Skyrim: Nur bedingt VR-geeignet

TGS2017: Skyrim VR spielt sich wie Dungeon Master mit Umschau-Funktion

PC 360 PS3
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Jörg Langer 469823 EXP - Chefredakteur,R10,S10,A10,J9
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22. September 2017 - 13:39 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert
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Am Sony-VR-Stand, aber mit japanischem Bethesda-Abgesandten, wurde auf der Tokyo Game Show 2017 Skyrim VR zum Ausprobieren angeboten. Nachdem unser Termin auf der Gamescom in die Hose gegangen war – das Sony-Standpersonal akzeptierte am ersten Messetag zunächst keine Bethesda-Termine  –, ließen wir uns dieses Mal die Chance nicht entgehen.

Als dem GG-Autoren die Brille aufgesetzt worden ist, bekommt er in beide Hände je einen Move Controller gedrückt – und steht auf einem eisigen Gebirgshang. Es ist allein schon beeindruckend, sich hier etwas umzusehen, zumal weit über uns ein Drache seine Kreise zieht. Dann machen wir uns mit der durchaus nicht unkomplexen Bedienung vertraut.

Wir können linke und rechte Hand mit Zaubern und Waffen bestücken, indem wir die Optionstaste drücken und dann in einer Liste unsere Wahl treffen. Nach etwas Eingewöhnung geht das ganz gut, also etwa links Feuerstrahl und rechts das Schwert, oder links Eisgeschoss und rechts den Bogen. Wo die VR-Immersion sofort wieder flöten geht, ist bei der Fortbewegung: Man teleportiert sich munter durch die Gegend, indem man mit gedrückter Taste auf eine Stelle zeigt und loslässt. Das geht so etwa fünf Meter weit und sogar, in einer Andeutung von „Strafen“, nach links und rechts, wenn man eine schnelle ruckartige Bewegung aus dem Handgelenk macht und das gut timt. Das Umsehen erfolgt mit dem Kopf, doch um sich neu auszurichten (was ständig nötig ist, weil man mit dem Kopf nicht die Ausrichtung in der Spielwelt verändert) muss man sich mit zwei Tasten im 45-Grad-Winkel nach links oder rechts drehen.

Das klappt zwar nach wenigen Minuten recht gut, doch hat das ständige Herumhoppeln und ruckartige Neuausrichten so überhaupt nichts Immersives. Skyrim mit einem 3-Monitor-System wirkt aus unserer Sicht überzeugender nach virtueller Realität. Dafür kann natürlich niemand was, selbst mit einer Vive sind Bewegungen nur in engen Räumen möglich. Aber bei einem Open-World-Spiel wie Skyrim VR fällt diese Beschränkung halt extrem auf. Als wir nach kurzer Zeit eine Treppe erklimmen und innerhalb eines alten Gemäuers eine Wendeltreppe nach unten steigen, funktioniert das so: Teleport zwei Meter nach vorn/unten, ein oder zweimal auf die Drehen-nach-links-Taste, erneuter Teleport, und immer so weiter. Als uns Ratten entgegenkommen, sind wir über den Flammenstrahl froh, da der quasi alles vor uns trifft.

Das Kämpfen fühlt sich nicht gut an: Wir dürfen uns ruckartig teleportieren, die Gegner hingegen müssen ganz normal laufen. Es macht zwar Spaß, die Feinde mit dem Flammenstahl zu rösten (mit dem Eisgeschoss zu treffen, ist hingegen sehr schwierig), doch es entsteht nie das „Ich bin dort“-Gefühl der normalen 2D-Version. Insbesondere das Zuschlagen mit dem Schwert wirkt nicht entfernt so gut wie im bekannten Skyrim. Dass tote Gegner viel zu weit unter uns zu liegen scheinen, kommt noch dazu. Übrigens spielten wir offenkundig auf „leicht“, wir hatten viele Hitpoints, die Gegner fielen oft nach zwei Sekunden Flammenstrahl und einem Schwerthieb um.

Ansonsten kann man in Skyrim VR offenbar machen, was auch im normalen Spiel geht, also mit der Spielwelt interagieren. Dazu zeigt man mit dem rechten Arm auf einen Teil der Spielumgebung, und wenn er interaktiv ist (Schalter) oder aufnehmbar (Gegenstand), wird ein entsprechender Infotext eingeblendet, und mit Button-Betätigung löst ihr die Aktion dann aus. 

Es gelang uns im Zuge der Demo, mehrere Kämpfe und ein Puzzle zu absolvieren und am Ende eine Riesenspinne zu besiegen. Die sah beeindruckend aus – wie schön wäre es, Skyrim VR wäre dies als Spiel ebenfalls! Wie gesagt, es handelt sich um keine schlechte VR-Interpretation, das Teleportieren wird von vielen anderen Spielen genutzt. Doch in Skyrim wirkt es einfach falsch. Wir lieben dieses RPG für seine Weite und unsere Bewegungsfreiheit – doch Skyrim VR wirkt, wie ein Dungeon Crawler von vor 20 Jahren, nur dass man sich nach jedem 3-Meter-Schritt umschauen darf.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 22. September 2017 - 13:42 #

Vielleicht fühlt es sich ja mit Vive besser an, aber ich denke, VR und Open World passen grundsätzlich nicht zusammen. Was gehen könnte, ist ein Fahrzeug-Open-World-Spiel, wo man nicht oder nur ganz beschränkt als Fußgänger unterwegs ist.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266751 - 22. September 2017 - 13:49 #

Gut erkannt. Vielleicht lassen sich die Hersteller in den nächsten VR-Generationen etwas besseres dazu einfallen. Ich werds denk ich einfach doch mal ausprobieren, eventuell kann man dem ganzen an anderer Stelle etwas Spaß abringen. :)

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33460 - 22. September 2017 - 15:38 #

Minecraft funktioniert in VR ganz gut (hat Teleport und freies Laufen). Ist bei freier Bewegung aber nur was für Leute, die nicht anfällig für Motion Sickness sind.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130159 - 22. September 2017 - 13:57 #

Klingt nicht ganz so toll für mich.

Robokopp 19 Megatalent - - 18986 - 22. September 2017 - 13:59 #

Ich glaube zur Ankündigung auf der E3 gelesen zu haben das man auch ganz normal mit dem Controller spielen und laufen kann wie im Standard Skyrim. Das ganze halt nur mit VR Brille.
Zudem bewegt sich der Spieler im Trailer auch ganz normal.
Es gibt sicher mehrere Fortbewegungsmethoden in den Optionen wie in Arizona Sunshine oder The Solus Project auf PSVR.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 22. September 2017 - 14:18 #

Das kann natürlich gut sein. Wobei ich persönlich die freie Fortbewegung nicht mag, da mir da (wenn nicht in einem Vehikel sitze) mulmig bis schlecht wird. Mir geht es ja auch nicht darum, dass Skyrim VR schlecht programmiert wäre, sondern darum, dass sich Open-World-Herumwander-Spiele generell nicht gut für VR eignen. Zumindest nicht für Leute wie mich.

Robokopp 19 Megatalent - - 18986 - 22. September 2017 - 14:53 #

Da ergeht es mir genau andersherum. In Drive Club VR halte ich keine komplette Runde aus bevor mir schlecht wird. Laufen und Strafen in Farpoint bereitet mir dagegen keine Probleme. Um die eigene Achse drehen halte ich auch nur in Schritten (30 Grad/45 Grad) aus. Bei flüssigem Drehen wird mir sofort übel.
Jeder reagiert anders. Deshalb sollten Entwickler immer mehrere Möglichkeiten zur Fortbewegung anbieten damit jeder nach seinen Vorlieben spielen kann.
Teleportation ist die sicherste Methode Motion Sickness zu vermeiden. Leider aber auch die umständlichste und wie du sagst für Skyrim eher ungeeignet.

Robokopp 19 Megatalent - - 18986 - 22. September 2017 - 14:34 #

https://www.vrheads.com/skyrim-vr
"What type of movement does Skyrim VR employ?

Bethesda has announced that full locomotion is possible with the Dual Shock 4. Normal walking and running are simulated rather than going with a teleportation method."

https://blog.us.playstation.com/2017/06/19/skyrim-for-playstation-vr-is-a-frighteningly-empowering-experience/

"Bethesda is planning to include options for more traditional movement, which players will be able to adjust depending on their comfort level."

Baumkuchen 18 Doppel-Voter - 11367 - 22. September 2017 - 18:18 #

Wäre doch nicht schlecht, wenn man auch eine Unterstützung des Navigation Controllers anbieten würde. Zumindest könnte man damit dann frei herum laufen, statt zu teleportieren. Auch wenn dann vermutlich eine Hand, zum frei herum fuchteln, dran glauben muss.

Novachen 19 Megatalent - 14947 - 22. September 2017 - 14:03 #

Wäre wohl auch so ein Spiel, was nur mit dem Omni funktioniert... aber das hat sich ja leider nicht durchgesetzt und wird grundsätzlich nicht unterstützt.

Ohne so einem Laufband kann das alles auch gar nicht funktionieren...

Aber ist halt schlicht das gleiche Problem wie bei Flug- oder Rennspielen. Die unterstützen auch keine Force Feedback Stühle und funktionieren daher in VR auch nicht.

VR der Herr (unregistriert) 22. September 2017 - 14:41 #

Ja Mensch ohne Laufband macht VR einfach keinen Sinn.
Bisher gibt es kein überzeugendes Konzept.
Taugt wohl nur für Cockpit Geschichten.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 22. September 2017 - 18:48 #

Das hat mit "durchgesetzt" nur bedingt zu tun. Die Omni beispielsweise wird aktuell ausschließlich an Businesskunden verkauft. Da ist es schwer mit Durchsetzung beim Privatanwender ;) .

Wobei ich bei der Vive eigentlich keine Motion-Sickness-Probleme habe, ich spiele aber auch fast ausschließlich stehend und mit Körpereinsatz. Und Körpereinsatz bietet sich bei Skyrim ja eigentlich an.

Einige Indie-Entwickler haben schon gute Ansätze für VR-Fortbewegung auch ohne Omni. Bei einer so neuen und so "anderen" Technologie wie VR hält das übliche Entwicklungstempo klassischer Studios allerdings nicht so recht mit, da sind die Indies flexibler beim Experimentieren.

thoros 11 Forenversteher - 725 - 22. September 2017 - 18:52 #

Also Dirt Rallye, Elite Dangerous und Eve Valkyrie funktionieren auch ohne Force Feedback Stuhl ganz wunderbar in VR.

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30620 - 23. September 2017 - 6:07 #

Also ich war von Dirt Rally sehr enttäuscht. Besser als Driveclub VR ist es zwar, aber imho immer noch deutlich schwächer als ein gutes "Non-VR-Rennspiel"

rammmses 22 Motivator - P - 32653 - 22. September 2017 - 14:12 #

Was soll immer noch der Blödsinn mit dem Teleport und 45 Grad wenden? RE7 hat doch gezeigt, dass VR auch mit ganz normaler Steuerung ohne Übelkeit funktioniert, wenn man entsprechend optimiert. Das sollte das Vorbild sein. Ich mag VR, aber Teleport und vor allem schrittweise umdrehen ist ein absolutes No-Go, da es sofort die Immersion zerstört und sehr umständlich ist.

g3rr0r 17 Shapeshifter - - 7405 - 22. September 2017 - 14:18 #

Na endlich ich dachte schon ich bin der einzige der so denkt :)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 22. September 2017 - 14:20 #

Achtung, bei RE7 bist du die meiste Zeit am eher gemächlichen Erkunden, und selbst wenn du rennst, ist das noch vergleichsweise langsam. Bei Skyrim beruht das (Nah-) Kampfsystem aber auf schnellem Vorrücken, Zuhauen und wieder Zurückweichen, das ist was ganz anderes. Ich denke, da will man vermeiden, dass den Leuten reihenweise schlecht wird :-)

rammmses 22 Motivator - P - 32653 - 22. September 2017 - 14:53 #

Dann nehmen wir Farpoint nach hinzu. Das ist nun wirklich noch viel schneller als Sykrim und funktioniert trotzdem mit traditioneller Steuerung. Aber klar, 1:1 wird es nicht funktionieren, aber Teleport usw. ist einfach nur eine sehr billige Lösung, weil man sonst ein komplett neues Bewegungssystem entwickeln müsste. Finde es auch gut, dass du mal darauf hinweist, dass der Teleport Käse ist. Und es geht eben definitiv anders, wird dann eben nur aufwändiger.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40319 - 22. September 2017 - 14:39 #

Schade, hatte mir mehr erhofft.
Aber wahrscheinlich das best mögliche zur Zeit...

Gentleman77 18 Doppel-Voter - - 12002 - 22. September 2017 - 17:34 #

Ich hab mir fast schon sowas gedacht, in den Trailern sah man ja bereits die "schwebenden" Hände vor einem, was für eine Move-Steuerung spricht (zumindest bei PSVR), und da die Move-Controller nun mal keinen Analogstick haben - was ich nach wie vor absolut bedauerlich finde! - war die Teleportfortbewegung die logische Konsequenz.

Ich hoffe es gibt noch alternative Steuerungsmöglichkeiten, im Notfall mit dem normalen Controller, auch wenn dann beim Schwertkampf/Blocken bzw. Magie die Immersion wieder darunter leidet.

Naja, ich freu mich trotzdem noch darauf, ich mag die Welt von Skyrim einfach viel zu gerne, auch wenn die Vorfreude durch diese Eindrücke etwas gedämpft ist... schade! :-(

thoros 11 Forenversteher - 725 - 22. September 2017 - 18:30 #

Leute beruhigt euch mal.

https://www.facebook.com/ABCNewsLive/videos/1660466020670522/

Hier wird von dem Bethesda Mann absolut eindeutig gesagt, dass es sowohl eine DS4 Steuerung, als auch eine Move Steuerung OHNE Teleport geben wird. Lediglich in der Demo kann nur per Teleport gesteuert werden.

Sowohl Arizona Sunshine als auch The Solus Project auf PSVR haben eine Move Steuerung mit freier Bewegung die nach einer Eingewöhnungszeit gut funktioniert, und Skyrim wird das auch bieten.

Was mir hier eher Sorgen macht ist die miese Grafik.

Gentleman77 18 Doppel-Voter - - 12002 - 22. September 2017 - 18:30 #

Alles klar, danke für die Info thoros!
Hoffentlich setzen sie sämtliche Steuerungsvarianten sauber um, so dass für jeden was dabei ist.

Die Vorfreude steigt wieder. ;-)

thoros 11 Forenversteher - 725 - 22. September 2017 - 18:38 #

Die Steuerungsoptionen sind eine Sache. Wichtig ist dass sie viele Hilfsmittel und Optionen einbauen. Also schrittweises drehen, Winkelgröße einstellbar oder komplett smooth, auf Wunsch Vignette (schwarze Ränder) bei schnellen Bewegungen, evtl eine Gitterbox auf Wunsch wie bei RE7, Laufgeschwindigkeit, etc. Da die Motion Sickness so extrem individuell auftritt und bei jedem in anderen Situationen ist es wichtig, dass man sich das Spiel exakt auf die eigenen Bedürfnisse einstellen kann.

Mir persönlich ist das zum Glück vollkommen egal, denn ich habe keinerlei Motion Sickness :D

Gentleman77 18 Doppel-Voter - - 12002 - 22. September 2017 - 18:49 #

Du Glücklicher, hab damit schon immer wieder mal zu kämpfen, ist aber von Spiel zu Spiel und wie du schon richtig sagtest, von den individuellen Einstellungen im Spiel abhängig.

Farpoint? Kein Problem, kann ich sehr lange spielen und macht richtig Laune. Robinson The Journey? Ging anfangs gar nicht, mit viel Übung konnte ich es letztendlich bis zu einer Stunde spielen.

Was ich gar nicht mag ist das schrittweise Drehen, dann lieber flüssige Bewegungen mit etwas Motion Sickness ;-)

thoros 11 Forenversteher - 725 - 22. September 2017 - 19:01 #

Ganz am Anfang hatte ich auch bei Eve Valkyrie (barrel rolls) und Robinson (freie Bewegung mit weicher Drehung) Probleme. Hatte mich da wohl etwas übernommen so als VR-Neuling. Nachdem ich dann Robinson wieder auf sichere Einstellungen gestellt und weitergespielt hatte habe ich mich dann nach einigen Sitzungen getraut wieder etwas mehr hardcore zu probieren und dann konnte ich es problemlos mit weichen Drehungen zu Ende spielen und hatte auch in anderen Spielen keine Probleme mehr. Auch in EVE kann ich seitdem machen was ich will ohne Probleme. Der absolute Härtetest ist Starblood Arena.
Also bei mir war es definitiv ein Lerneffekt, sogenannte "VR Legs", und zum Glück ging es relativ schnell. Habe aber auch schon von einigen gehört, wo es selbst nach mehreren Monaten oder Jahren nicht wirklich besser wurde. Ist halt wirklich extrem individuell und deshalb sind so viele Optionen wie möglich halt immer sehr wichtig.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36260 - 23. September 2017 - 8:30 #

Wie soll denn die Move-Steuerung ohne Teleport funktionieren? Wird der Navigation Controller unterstützt?

thoros 11 Forenversteher - 725 - 23. September 2017 - 11:07 #

Nein. Ein Controller ist für die Fortbewegung zuständig, also z.B. du drückst auf die Move-Taste und läufst dann in die Richtung in die der Controller zeigt. Richtest du ihn nach links, strafst du nach links, richtest du ihn nach vorne, gehts vorwärts, etc. Man kann auch rückwärts laufen. An dem jeweils anderen Controller hast du dann zwei Buttons (links und rechts des Move Knopfes) um die Blickrichtung zu drehen. Funktioniert nach kurzer Eingewöhnung sehr gut.

Einziger Nachteil, z.B. bei Arizona Sunshine ist dass wenn du dich gezielt in eine Richtung bewegst, kannst du mit dieser Hand natürlich nicht gleichzeitig zielen und schießen. Ist aber gameplaytechnisch selten problematisch. Z.B. beim zurückweichen halte ich den linken Move nach hinten so dass ich rückwärts gehe und mit dem rechten Move schieße ich.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36260 - 23. September 2017 - 8:28 #

Dann wird es bei mir wohl doch die Switch-Version.

Tyron (unregistriert) 23. September 2017 - 10:29 #

Ich verstehe nicht, warum man da nicht auf so etwas wie das Freedom Locomotion System zurückgreift. Das ist erprobt und unfassbar immersiv. Ein Beispiel wäre das von Huge Robot, einfach mal googlen

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