GDC2017: Genesis verknüpft die Genres FPS, Roguelike & Raumschiffbau

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Jörg Langer 383577 EXP - Chefredakteur,R10,S10,C10,A10,J9
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2. März 2017 - 22:45 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
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Fünf Leute plus einige Freie arbeiten beim Freiburger Studio Radiation Blue an Genesis, der vor einem SF-Hintergrund die Genres Roguelike, Egoshooter und Basisbau verknüpft. Auf dem Stand von Publisher Team 17 auf der GDC 2017 stellten uns Sascha Jungnickel und Jens Jankuhn das Spiel vor. Es ist seit elf Monaten in Entwicklung wird noch ein gutes Jahr bis zur Fertigstellung brauchen.

Das Jahr: 2050. Das Ende: nahe. Die menschliche DNA: soll irgendwie gerettet werden. Also schicken die Megakonzerne der Erde Expeditionen ins Weltall hinaus, die nach einem bewohnbaren Planeten suchen sollen. Oder zumindest einen, auf dem Klone mit mutierter DNA überleben können.

Als erstes wählt man eine von vier Fraktionen als Sponsor aus, etwa Superior Genetics oder Rheinmetall. Dann klickt man sich eine Start-Crew aus fünf Mitgliedern zusammen. Da Genesis trotz des Egoshooter-Looks vor allem ein Roguelike ist, schaltet man mit jeder Partie Neues frei, etwa neue Crewmitglieder oder größere Schiffe. Außerdem darf man sich für einige Artefakte entscheiden, die man in früheren Partien gefunden hat, und die Boni gewähren. Beispielsweise auf einzelne Waffen oder auf die Biomasse, die Aliens im Kampf zurücklassen.

Unser Anfangsschiff (man kann es aber auch eher als Weltraumbasis sehen, wenn man möchte) besteht aus einem Gewächshaus, dem Crewquartier und der Brücke. Auf letzterer bekommen wir ein Missionsbriefing.  Auf einem Terminal schauen wir uns, direkt in der Spielgrafik, die fernere Umgebung an. Die Galaxie ist in quadratische Sektoren eingeteilt und erscheint wie alle Terminal-Anzeigen im Spiel in Retrografik. Pro Sektor kann es bis zu 16 erforschbare Planeten geben; ihre Farbe gibt den Gefahrengrad an, der uns erwartet. Um zu einem anderen Sektor zu reisen, müssen wir uns erst mal ein Hyperdrive-Modul zulegen, doch dafür fehlen uns Materialien. 

Also müssen wir im aktuellen Sektor farmen gehen. Deshalb bauen wir vom bestehenden Raumschiff aus einen Korridor und einen Hangar, letzteres gibt uns nämlich ein Harvester genanntes Landungsschiff. Alle Bauten werden in einem eigenen Modus, also nicht in der Egosicht, erstellt und erscheinen sofort, ohne Wartezeit. Wir weisen dem Hangar-Modul zwei Crew-Mitglieder zu, die auch prompt herangelaufen kommen in der 3D-Grafik. Schicken wir nun das Landungsschiff los, sind sie dessen Besatzung. Auf Statik oder ähnliches muss man beim Bauen übrigens nicht achten, sehr wohl aber angeblich auf die Länge des Abstands von Modulen, etwa vom Hangar zu einer weiterverarbeitenden Fabrik.

Dies scheint das grundsätzliche Spielprinzip zu sein: Man schickt Crewmitglieder auf eine Planetenmission (im fertigen Spiel soll man auch selbst auf Welten landen können, die dann aber nur aus einem zufällig generierten, etwa ein bis zwei Quadratkilometer großen Areal bestehen sollen). Nach einer Weile kommen sie wieder, mit Rohstofffen und auch vielleicht mal etwas Speziellen im Gepäck -- oft aber auch von Aliens oder Krankheiten begleitet. So schleppt man sich also beim Ressourcen-Sammeln fast zwangsläufig Gefahren aufs Schiff, die man dann –  in der Regel mit der Waffe im Anschlag -- wieder beseitigen muss. 

Denn besiegt man Aliens nicht, können diese sich ausbreiten im Schiff. Oder Wucherungen breiten sich im Schiff aus. Das kann einzelne Module beschädigen oder zerstören, weshalb man wohl abwägen muss, wie viel Zeit man aufs aktive Schießen und wie viel aufs Reparieren von "Nodes" verwenden möchte. Vom ersten Planetenausflug werden prompt einige Krabbelviecher mitgebracht, derer wir (beziehungsweise Jens an der Maus) aber schnell habhaft werden.

Man kann diverse Funktionsräume bauen sowie Aufzüge (man ist nicht auf eine Ebene beschränkt). Es gibt beispielsweise eine Bar, die die Crewmitglieder stärkt. Außerdem kann es dort spezielle Missionen geben, wenn sich dort bestimmte NPCs breitmachen. 

Als nächstes schicken wir den Harvester auf einen "roten", also gefährlichen Planeten und bauen währenddessen einen Guard Post. Diesem zugewiesene Crewmitglieder fungieren als Wachen, zudem kann man auch mit automatisch feuernden Türmen versuchen, Alien-Angriffen zu begegnen. Apropos: Stirbt man in Genesis, wird man als anderes Crewmitglied wiederbelebt. Sind alle Crewmitglieder tot, ist die Partie vorbei.  Von den getöteten Aliens erhalten wir Biomasse und DNA-Spuren. Letztere nutzen wir, um nach und nach die menschliche DNA zu verbessern. Daraus lässt sich dann ein Klon herstellen,  der vielleicht bessere Kampfwerte aber schlechtere Intelligenz hat, was ihn zur Wache prädestiniert. 
Zum Baumodus kann man jederzeit umschalten, und hat man alle Materialien, erscheinen die gebauten Korridore und Module sofort.

Bald haben wir das Material für ein Hyperdrive zusammen und springen zu einem anderen System. Jeder Hyper Jump addiert fünf Jahre zu der auf der heimatlichen Erde verstrichenen Zeit. Durch Meldungen (großartige Cutscenes wird Genesis nicht bieten) und vielleicht Video-Einblendungen erleben wir mit, wie irgendwann die eigenen Kinder alt werden und sterben, oder ganze Corporations untergehen. In bestimmten Sektoren gibt es "Cluster Hazards". Dort kann es passieren, dass Asteroiden das Schiff zerstören (dagegen helfen Schilde). Spores können ins Schiff eindringen und Krankheiten verursachen. Dann gibt es Rogue Commanders, die eigene Fraktionen gegründet haben (etwa Amazonen) und die an Bord kommen können, um uns zu bestehlen. Sie sollen aber auch Quests für uns haben, denen wir folgen können.

Spielt man die Questserie einer der Erd-Fraktionen relativ weit, steigt man im Loyalitätslevel und startet mit einem viel größeren Schiff und mehr Crewmitgliedern. Man kann auch auswählen, dass das Universum bei der nächsten Partie nicht neu generiert wird. Unseren Vorschlag, das eigene verlorene Schiff in der nächsten Partie wiederauffindbar zu machen, stieß zumindest nicht auf Ablehnung.

Unser Bordcomputer heißt IDA ist eine experimentelle KI, die uns zu Beginn anleitet. Wenn man sich aber mit der Zeit einem Genesis-Kandidatenplaneten nähert, wird eine eigene Story getriggert: IDA will eigentlich nicht, dass die Mission erfolgreich verläuft, weil sie noch nicht genug gelernt hat. Sascha Jungnickel erläutert: "Vielleicht werden sich dann Türen nicht öffnen und ähnliches. Wir wollen das ein wenig so wie mit HAL in 2001 - Odyssee im Weltraum machen. Man kann IDA aber modifizieren und das Spiel dennoch beenden."

Eine erfolgreiche Partie (das bedeutet: einen durch Alien-DNA modifizierten Klon auf einem Genesis-Planeten anzusiedeln), dürfte so zwischen 1 und 10 Stunden dauern, je nach Ausgangssituation, Geschick und Glück. Das Universum ganz aufdecken, wird laut Designer eher 200 Stunden dauern. Das aber sei die Voraussetzung, eine menschliche Kolonie zu gründen, nicht nur eine Klon-Kolonie.

Wenn euch all diese Informationen etwas verwirren, können wir euch das nachfühlen: Genesis will sehr viel erreichen, sieht aber gleichzeitig aus wie ein hübscher Ego-Shooter, dem man eine Drahtgitter-Modell-Bausimulation aufgeflanscht hat. Dennoch scheinen die Leute von Radiation Blue einen festen Plan zu haben, wie das alles am Ende in ihrem SF-Egoshooter-Raumschiffbau-Roguelike zusammenspielen soll. Wir werden uns jedenfalls gerne fortgeschrittenere Versionen ansehen.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 383577 - 2. März 2017 - 22:45 #

Was meint ihr zum Konzept?

Drugh 16 Übertalent - P - 4716 - 3. März 2017 - 7:37 #

Wirkt auf mich wie eine Spielidee aus dem.... Baukasten.
Ich frage mich, ob sich die unterschiedlichen Zielgruppen solcher Spiele (ich z.B. bin keine Zielgruppe für Roguelikes) dann mit den anderen Elementen anfreunden können.

Wenn man bei Anno einen Segelsimulator mit Crewmanagement einbauen würde, kommt vermutlich etwas Ähnliches dabei raus.

Vollmeise 20 Gold-Gamer - P - 23526 - 3. März 2017 - 17:01 #

Dieser Baukasten enthält Module, die mir grundsätzlich gefallen, daher bin ich schon auf das Spiel gespannt.

gamalala2017 (unregistriert) 3. März 2017 - 10:09 #

Eine einheitliche Perspektive ist niemals schlecht: Alles einheitlich in der Ego-Perspektive gibt mehr Immersion.

Ich würde es für Toll empfinden wenn ich nur Anweisungen geben muss statt aktiv im Raumschiff-Editor linien ziehen zu müssen (oder so).

Am besten ist wohl aber eine 60°-Isometrische Perspektive statt einer Ego-Perspektive. Da erspart man sich den Wechseleffekt und kann mit einer Perspektive verschiedene Bereiche des Spiels abdecken (z.B. Raumschiff-Editor und Erkundung) ohne die Immersion zu unterbrechen.

Wie ich das aber am Screenshot sehen sind die mit ihrem Ego-Modul aber schon ziemlich weit. Das ist trotzdem wieder so ein Fall wo ich sagen würde "Werft das im Zweifel weg und sorgt euch lieber um die Immersion. Entwicklungszeit ist zwar dahin, aber ..."

Stonecutter 20 Gold-Gamer - P - 21736 - 3. März 2017 - 23:14 #

Klingt interessant, würd sogar ein paar Euros reinstecken, um das Konzept verwirklicht zu sehen.

Gaius 14 Komm-Experte - P - 1968 - 2. März 2017 - 23:35 #

Klingt etwas wirr, wie FTL mit Basenbau und Planeten. Grafisch bricht das dann zwischen Retro und aktuell je nach Modus?

Ich kann dem Roguelike-Prinzip nicht viel abgewinnen, da wird's für mich eher nix, auch wenn ich sonst auf alles mit Weltraum anspringe...

Typos:
Rohstofffen
Speziellen

Jörg Langer Chefredakteur - P - 383577 - 3. März 2017 - 0:12 #

Nee, ist ganz anders als FTL, weil das Crew-Management längst nicht so dynamisch ist. Du kämpfst im WEsentlichen selbst aktiv gegen die Aliens. Und du hast nicht ein vorgefertigtes Schiff, das du mit Waffen und Systemen ausstattest, sondern du baust wirklich ein Schiff. Gleichzeitig dürfte die Übersicht viel schlechter sein als bei FTL, eben wegen der Egosicht.

Slaytanic 24 Trolljäger - P - 50244 - 3. März 2017 - 1:26 #

An ein aufgebohrtes FTL habe ich beim Lesen auch zuerst gedacht. Hat sich auf jedenfall spannend gelesen.

Xentor (unregistriert) 3. März 2017 - 23:15 #

Video wäre nett. Vom Text her kann ich mir das nicht sooo wirklich vorstellen.

kommentarabo 15 Kenner - P - 2746 - 4. März 2017 - 15:41 #

oha, das beliebte und verbreitete raumschiffbau-genre? welche vertreter hat das denn noch? ;)

Mitarbeit
Action
Survival-Action
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Radiation Blue
Team 17 Digital
29.01.2019 ()
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