielen, die ich getestet habe, so gut wie nicht schlecht, im Verhältnis zur PS4. Auf der PS4 schaffe ich bei den meisten Games eine halbe Stunde, bei der Vive mehrere Stunden und länger locker. Das Tracking der Vive ist stabiler und genauer. Die wackelige Kamera-Lösung von PS VR ist zwar kostengünstig und erstaunlich nah dran, hilft aber nicht den Leuten, die zu Motion Sickness neigen. Natürlich kann das genau so bei der Vive passieren (je nach Anwendung). Aber wenn ich mal Batman als Beispiel nehme, was nun auch auf Steam erhältlich ist: auf der Vive kein Problem, kann man komplett durchspielen. PS VR: Nach der Hälfte fällt einem schon mal auf, wie sehr die Kamera vor und zurück und hin und her "wackelt", insbesondere wenn man näher an Objekten steht (wie in der Leichenhalle). Da geht dann nach ca. der Hälfte des Spiels die Motion Sickness langsam los.

Wenn man keine Probleme mit Motion Sickness in VR generell hat, würde ich fast zur weitaus viel günstigeren Lösung mit der PS VR raten, ist ihr Geld wert und wirklich erstaunlich gelungen im Vergleich zur Vive (mit diversen Abstrichen logischerweise). Wer zur Motion Sickness neigt, sollte definitiv mal die Vive probieren, sollte in jedem Fall angenehmer sein (halt natürlich entsprechend teuer). Auch noch wichtig: bei beiden Systemen muss die Framerate passen, bei PS VR tut sie das in der Regel, bei der Vive muss man hier und da selbst drauf achten und ggf. die Eintellungen des Spiels anpassen. Ruckeln oder Framerates unterhalb 90fps sind nicht zu empfehlen und tragen direkt wieder zur Motion Sickness bei. Aber auch hier gilt natürlich: wem's generell nichts ausmacht, dem wird wohl auch bei 25fps auf einer Achterbahn-Simulation nicht schlecht.

Noch ein letzter Tip: die Psychologie ist ziemlich wichtig. Wenn man schon rangeht mit "mir wird sicher gleich schlecht" ist das NICHT GUT! Viele reden im Vorfeld soviel davon (wie ich leider gerade natürlich auch), dass es für Leute zum Thema wird, die vielleicht erstmal gar nicht so dran gedacht haben. Das kann sich zusätzlich negativ auswirken. Man verbindet das Ding dann schon mit Schwummrigkeit und die ist dann beim nächsten Test dann von ganz alleine schon viel früher da (auch wieder vom Typ Mensch abhängig usw.). Einfach unvoreingenommen rangehen und wenn's schwummrig wird direkt aufhören, bisschen Pause, dann mit frischem Gefühl wieder rangehen, wenn nötig auch erst nen Tag später o.ä. Man kann es auch "trainieren" (im positiven wie auch negativen Sinn).

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 30233 - 1. Oktober 2017 - 19:30 #

Stimmt, die eigene Einstellung ist auch nicht ganz unwichtig. Immerhin trickst man bei VR sein Hirn dauernd aus.

Ein kleines Mindshow-Experiment mit den Geburtstagsgästen meines Sohnes gestern war da auch sehr erfolgreich. Die Kids wussten bis dahin teilweise überhaupt nicht, dass es VR überhaupt gibt und gingen entsprechend ohne Vorurteile ran. Schlecht wurde keinem, über eine komplizierte Steuerung hat sich auch keiner beschwert. Im Gegenteil, nach sehr kurzer Einweisung ging das alles wie von selbst und wir konnten ein immerhin dreiminütiges Video erstellen, dass dann jeder auf nem Stick mitnehmen konnte. Erstaunlich, wie viel Kreativität da plötzlich aus den Kindern floss, die hatten immer mehr und mehr Ideen was man verwirklichen könnte. Bin versucht, die Schule zu überreden, Mindshow VR in einer Projektwoche anbieten zu dürfen. Schult in einigen Bereichen, die den Kids ja sogar später bei der Jobsuche helfen könnten. Entwickeln eines Scripts, realisieren des Scripts, Schauspielen, Regie, Kameraführung, dann ganz viel Schnitt, Vertonung und wenn man will sogar PR und Social Media um die selbstgemachten Clips zu promoten.

Ein wenig tun mir nur die Eltern der gestrigen Geburtstagsgäste leid. Bei einigen dürfte die Vive gerade zur akuten Quängelware geworden sein ;) . Angesichts der vielen Besuchsanfragen sollte ich Eintritt nehmen :P .

defndrs Game Designer - - 1280 - 1. Oktober 2017 - 20:39 #

Sehr cool! Ja, VR kann ich mir sehr gut in Schulen vorstellen. Es ist der einzige Weg, "wirklich" zu sehen, wie groß ein Elefant, ein Rochen oder ein Dinosaurier wirklich ist oder wie eng eine Gruft in einer Pyramide wirklich ist. Leider ist der Kram noch viel zu teuer um Bildungseinrichtungen damit großflächig zu bestücken. Wäre toll, wenn sowas explizit gefördert werden würde.

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