Yu Suzuki, der Director hinter Shenmue 3, hat in einem Interview mit den britischen Kollegen von Eurogamer.net über die Entwicklung des Spiels gesprochen. Dabei äußerte er sich auch zur Arbeit mit Epics Unreal Engine 4, die bekannterweise als grafischer Motor für die Umsetzung des kommenden Action-Rollenspiels dient. Laut Suzuki sei diese perfekt für seine Herangehensweise geeignet, da sich damit schnell Prototypen des Spiels erstellen lassen:
Für mich ist das ein wertvolles Merkmal. Ich muss mich vielen Herausforderungen stellen und ich setze viel auf das Trial-and-Error-Prinzip. Ich muss also in der Lage sein, die Ergebnisse schnell zu sehen und neue Ideen auszuprobieren. Ich denke daher, dass das Konzept der Unreal Engine gut zu meinem eigenen Ansatz passt.
Wie er weiter ausführt, war die Arbeit mit Epics Engine eine ganz neue Herausforderung für ihn, da er bei vorherigen Spielen gewohnt war, von Beginn an alles über das Programm, das er nutzt, zu wissen. Die Unreal Engine 4 sei aber wie eine „Black Box“, weshalb es viel herausfordernder sei, alles auf dem niedrigeren Level zu verfeinern. Aktuell arbeite er daran, den besten Weg zu finden, die Engine optimal einzusetzen, was bedeute, dass er manchmal auch das Spielszenario anpassen oder eine bessere Unterbringung der Tools-Sets selbst planen muss. „Dennoch, alles in allem denke ich, dass das eine wirklich gute Engine ist“, so der Entwickler.
Letzten Monat brachte Ys-Net den ersten Teaser-Trailer zu Shenmue 3 heraus. Die Reaktionen der Fans fielen allerdings eher verhalten aus. Kritisiert wurden vor allem die Charaktermodelle und deren steife Gesichtsanimationen. Suzuki meldete sich daraufhin in verschiedenen Interviews zu Wort und erklärte, dass die meisten Charaktermodelle im Video noch nicht final seien und die für das Spiel entwickelten Gesichtsanimationen im Trailer noch gar nicht zum Einsatz kamen. Man kann also durchaus gespannt sein, wie das finale Ergebnis aussehen wird.
UE4 ist hervorragend.
Genau wie Unity.
Ansonsten, interessiert das noch jemanden nach dem grausigen Trailer?
Unity mag aus Entwicklersicht toll sein, aber die Spiele haben IMMER Performanceprobleme. Klar auf Top-Rechnern merkst du das nicht, aber wenn du es dann mal auf schwächeren oder Notebooks testet, wo andere Top-Titel problemlos laufen und hässliche Unity Engine Spiele ruckeln, hat das für mich nichts mehr mit den Entwicklern, sondern mit dem Aufbau der Engine zu tun. Fällt mir seit Jahren auf. Ist wahrscheinlich das Baukasten-Prinzip, gepaart mit "ich kauf schnell noch was schlecht optimiertes im Unity Shop". Ich hasse Spiele mit Unity Engine... versuch inzwischen schon immer vorab zu schauen ob das wieder Unity ist, weil ich mittlerweile viel Mobil oder am Mac Spiele und auch dort nervt jedes Unity-Spiel mit zu viel Hardwareanforderungen im Vergleich mit anderen, deutlich hübscheren oder komplexeren Titeln.
Es gibt auch Unity-Engine Spiele denen Sieht man es nicht an. Recore z.B. da habe ich lange Zeit nicht gewusst das es Unity ist.
The Forest auch. Aber das ist nicht mein Problem, sondern die Leistung von Unity.
Das ist aber kein Problem der Engine. Grad wie du schreibst, wenn man sich was schlecht optimiertes zusammenkauft, ist das ein Problem der Entwickler. Klar, der Assetstore bietet die Möglichkeit, deswegen hat Unity auch mehr damit zu kämpfen, dass viele Leute (asset flipper) schnell zusammengefrickelte Spiele auf den Markt schmeißen.
Das Baukastenprinzip ist allerdings ein recht modernes Designparadigma (component based design), ich glaube nicht, dass Unreal das anders macht. Grad das vielgerühmte Blueprintsystem dürfte auch nicht den effizientesten Code erzeugen.
Aber logisch, die Konsequenz dürfte für dich die gleiche sein :)
Das stimmt alles, aber trotzdem läuft die Unreal Engine fast immer überraschend flüssig, selbst auf alten Rechnern, und Unity wirkt jedesmal wie ein Flickenwerk von Moddern. Was vielleicht auch daran liegt, dass Profis lieber mit der Unreal Engine arbeiten und die Gebühren auch zahlen, während Inides dann eher auf Unity setzen. Aber für mich ist DAS dann halt Unity.
Pillars of Eternity genau so. Nutzt Unity, ist ein simples, nicht hübsches Top-Down-Rollenspiel, nutzt bestimmt keine Assets aus dem Store (schließlich ist der Entwickler kein unbekannter) und läuft trotzdem vergleichsweise schlecht, zumindest auf entsprechend älteren Rechnern. Das muss einfach nicht sein und für mich als Laie ist das dann eben Unity.
Optimieren kannst du immer, aber irgendwo ist auch eine Engine dafür verantworltich, dass alles gut ineinandergreift und läuft.
"dass Profis lieber mit der Unreal Engine arbeiten und die Gebühren auch zahlen"
UE4 hat ja mittlerweile eine ähnlich sinnvolle Lizenz- und Kostenstruktur wie Unity, beide Engine kann sich heute jeder leisten, egal ob gross oder klein.
Dann verstehe ich nicht, wie jemand freiwillig Unity nutzt, wenn er mit der Unreal Engine viel besser skalieren und wachsen kann. Ist mir aber auch egal, was ich will ist, dass grafisch "okaye" Spiele nicht herumruckeln.
Kommt halt auch immer darauf an, was man kann.
UE4 setzt doch auf C++ und Unity unter anderem auf C#, soweit ich weiß.
Das ist schon interessanter. C++ nutzen eher Profis und C# ist deutlich einsteigerfreundlicher, wenn ich micht nicht irre bzw. nicht so komplex. Das könnte dann eher der Grund sein, auch weil die Sprache (eventuell) ressourcenhungriger ist.
Kommt halt drauf an, was man kennt und womit man arbeiten kann. Und Unity hat halt immer noch den Vorteil des grösseren Asset Stores. Wobei leider viele Leute hier immer nur an Asset Flips und billig zusammengekloppte Spielekatastrophen auf unterstem Hobby Niveau denken, aber man kann dort ja auch andere Sachen kaufen wie Code Libraries, Animationen oder einfach erste Platzhaltermodelle, um einen schnellen Start in ein neues Projekt zu haben usw., um möglichst flott mit Prototyping beginnen zu können.
Der UE4 Asset Store füllt sich auch, dort ist die Auswahl aber trotzdem geringer und auch allgemein teurer.
Der Einstieg ist mit Unity etwas einfacher würde ich sagen. Und damit läuft Unity automatisch in das Problem, das der RPG-Maker noch viel erheblicher hat: "jeder" kann damit Spiele machen und 99% sind demzufolge Mist. Es wurde bei Unity auch schon überlegt, ob nicht das Logo, was bei den Spielen am Anfang eingeblendet werden muss, nur noch Spiele bekommen, die "gut" sind, um dieses Stimmungsbild abzufedern.
Worauf ich letztlich nur hinaus will, ist, dass die Gurkigkeit mancher Spiele nicht primär etwas mit der Engine zu tun haben müssen, sondern mit den Umständen der Nutzung etc. Denn der Schluss: UE ist besser als Unity stimmt einfach nicht pauschal.
Dann ist es aber schon bezeichnend, wenn selbst bessere Titel bei Unity einfach unglaublich resourcenfressend sind.
Bei kleinen Titeln wie der Assassin's Creed Chronicles Serie fällt es bei modernerer Hardware nicht auf aber schon bei Dreamfall Chapters ist es einfach nur extrem, wie langsam und hardwarehungrig das Spiel ist.
AC Chronicles nutzt die UE3.
Ah, okay, das hatte ich dann falsch in Erinnerung.
Eben. Ich hatte noch kein Unity-Spiel welches nicht Ressourcen ohne ende fraß. Das hat doch nicht nur mit der Optimierung zu tun. Da ist doch an der Grundlage schon etwas nicht so "ideal" gelöst.
Wer mit einem Notebook zockt hat es auch nicht anders verdient =P
Das gleiche auf Konsolen. Unity zeichnet sich halt durch teils sehr lange Ladezeiten aus, und zB. bei einem Spiel wie Torment auf der PS4 waren diese wirklich lang. Und normalerweise stören mich Ladezeiten eher wenig, ich bin da nicht so anfällig wie andere Leute, bin ja auch mit C64 und Amiga aufgewachsen. Aber DAS waren wirklich störend lange Ladezeiten.
Gleiches ja bei Pillars of Eternity. Absolut lächerlich für so eine Art von Spiel.
Wobei ich bisher gehört habe, daß es dort etwas besser sein soll. Aber vielleicht sind dort die Zonen auch einfach kleiner und weniger lebendig als die gut gefüllten Stadtteile in Torment.
Ja, aber alleine von der Logik? Wie kann so ein Spiel, heutzutage noch ruckeln oder schlecht laufen? Pillars sieht einfach nicht gut aus (im Sinne von Leistung) und hat auch keine genialen Effekte, die das rechtfertigen.
Hat damit ja nichts zu tun. Bin halt älter geworden. Spiele jetzt oft auch mal auf dem MacBook oder eben auf schwächeren Rechnern, weil ich einfach kein High-End PC mehr kaufe und brauche. Aber bei Unity ruckeln und laden ja selbst die klassischen Rollenspiele oft vor sich hin. Das muss einfach nicht sein.
Unity und UE4 haben beide ihre eigenen Stärken, in unterschiedlichen Bereichen.
Habe mit der UE (ab 3) eher negative Erinnerungen.
Warum nicht die Engine von Crysis / Amazon (~Lumberyard?) oder die Dinger von Ubisoft?
Unity und UE4 haben günstigere Lizenzkosten und umfangreichere Dokumentationen, die von Ubisoft ist eine in-house Engine.
Naja, Ubisoft hat ja nicht nur eine Engine, die haben ja im Prinzip für jede ihrer Reihen eine eigene. :D Dunia, AnvilNext, Snowdrop usw.
Die Snowdrop wird inzwischen doch schon für sehr unterschiedliche Dinge genutzt. Nach Division kam Mario + Rabbids und bald South Park, die alle auf Snowdrop laufen. Könnte neben der AnvilNext wohl die Hauptengine werden. :-)
Soweit ich weiß, war und ist die Unreal Engine vor allem deshalb verbreitet, weil Epic von Anfang an genialen Support dafür gewährleistete und sogar Kurse und Workshops für Studios gibt oder gab, die sich den Einstieg erleichtern wollen.
Bei Crytek weißt du nie wohin es geht, Amazon ist halt Amazon, die anderen großen Engines sind Inhouse (id Tech, Frostbite) und die Unreal Engine ist eben dafür bekannt, dass es dauerhaften Support gibt und sie einfach läuft. Steckt halt auch viel Erfahrung von Veteranen in diesem Bereich drin.
Die Cry-Engine ist soweit ich immer wieder höre komplizierter zu bedienen und hat weniger Support, die Lumberyard setzt einerseits darauf auf und andererseits ist sie recht neu und niemand wird nach jahrelanger Einarbeitung in eine Engine mal spontan die Engine wechseln.
Gespannt auch, wann das finale Ergebnis in den Läden stehen wird.
Das Spiel hat zumindest momentan definitiv die Chance, die schlimmsten UE4 Charaktermodelle aller Zeiten zu bekommen. ;-)
Ein Open World Spiel per "Trial and Error" zu designen scheint mir... gewagt...
Warum?
Hat doch bei Gothic3 wunderbar funktioniert.
Bin mal Wildschweine jagen...
...und da kommt ein Wolf HIIIIIIIILLLLFE. 2 Bisse später, tot, Level und Panzerung egal.
Was ist denn die Alternative? Gameplay kann man nicht auf der grünen Wiese planen.
Bin sehr skeptisch, wann und ob das kommt.
"...,da er nun auch damit begonnen hat die vorherigen Spiele von Grund auf neu zu programmieren..."
Wusste gar nicht das Remakes von Teil 1 & 2 bestätigt wurden!?
wäre mir auch neu, vor allem da die rechte daran bei sega liegen :P
Vielleicht werkelt er ja nebenbei im Auftrag von Sega daran?
ne, ist einfach ne falsche übersetzung des news schreibers hier. yu suzuki spricht in dem kontext von der entwicklung der originalen spiele damals
Genau, das Original lautet:
--------
Compared to previous projects, he tells me "because I started coding previous games from scratch, I knew pretty much everything about the program.
--------
Danke euch beiden
Jup, da war das Hirn schon im Schlafmodus. Habe es im Text angepasst. Danke für den Hinweis. ;)
Ist vielleicht kleinkariert, aber damit sich der Begriff nicht immer weiter durchsetzt: die UE ist nicht nur der grafische Motor sondern beinhaltet auch alle anderen grundlegenden Systeme wie Audio, Input, Netzwerk, Asset management etc.