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Escape from Tarkov als Action-MMO führt, ist es doch eher ein Multiplayer-Egoshooter mit Perma-Loot-Death und RPG-Elementen. Dass es zudem von russischen Entwicklern stammt, merken wir schnell. Nein, nicht daran, dass uns Battlestate-COO
Nikita Buyanov das Spiel demonstriert oder dass wir uns zwischen einer westlichen und einer russischen Fraktion entscheiden können. Sondern daran, dass uns um 13:55 Cognac, Whiskey oder Vodka angeboten wird. Klischees müssen sein, zumal dann, wenn der Reporter seinerseits das Klischee vom pünktlichen Deutschen zerstört hat mit seinem Besuch.
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Nikita (links) stellte das Spiel vor, der Herr rechts bewachte die harten Spirituosen (die selbst nicht im Bild sind). |
Viele RPG-Elemente
Aber nun zum Online-RPG-Actionspiel: Escape from Tarkov ist ein knallhartes, realistisches, überhaupt keine Fantasy-Elemente enthaltenes Hardcore-Kampfsimulations-Kriegsspiel. Ich hoffe, hiermit ist Nikitas Anliegen gebührend rübergebracht. Die von ihm live gespielte Version hat Alpha-Status, im Frühsommer soll die geschlossene und im Spätsommer die offene Beta folgen.
Die RPG-Elements bestehen beispielsweise aus einem Slot-basierten Inventar, bei dem die Gegenstände unterschiedlich viele Slots belegen. Am Körper gibt es Ausrüstungs- und Panzerungsslots, eine Schutzweste kann ihrerseits wieder weitere Slots haben. Der eigene Charakter verfügt außerdem über Merkmale wie Hydrierungsgrad, Blutdruck, Körpertemperatur und Verstrahlungslevel – sie alle sollen im Kampf eine Rolle spielen. Dazu kommt ein Skillsystem mit Dutzenden von Fähigkeiten, die man à la
Elder Scrolls durch Benutzung steigert, und die bestimmte Perks bieten. Einer der Skills heißt "Memory". Denn wenn man eine Weile nicht spielt, verlernt man seine Skills auch wieder, wie es unserer Erinnerung nach schon
Ultima Online zur Spielerkasteiung kannte. Mit Memory schwächt sich dieser Effekt ab, außerdem gibt es auch Medikamente, die das Gedächtnis verbessern.
Zu diesen RPG-Elementen kommen umfangreiche Waffenmodifikationen. Eine einfache automatische Pistole mag nur ein halbes, bessere Waffen hingegen bis zu etwa zwei Dutzend Slots für Zusatzausrüstung oder Individualisierungen haben. Wer länger mit einer Waffe kämpft, wird erfahrener mit ihr und kann beispielsweise andere Formen des Nachladens einsetzen. Was immer das heißt. Überhaupt, so betont Nikita, seien die Waffen realistisch, "nicht so wie bei Division. Und wenn du wissen willst, was ein Zusatzteil im Spiel an einer Waffe verändert, google einfach nach der echten Typenbezeichnung!"
Worum geht's bei Escape from Tarkov?
Das Spiel ist in einer alternativen, aber modernen Realität angesiedelt. Wie gesagt, kein Fantasy oder Science Fiction oder anderes Teufelszeug! Es spielt in einer fiktiven russischen Region, wo sich transnationale Konzerne bekämpfen. Man entscheidet sich entweder für die westliche United Security oder deren russisches Pendant. Eine dritte Fraktion, die Plünderer, ist NPC gesteuert beziehungswiese kann vom Namen her auch mit einem Spielmodus verwechselt werden, zu dem wir noch kommen.
Ziel ist es, aus dem fiktiven Tarkov zu entkommen, das aus einer Reihe von sequentiell verbundenen Schauplätzen wie "Küstenlinie", "Leuchtturm" oder "Stadt" besteht. Wir schätzen, dass sich etwa 15 solcher Orte auf der Weltkarte befinden. Fertig und spielbar sind aktuell drei: Die Zollstation, die Fabrik und er Wald. Man startet in der Stadtmitte und muss sich Stück für Stück aus der Stadt herausarbeiten, bis man schließlich am Frachthafen ("Terminal") ankommt und auch diese Map "löst". Das sei aber dann bereits Endgame, meint Nikita.
Auf jeder Map gilt es zum Gewinnen, den Ausgang lebend zu erreichen. Das kann ein Tunneleingang "ins Freie" sein, aber auch eine Tür, zu der man erst den Schlüssel finden muss. Oder man muss von einem NPC einen Tipp bekommen, was zu tun ist.
Je nach Map-Größe passen 20 bis 30 Spieler auf eine Map, die sich durch wechselndes Wetter und die Uhrzeit immer wieder etwas anders anfühlen soll. Dazu kommen NPC-Plünderer. Zum Realismus von Escape from Tarkov gehört auch, dass man kaum Treffer aushält. Schnell ist das die Körperzone "Rechtes Bein" rot bei Nikita, und er läuft etwas langsamer. Einen Scavenger tötet er, auch einen menschlichen Spieler, dann erwischt es ihn selbst. Gespielt hat er da ewa fünf Minuten, von denen er vier mit Schleichen verbrachte.
Permadeath für eure Ausrüstung
Die frohe Nachricht: Ihr sterbt nicht nur schnell, sondern verliert in der Regel auch alles, was ihr bis dahin aufgesammelt habt im Level. Aber da hier kein verweichlichter westlicher Entwickler dran werkelt, verliert ihr außerdem auch noch die Ausrüstung, die ihr mit in den Level gebracht habt! Noch Fragen, Kanonenfutter?
Ganz so schlimm ist es allerdings nicht: Man kann einerseits gefundene wertvolle Gegenstände schnell in ein spezielles Inventar-Item, den Secured Container, packen, der sich mit der Zeit auch vergrößern lässt. Die dort befindlichen Items überleben euren Tod. Und man kann mit Ingame-Währung eine Versicherung für seine Ausrüstung kaufen. Keine Sorge, natürlich funktioniert diese Versicherung nicht immer, aber ihr habt zumindest die Chance, euer teures, liebgewonnenes Gewehr trotz eures Ablebens wiederzuerhalten. Da sage noch einer, russische Studios würden grundlos an der Schwierigkeitsschraube drehen!
Das Beste ist natürlich, einfach nicht zu sterben. Unseren Fragen nach dem Matchmaking weicht Nikita aus, es ist ja erst die Alpha-Phase. "Am besten bildest du mit anderen Spielern eine Gruppe, und zusammen geht ihr dann taktisch vor."
Für Pussies, die sich nicht an den normalen Spielmodus trauen oder gerade keine Ausrüstung mehr haben, gibt es noch den Scavenger-Modus: Hier startet man mit vorgegebener Bewaffnung und darf behalten, was man auf der Map einsammelt. Wenn man überlebt, natürlich. Zudem stehen KI-Händler bereit, um Überzähliges zu vergolden oder den lange ersehnten verbesserten Abzug für die Lieblingsknarre zu erstehen.
Escape from Tarkov wirkt durchaus faszinierend und grafisch ziemlich schön. Der anwesende Reporter fühlt sich nur weit davon entfernt, skillmäßig länger als 20 Sekunden im Spiel zu überleben oder den Frust zu überstehen, die teuer zusammengekämpfte Ausrüstung womöglich mit einem Versagen komplett zu verlieren. Das Spiel wird regulär verkauft werden und soll weder F2P-Elemente noch Mikrotransaktionen enthalten; allerdings sind für später kostenpflichtige Addons geplant.
Typo Konerzne
Hey, bitte etwas mehr Restekp.
Um 14 Uhr kann man doch durchaus schonmal einen trinken - insbesondere um die russische Gastfreundschaft nicht zu verletzen ;-)
Irgendwie denke ich gerade an "Stunde der Betrunkenen"
Das kann doch auch lustig werden. Ich glaube Bimon von den Rocket Beans hat mit einem Gast mal "Sauf und Lauf" gemacht. Es wurde ordentlich einer gebechert und dann was gespielt. Gibt nur leider kein Videomaterial im Netz davon.
Heinrich und Jörg ordentlich angedüdelt ein Spiel spielen sehen, wäre bestimmt ganz lustig :-)
In VR natürlich; )
Alkohol & VR? Wer macht die Schweinerei danach weg? Ob Blut oder Erbrochenes, kommt auf den jeweiligen Typ an.
Ne, ohne VR - mit den Brillen auf dem Kopf, kann man den glasigen Blick gar nicht richtig erkennen ;-)
Eben! So war das schon ein ziemlicher Affront :D
Ich frage mich, was die Gastgeber so intus hatten am Ende des Präsentationstages :)
Wenn alle Gäste den Alkohol abgelehnt haben, dann mussten sie am Ende ja alles selbst trinken.....
Hmmm, die können einem ja direkt ... leid ... tun.
Spieleentwicklung ist halt nichts für Weicheier :-)
Auch wenn die Texte zu so einer Veranstaltung/Konferenz wohl immer schnell raus ins Internet sollen: Kann sich bitte nochmal wer des Textes annehmen?
Abschnitt 1: Legend of Tarkov, Voda
Abschnitt 3: RPG-Elements
...
"Schnell ist das die Körperzone "Rechtes Bein" rot"
Korrekturhinweis: Voda
Vodenn? :)
Liebäugele schon lange mit dem Spiel. Ich stehe auf diesen "dreckigen, russischen Stil". Keine Ahnung, wie ich das anders beschreiben soll. Freue mich jedenfalls drauf.
Also mit mehr Single und weniger Multi wäre das eine super Sache...