GDC2017: Das RTS Steel Division - Normandy 44 geht ins militärische Detail

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Jörg Langer 468632 EXP - Chefredakteur,R10,S10,A10,J9
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6. März 2017 - 15:02 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert
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Ein neues militärhistorisches Taktik-RTS wurde uns von Paradox auf der GDC 2017 gezeigt: Steel Division - Normandy 44 stammt von Eugen Systems, die euch als Macher der Wargame-Serie oder auch des ambitionierten, mit rund einer Million (vor allem auf Konsole) verkaufter Exemplare aber nicht übermäßig erfolgreichen R.U.S.E. für Ubisoft bekannt sein dürften.

CEO Alexis Le Dressay stellt uns das komplexe Werk vor, in einem Demo-Scharmützel übernahm er Elemente der 101. U.S. Infanterie-Division und führte sie gegen die 352. deutsche Infanteriedivision. Welche Division man übernimmt, entscheidet nicht nur über die zur Verfügung stehenden Truppentypen, sondern auch, wie viele Slots (etwa Infanterie oder schwere Panzer) man in den drei Phasen jeder Schlacht hat.

Das Landungsgebiet in der Normandie wurde laut Alexis aus historischen Luftaufklärungsfotos minutiös zusammengesetzt, jeder Feldweg und jedes Wäldchen und erst recht jedes Haus sei an seinem tatsächlichen Platz. Die Schlachten (es wird auch drei Kampagnen geben, mit den USA, England und Deutschland) finden jeweils in Teilbereichen statt. Nachdem man sich für eine Streitkraft entschieden hat, stellt man sich sein Kartendeck zusammen: Dieses steht für die Einheiten, die man aufstellen oder später nachrücken lassen kann. Der Witz dabei: Die schnelleren Einheiten wie Aufklärungsjeeps oder leichte Panzer stehen gleich in Phase A zur Verfügung, die schweren Panzer (etwa der deutsche Tiger) meist erst in Phase C. Eine Infanteriedivision kann also versuchen, so schnell wie möglich Verkehrsknotenpunkte und andere günstige Stellungen einzunehmen, um gegen eine Panzerdivision Chancen zu haben.

Während der Schlacht verändert sich laufend die deutlich eingezeichnete Frontlinie, je nachdem, wo wessen Einheiten stehen. Auch Nachschub soll eine Rolle spielen, nicht für einzelne Soldaten, aber für schwere Einheiten. Dazu gibt es Versorgungstrucks. Dann beginnt der Kampf, und nach dem beeindruckenden Hin- und Herzoomen zwischen "Luftaufnahme"-Perspektive und dem einzelnen Trupp Soldaten sind wir von der verkleinerten Darstellung ziemlich angetan, von der Nahansicht aber etwas abgetörnt: Erwartet nicht gerade Soldaten in Egoshooter-Qualität, um es vorsichtig auszudrücken. Dafür sah ein rangezoomter Stuka (samt Pilot hinter der Cockpitverglasung) gut aus. Aber es ist ein RTS, kein Shooter, da verzeihen wir die leicht stelzig wirkende Darstellung der Truppen.

Was Alexis wichtig ist: "Wir sind keines dieser unrealistischen Echtzeit-Strategiespiele, wo sich die Soldaten wie Roboter verhalten und bis zum letzten Lebenspunkt kämpfen." Vielmehr gehe es vor allem darum, Gegner so mit Feuer zuzudecken, dass sie selbst nicht mehr zum Schießen kommen und irgendwann panisch werden: "Selbst ein Panzer, der vielleicht gar nicht beschädigt wird durch konzentriertes Feuer, wird irgendwann den Rückzug antreten: Der Besatzung wird es angesichts der ständigen Einschläge um sie herum und den Treffern auf die Panzerung zu mulmig." 

Auch sonst sollen sich die Truppen intelligent verhalten und beispielsweise von selbst Deckung aufsuchen. "Es geht um Taktik, nicht ums Klicken", erläutert Alexis seine Vision. Wie schon geschrieben, erhält man neue Truppen, indem man die vorher zusammengestellten Karten ausspielt. Das geht nur in der entsprechenden Phase, und nur, wenn man genügend Requisitionspunkte angesammelt hat. Diese gibt es alle 60 Sekunden. Außerdem kann man mit diesen Punkten Lufteinsätze (etwa ein Stuka für einen Bombenangriff, oder einen Aufklärungsflieger) sowie Off-Board-Artillerie, beispielsweise Schiffsgeschütze, anfordern. Auf der Karte selbst wird es aber ebenfalls leichte Artillerie geben, nämlich Granatwerfer und wohl auch Feldgeschütze.

Man gewinnt, wenn man mehr Punkte sammelt als der Gegner, das gilt für die Scharmützel ebenso wie für die Kampagnen. Wenn wir es richtig verstehen, gibt es für jede der drei Kampagnen vier Szenarien, diese muss man mit den zu Beginn zur Verfügung stehenden Truppen bestehen. "Das ist gerade für die Deutschen eine Herausforderung, da diese wenige Grenadiere vor Ort hatten", erläutert Alexis Le Dressay.

Wann Steel Division: Normandy 44 fertig wird, wollen wir am Ende von ihm wissen. "In der ersten Hälfte 2017". Wie bei allen Spieletitel mit Doppelpunkt ist davon auszugehen, dass nach einem Erfolg weitere Steel-Division-Teile folgen werden.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468632 - 6. März 2017 - 15:02 #

Viel Spaß beim Lesen!

Vampiro Freier Redakteur - - 121224 - 6. März 2017 - 16:39 #

Hammergeil! Freue mich auf Spiel und Test! Quasi Wargame in einem Mikrokosmos und noch dazu mit verschiedenen Parteien.

Maulwurfn (unregistriert) 6. März 2017 - 16:53 #

Klingt jetzt doch spannender als erwartet.

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 8. März 2017 - 7:48 #

Yupp, geht mir auch so ! Scheint jas durchaus taktisches Vorgehen zu belohnen und nicht hektisches Geklicke ala Starcraft!
Das behalte ich im Auge!

Namenlos (unregistriert) 6. März 2017 - 17:03 #

Jaja, das realisitsche Spiel, bei dem der Panzer wegen ständiger Einschläge in Panik gerät und abhaut.

Wie "toll" sie die Mechanik hinbekommen haben, das haben sie schon in Wargame gezeigt.
Dort stimmte von den Größenverhältnissen fast Alles, bis auf die wirklichen Entfernungen, was dem ganzen Spielablauf doch Realismus nahm.
Und wenn dann auch noch ein T80 in "Panik" gerät, weil seine Frontpanzerung von MGs gestreichelt wird, weil der Spieler der Meinung ist, dass sich der Panzer lieber um den Gegnerpanzer als um den leichten Jeep kümmern sollte.
Und dann fährt der T80 beim rückwärts gerichteten Vorstoß in en Bereich eines Raketenjagdpanzers. Wohl gemerkt auf der Flucht vor leichten MGs.

Demnächst dann also der Tiger II, der vor einem Breencarrier abhaut. Auch weil sein einzig funktionelles MG das FlakMG ist (Beispiel Wargame T34, Turm und WannenMG sind nicht existent).

Wenn sich der verbrauchte Nachschub dann auch wieder kryptisch irgendwie an der Stärke einer Einheit hochzieht, anstatt der wirklich verwendeten Waffe und die Einheiten dann auch wieder so ein Eigenleben entwickeln wie in RUSE, wo ein Dutzen Packs reiß aus vor einem einzelnen Panzer mit geringerer Reichweite nimmt, nur weil sie durch einen Aufklärer aufgedeckt wurden, dann können sie das Spiel echt für sich behalten.

Hyperlord 18 Doppel-Voter - 12024 - 6. März 2017 - 20:36 #

Wow, schöner Rant! Mein ich ernst.

Hoffentlich gibts zum Release nen GG Test, ich bin interessiert gewesen ;-)

Horschtele 16 Übertalent - 5693 - 6. März 2017 - 22:45 #

Gabs bei der Wargame Reihe auch nicht auf GG. Scheinbar zu sperrig für die Redaktion, mich wundert nur, warum ausgerechnet Ruse so viel Aufmerksamkeit (und nen Test) von Jörg bekommen hat... Das ist für mich im Direktvergleich der uninteressanteste Ableger von Eugene Systems.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468632 - 7. März 2017 - 18:16 #

Ich wüsste nicht, dass ich Ruse getestet hätte damals.

Vampiro Freier Redakteur - - 121224 - 7. März 2017 - 21:09 #

Stimmt, das war der Mick :)

Dann gab es noch eine Preview von Tim Gross und ein Angetestet von Peter Einberger.

Habe Ruse auch gespielt, aber der Spielzeuglook ist nicht so meines.

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 8. März 2017 - 7:53 #

Wieso habt ihr nie Wargame getestet?

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3820 - 7. März 2017 - 14:47 #

Jaja, die liebe KI. Seit den C&C Sammlern immer Lacher und Aufreger wert.

Wer ein realistisches RTS (und Runde; wählbar) sucht, der ist immer noch bei der Combat Mission Reihe gut aufgehoben. Ein Komplexitätsmonster, aber das Reinfuchsen lohnt.

http://www.battlefront.com/

Namenlos (unregistriert) 7. März 2017 - 16:59 #

Weniger die KI, eher gewolltes Verhalten (Rückzug vor gefährlichen Einheiten, Panik, etc.) die in Verbindungen mit vereinfachungen, Balanceschwächen und und schlichtweg schlechen Ideen in die Katastrophe führen.

Wenn ich über KI-schwächen hätte schreiben wollen, dann hätte ich mir Act of War oder Act of War HD (aka Act of Aggression) zur Brust genommen.
Die KI in Wargame ist nicht so schlecht und in RUSE ist sie in der Kampange quasi nicht vorhanden. Da wurden eher Panzerarmeen ohne Sinn und Verstand zeitgetriggert in die Landschaft gespawnt. Auch dann, wenn der Spieler selbst auf dem Punkt mit einer Panzerarmee hockte.
Im MP war sie brauchbar und es gab keine "Sammler" in dem Sinne. Nur LKWs auf vorgegebenen Straßen.

Wobei ich noch immer nicht verstehe, wie Act of Agression, in gewissen Kreisen, zu einem Retter der Echtzeitstrategie erhoben werden konnte. Bevor es erschien natürlich.
Diese Menschen haben Act of War, mit all seinen Balance und Desingschwächen, wohl nie gespielt oder (was wahrscheinlicher ist) schon längst wieder verdrängt.

Es tut mir ja leid, dass ich hier so vom Leder ziehe.
Aber so lange Eugen Systems existiert kenne ich sie nur als Macher von eher mittelmäßigen Spielen, die allenfalls (nach alten Standards) eine niedrige 70er verdienen.
Kann für Fans interesant sein, man sollte sich aber auf den ein oder anderen Kontakt der Stirn mit der Tischplatte oder der Hand einstellen.

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 8. März 2017 - 7:52 #

Was du schreibst ist ja gar nicht korrekt!
Die Games von Eugen Systems waren schon immer auf MP ausgelegt und nicht auf SP. Daher wohl auch die schwache KI, da gebe ich dir recht.
Aber die Multiplayer Schlachten, gerade in Act of War und RUSE, waren verdammt gut und fordernd.
Ich gehe sogar so weit zu sagen, dass AoW besser als Generals im MP war.
Hatte eben aufgrund des unbekannten Names keine große Lobby!

Namenlos (unregistriert) 8. März 2017 - 8:30 #

Dann zähle bitte auf, wo ich etwas falsches gesagt habe.

Ich zweifle darüber hinaus am vorrangigen MP-Fokus bei Act of War, mit seiner sehr langen Kampange, für die sogar viele Filmchen gemacht wurden.
Und dann kam da noch ein Addon, das vorranging eine neue Kampange mitbrachte.

Das RUSE einen MP-Fokus hatte, dem stimme ich durchaus zu. Allerdings hatte es in seiner Grundversion trotzdem eine Kampange, in der für die KI Armeen in die Landschaft gespawnt wurden, die dann auf vorgefertigten Pfaden auf den Spieler zurollten. Immer und immer wieder.
Und vor Allem hatte RUSE so einige Balanceschwächen, wie auch schon Act of War. Bei dem wurden die Schwächen dann im Addon etwas ausgebügelt. Aber beim Grund Act of War war die Balance wirklich kein Ruhmesblatt.

Ich erinnere mich noch zu gut an die CAS-Flieger in RUSE.
Der der Deutschen (Stuka) fliegt über das Ziel, geht in den Sturz und wirft dann irgendwann die Bombe ab. Und durch Flakfeuer kann der Angriff in jeder Phase unterbrochen werden.
Der der Italiener fliegt schnell über das Ziel drüber und wirft vor dem Ziel die Bombe ab. Dadurch wird er meist hinterher von Flak vernichtet, aber nicht vorher.
Der der USA feuert Raketen aus noch größerer Entfernung und wird teilweise nicht mal von Flakfeuer bedrängt, bevor sein Ziel hoch geht.

Oder wie wäre es mit den sowjetischen gepanzerten Aufklärern.
Einer von Denen schlägt 3 leichte Panzer in die Flucht, muss von 2 (teureren) Attackern getroffen werden, damit er zerstört wird, ist praktisch immun gegen Artilleriefeuer und zu schnell für mittlere Panzer.
Wenn die Kiste von nur einem Panzer begleitet wird, dann nimmt auch noch jede noch so große Pakstellung automatisch reiß aus. Kosteneffektive Gegenmaßnahme bitte? Immerhin war Stein - Schere - Papier das Grundprinzip von RUSE. Doof nur, wenn da auf einmal ein Joker auftaucht.

Wie der Kram dann nach dutzenden Balancepatches und DLCs ausgesehen hat, das habe ich mir nicht mehr angsehen.

Mitarbeit