GDC2017: Die Design-Geheimnisse hinter Legend of Zelda - Breath of the Wild

Switch WiiU
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Jörg Langer 468632 EXP - Chefredakteur,R10,S10,A10,J9
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1. März 2017 - 22:43 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert
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Na da hat sich das Schlangestehen doch gelohnt: Gleich drei Nintendo-Abgesandte stellen sich zu Beginn des Vortrags zu Legend of Zelda - Breath of the Wild: Game Director Hidemaro Fujibayashi, Art Director Satoru Takizawa und Technical Director Takuhiro Dohta. Ihnen zur Seite sitzen drei Nintendo-Übersetzer, wobei: Da sowohl die Japaner als auch die Übersetzer vom Display ablesen, geht es beim Übersetzen eher darum, zu erkennen, wo im vorbereiteten Skript man sich gerade befindet. Und natürlich um die eine oder andere spontane Äußerung, sollte es die geben.

Natürlich tritt der Game Director als Erstes ans Mikrofon. Hauptziel bei der Entwicklung von BotW sei die Freiheit für den Spieler gewesen: Der User soll selbst entscheiden können, was er wann tun möchte. Beim ersten Zelda sei jedes Mal, wenn der Screen weitergescrollt sei (bei Errreichen des Bildschirmrands) eine neue Herausforderung offenbar geworden. Diese Neugier, diese Essenz wollte Fujibayashi neu anzapfen. Das bedeutete allerdings größere Hürden in seinem neuen Spiel, das doch offen werden sollte. Die Zelda-Serie aber setze traditionell auf unpassierbare Wände und eine gut geplante Abfolge von Ereignissen. Darum galt es, die Konventionen von Zelda zu durchstoßen.

Fujibayashi machte sich daran, die Spielstruktur des kommenden Zelda-Titels von einem "passiven" zu einem "aktiven" Spielerverhalten zu verändern. Ganz im Wortsinne wurden die vormals nichtpassierbaren Wände der Zelda-Serie erklimmbar, egal ob Steinmauern oder Bergwände: "Indem wir in einer frühen Testversion die vormals unüberwindbaren Hindernisse zu einem alternativen Pfad durchs Spiel machten, verstand ich, dass wir diesen Weg beschreiten mussten! Und wenn man dann oben steht, sollte Link per Gleitschirm überall hinfliegen können, wohin er wollte. Diese Art der Freiheit strebte ich für das Spiel an."

Er fährt fort: "Früher waren die Objekte, die ein Zelda-Puzzle bildeten, speziell dafür designt. Das würde in einem Open-World-Zelda nicht funktionieren. Ich suchte nach einer Idee, solche Rätsel quasi massenzuproduzieren."
 
Ob wir je den 2D- (in Wahrheit 3D-) Prototypen von Breath of the Wild spielen  werden?


Als nächstes produzierte das Team einen 2D-Prototypen im ungefähren Look des Original-Zeldas, aber mit blauem Link und eben Fähigkeiten wie Bäume fällen oder in Brand stecken. Mit diesem Prototypen prüften sie das Konzept, von einer Situation aus auf verschiedenen Wegen zum nächsten Ziel zu gelangen. So wurde laut Fujibayashi das "multiplikative" Prinzip des neuen Spieldesigns möglich. In Wahrheit war der 2D-Prototyp übrigens schon in 3D (was im Vortrag später noch bewiesen wurde, indem die 2D-Grafik plötzlich perspektivisch kippte), und im Hintergrund arbeiteten einige der Routinen, die dann auch im richtigen Spiel Verwendung fanden.

Der technische Direktor Takuhiro Dohta setzte die Vorlesung fort und erklärte zunächst, das für die neue Art Spiel alle bisherigen Editoren und Produktions-Pipelines geändert werden mussten. Die Entwickler entschieden sich für die Havoc-Engine als Grundlage.

Legend of Zelda sind für Takuhiro Actionspiele. Actionspiele bestehen im Grunde aus Bewegung, Kollissionen und Zuständen (states). In einem Actionspiel wolle man eine Physik haben, die das Spiel unterstützt: Keine echte Physik, sondern Game-Physik.  Man könne sie auch "Lügen-Physik" nennen, denn sie dient der Kontrollierbarkeit, dem Design, der technischen Optimierung und einem Gefühl der Realität für den Spieler. Es gehe letztlich ums "clevere Lügen" bei der Game-Physik.

Da The Legend of Zelda - Breath of the Wild in einer großen Welt spielen sollte, benötigte es auch eine realistischere Game-Physik als frühere Teile. So sollte jedes Item aufzunehmen und irgendwo wieder zurückzulassen sein. Einen Felsbrocken, den man ganz zu Beginn des Spiels findet, könne man bis zum Endgegner rollen, wenn man sich genügend Mühe gäbe (ein Beweis-Screenshot mit verpixeltem Endgegner unterstrich diese Behauptung). 

Dennoch seien viele Tricks nötig: Sobald etwa ein Baum gefällt werde (nicht alle Bäume sind übrigens fällbar), wird er im Moment des Fallens vom Objekt "Baum" zum Objekt "Baumstamm". Letzterer ist ein bewegliches Objekt und kann beispielsweise gerollt werden oder im Wasser schwimmen. Wieso nun nicht einfach auf den Stamm springen und damit den Fluss hinuntertreiben? Und wieso nicht eine Metallplatte, die eigentlich zum Überqueren eines Abgrunds gedacht ist, dazu benutzen, einen Gegner damit zu töten? Durch die Kombination einfacher Regeln können also komplexe Situationen entstehen. Das nennen die Designer "multiplikatives Spieldesign."
 
Alles sei mit allem verbunden bei Zelda - Breath of the Wild.
Bei einem Arbeitsessen sei irgendwann der Gedanke aufgekommen: Wenn Physik so eine wichtige Rolle spielt, warum nicht auch die Chemie? "Chemische Rätsel" (also etwa in Verbindung mit Feuer) gab es schon in früheren Serienteilen, doch für Breath of the Wild sollte es eine richtige Chemie-Engine geben. 

Eine Physik-Engine sei eine regelbasierte Bewegungsberechnung. Die Chemie-Engine hingegen sei eine regelbasierte Zustandsberechnung. Aus spielerischen Gründen gehören auch Wind und Elektrizität zur Chemie-Engine. In bestimmten Situationen können Elemente auch Energie erzeugen, um andere Elemente zu beeinflussen. Gemeint ist damit etwa das Antreiben des Segelboots durch eigenhändiges Wedeln mit einem großen Blatt, das Aufladen von Gegenständen mit kinetischer Energie dank "Stasis"-Zauber. Und ein selbstentfachtes Feuer kann Auftrieb fürs Schweben per Gleitschirm geben.

Multiplikatives Gameplay bedeutet für die Entwickler letztlich, alles in der Spielwelt miteinander zu verbinden: Objekte, NPCs, den Helden, Waffen und so weiter.  Die Spielwelt, so der technische Direktor weiter, wurde mit zahlreichen festen "Situationen" ausgestattet, etwa einer Holzbrücke mit einem schweren Gegner darauf, oder Säulen, die das Überqueren eines Tümpels erlauben. Oder eine Plattform (mit vielen Gegnern darauf), die auf sehr dünnen Holzstäben balanciert. Der Spieler kann für solche Situationen die "richtige" Lösung finden, aber auch eigene, nicht weniger effektive. Beispielsweise kann man per Magnetismus einen Eisenblock zunächst an den Rand eines Sees tragen, diesen dann in "Stasis" versetzen, dann mit Schwerthieben bearbeiten und ihn so mit Energie aufladen, dann auf den Block springen, die Stasis aufheben, und so über den See katapultiert werden.

Mitten in der Entwicklung sei dann die Nachricht vom Produzenten gekommen: Das Spiel müsse auch für Switch entwickelt werden, und zu deren Start fertig sein. Das sei aber einfacher gewesen, als gedacht, weil sowohl WiiU als auch Switch über das NintendoSDK programmiert würden und das Entwicklungskit sowieso PC-basiert sei. Ohne Optimierungen sei die WiiU-Version quasi sofort stabil und mit höherer Framerate auf dem Switch-Prototypen gelaufen. Es sei eine bewusste Entscheidung, so Takizawa weiter, sowohl auf WiiU als auch Switch die genau gleiche Spielerfahrung zu bieten. Der große Unterschied der Switch-Fassung sei schlicht die Portabilität, außerdem seien Audio- und Grafikqualität verbessert worden.

Art Director Satoru Takizawa ging im letzten Teil des Vortrags darauf ein, wie der Stil von Legend of Zelda - Breath of the Wild entwickelt wurde. Zuvor hatte er unter anderem schon an Ocarina of Time, Majora's Mask, Wind Waker, Twilight Princess und Skyward Sword gearbeitet. Mit praktisch jedem Serienteil habe sich die zugrundeliegende Spielmechanik geändert, was sich auch in eigenen Art Styles niederschlug. Für Zelda Breath of the Wild habe man nach einem Stil gesucht, der es den Designern erlaube, "leicht zu lügen" – also Spielbarkeit und den Eindruck von Realismus zusammenzubringen. Dabei sei die Spielbarkeit immer das Wichtigste.

Zur Entwicklung neuer Grafikstile schaue er sich immer wieder die Grafikassets aus älteren Zeldaspielen an, baue diese teilweise in neue Umgebungen ein. Vor allem der von Legend of Zelda - Wind Waker habe gut gepasst, da mit ihm "einfach zu lügen" sei: Der Stil sei klar zu erkennen, erlaube das Konstruieren einer glaubwürdigen Welt und garantiere eine gute Spielbarkeit. Während der Entwicklung von Wind Waker HD sei er, Takizawa, ins Büro von Game Director Fujibayashi gerufen worden. Der zeigte auf einen Screenshot von Windwaker HD gezeigt und sagte: "Diesen Stil will ich für Breath of the Wild. Okay?" Takizawa: "Die Entscheidung dauerte weniger als eine Minute."

Ein Problem des Wind-Waker-Grafikstils sei allerdings gewesen, dass er nicht für Open-World ausgelegt sei. Der Stil sei sehr abstrakt und erlaubt es nicht, in einer offenen Spielwelt intuitiv klarzumachen, was man alles in Sachen Physik und Chemie anstellen könne. Link sah außerdem zu kindlich für erwachsene Zielgruppen aus, lautete die Befürchtung im Team. Darum wurde der Stil abgewandelt, sodass er erwachsener wirkte und eine höhere Informationsdichte hatte.

Aus Sicht von Art Director Takizawa sei es geglückt, den Art Style "gutto kurru" zu machen – er sei also in der Lage, "die Seele zu berühren".  Dies sei durch kreative Rücksichtlosigkeit möglich geworden.

Nach abschließenden Worten von Game Director Hidemaro Fujibayashi endete die Vorlesung vor prall gefülltem Saal unter großem Applaus. Wir werden euch auch noch ein Video mit Ausschnitten aus dem interessanten Vortrag kredenzen in den nächsten Tagen.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 468632 - 1. März 2017 - 22:48 #

Viel Spaß beim Lesen!

Toxe (unregistriert) 1. März 2017 - 23:11 #

Hier gibt es noch ein Video zum 2D Prototypen:

https://www.youtube.com/watch?v=wrFqFQobdN8

Miggl 15 Kenner - P - 3463 - 1. März 2017 - 23:39 #

Schöner Bericht, hatte in der Ankündigung erst meine Zweifel ob da was interessantes bei raus kommt.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36177 - 2. März 2017 - 0:01 #

Danke für die gute Zusammenfassung des spannenden Vortrags!

Renatus Cartesius 19 Megatalent - P - 15476 - 2. März 2017 - 0:24 #

Informativer Artikel, danke dafür...

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 2. März 2017 - 1:01 #

Wow da steckt ja mehr hinter dem Spiel als es den Anschein hat. Sollte GG eine 9.5 zücken, werde ich meine Vorbestellung der Switch samt Zelda abholen. Bin gespannt

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33345 - 2. März 2017 - 8:57 #

Solche Gamedesigngeschichten kann sicher jeder Entwickler eines Open-World-Games erzählen, bei Farcry 2 gibt's bestimmt spannende Anekdoten zur Feuerphysik.

AlexCartman 20 Gold-Gamer - 22087 - 2. März 2017 - 20:17 #

Jetzt wissen wir auch, wo die 9.5 herkommt. Alles Verschwörung!

euph 30 Pro-Gamer - P - 129973 - 3. März 2017 - 6:42 #

Tja, dann viel Spaß :-)

gamalala2017 (unregistriert) 2. März 2017 - 4:31 #

Den 2D Prototypen finde ich niedlich und würde als NES-Game tatsächlich einen neuen Zelda her machen.

Irgendwie bin ich mir sicher das es nicht so lange dauern wird bis es in China die ersten (non-offiziellen) Modulen gibt. Hoffentlich wird die Portierung nicht so ein Reinfall wie bei Chronotrigger für NES :D

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24208 - 2. März 2017 - 5:20 #

Sehr gut zusammengefasst. Spannendes Thema. Die EInstellung der Entwickler gefällt mir. Spielrelevanz statt technischer Realismus.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 2. März 2017 - 5:20 #

steigert die Vorfreude!

_XoXo_ (unregistriert) 2. März 2017 - 5:56 #

Danke für den Artikel, Jörg!

euph 30 Pro-Gamer - P - 129973 - 2. März 2017 - 6:11 #

Sehr interessante Einblicke.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 2. März 2017 - 7:06 #

Ich krieg grad richtig Lust auf das Spiel....

Specter 18 Doppel-Voter - 11710 - 2. März 2017 - 7:17 #

Danke für den spannenden Einblick! Bin sehr gespannt auf den GG-Test heute.

Matti 16 Übertalent - 4794 - 2. März 2017 - 7:29 #

Kann man diese Vorträge auch als Mitschnitt irgendwo abrufen? Weiss da jemand was?

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83744 - 6. März 2017 - 14:04 #

Da der Eintritt in die GDC-Vorträge recht teuer ist, gibt es die leider nicht einfach so für jeden auf YouTube...

Hannes Herrmann Community-Moderator - P - 42902 - 27. März 2017 - 8:25 #

http://www.gdcvault.com/

Ab und zu wird man hier fündig.

Golmo (unregistriert) 2. März 2017 - 7:49 #

Krass! Wirklich interessant. Glaube mit dem Wind Waker Style wäre das Game nicht so ein Erfolg geworden, krass was sich daraus dann aber entwickelt halt! In einer Parallel-Dimension spielen die Leute morgen wohl ein Cel-Shading Breath of the Wild mit Kinder Link....

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 2. März 2017 - 8:01 #

Sehr schöner Bericht. Morgen werden viele viele Menschen das Spiel endlich selbst spielen können. Freue mich drauf. :-)

euph 30 Pro-Gamer - P - 129973 - 2. März 2017 - 8:58 #

Und neidisch auf die blicken, die schon heute z.B. von amazon beliefert werden :-)

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 2. März 2017 - 9:43 #

Ach ich glaube nicht, das da jemand neidisch ist. So ist das halt mit Veröffentlichungen. Schau dir Horizon an, das am Mittwoch kam aber teilweise schon letzten Freitag ausgeliefert wurde.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129973 - 2. März 2017 - 9:49 #

Ich kenne jemanden, der sehr neidisch ist :-)

Bei Spielen ist die Sache halt meist etwas einfacher. Wenn ich da ein Spiel wirklich ein paar Tage früher haben will, kenne ich meine Quellen, die mir das ermöglichen können. Das klappt bei Konsolenreleas halt meistens nicht. Aber an sich kann ich (meist) gut warten und mir kommt es auf den einen Tag mehr oder weniger nicht an - nur mein Mitbewohner sieht das anders :-)

Golmo (unregistriert) 2. März 2017 - 10:07 #

Ich drehe hier auch meine Runden vor dem Fenster als hätte ich ein Attentat auf den Postboten vor....

EbonySoul 16 Übertalent - 4631 - 2. März 2017 - 10:14 #

Schon unterwegs? Meins ist noch beim Status "Versand wird vorbereitet".

Ich hoffe ja die drücken das Paket nicht Hermes in die Hand. Denn dann wird das nichts vor Montagabend.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129973 - 2. März 2017 - 10:20 #

Unser Exemplar wurde heute Nacht verschickt und kommt morgen - zum Glück mit DHL.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129973 - 2. März 2017 - 10:20 #

Guck mal in den Briefkasten - wahrscheinlich ist die Benachrichtigungskarte, dass du nicht angetroffen wurdest, bereits drin :-)

Golmo (unregistriert) 2. März 2017 - 10:30 #

Das ist unmöglich! Es sei den der Postbote hat diesen Unsichtbarkeits Umhang von Harry Potter! Ich lass meine Einfahrt gerade keine Sekunde aus den Augen! :-)

euph 30 Pro-Gamer - P - 129973 - 2. März 2017 - 10:56 #

Eine Bärenfalle vor der Einfahrt verhindert im Zweifel, dass er einen Moment der Unachtsamkeit ausnutzen kann :-)

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 2. März 2017 - 11:49 #

Die Vorstellung ist ziemlich amüsant. :-D

EbonySoul 16 Übertalent - 4631 - 2. März 2017 - 8:36 #

Das es in der Konzeptphase auch mal die Idee für einen Hippster Link im Kampf gegen eine Alien Invasion gab wird hier ganz unterschlagen:

http://www.nintendolife.com/news/2017/03/zelda_breath_of_the_wild_gdc_presentation_shows_off_dev_process_and_bizarre_early_concepts

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 2. März 2017 - 8:49 #

https://twitter.com/NintendoAmerica/status/837031975839936512

jguillemont 25 Platin-Gamer - - 63400 - 2. März 2017 - 8:38 #

Der Bericht hat mir doch etwas Lust gemacht, Zelda zu spielen.

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 2. März 2017 - 13:46 #

Danke für den langen Bericht Jörg. Muss die Hölle sein, das zwischen zwei Terminen zu machen und dabei auch noch das Gesagte zu übersetzen.

Das Konzept klingt super diese Offenheit, bin gespannt, wie sie die Balance hinbekommen, dass die Rätsel, die als schwer gelten sollen, nicht durch einen simplen Kniff gelöst werden können, an den die Entwickler gar nicht gedacht haben.

Marulez 16 Übertalent - 4682 - 3. März 2017 - 12:26 #

Schöner und interessanter Bericht. Danke Jörg

Hyperlord 18 Doppel-Voter - 12024 - 3. März 2017 - 13:13 #

Was ist "kreative Rücksichtlosigkeit"?

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 3. März 2017 - 14:01 #

Das bedeutet so viel, dass für die Umsetzung der gesteckten Ziele, die kreative Arbeit ohne Rücksicht auf alles andere durchgesetzt werden musste. So schrieb Nintendo in Twitter, dass für die Umsetzung des erwähnten "gutto kurru" einige Zelda Konventionen gebrochen werden mussten. Sprich: die kreative Vision hat sich nicht um andere Anforderungen gekümmert. (Außer bei den Türmen, denn die müssen heute in jedem Spiel drin sein :)