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In unserer Rubrik Indie-Check stellen wir euch jede Woche ein interessantes PC-Spiel eines unabhängigen Entwicklerstudios vor. Die Rubrik wird von unseren Usern Der Marian, Zaunpfahl, Vampiro und Dominius betreut.
Das tschechische Indie-Studio Amanita Design startete 2003 mit
Samorost, einem kostenlosen Point-And-Click-Adventure in Flash, das durch seinen eigenständigem Stil auffiel. Eine kostenpflichtige erweiterte Version erschien als
Samorost 2 zwei Jahre später. Zwischendurch folgten die ähnlichen Adventures
Machinarium und
Botanicula, sowie ein Film, und nun könnt ihr in Samorost 3 mal wieder mit dem Männchen im weißen Pyjama und seinem Hund unterwegs sein.
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Der Look der Amanita-Design-Spiele ist unverwechselbar. |
Höre die Geräusche der Natur
Grundsätzlich handelt es sich bei
Samorost 3 um ein sehr konventionelles Suchbild-Point-And-Click-Adventure. Ihr bewegt den Mauszeiger über klickbare Interaktionsobjekte und das Männchen spurtet dort hin, redet, sammelt auf oder macht andere passende Sachen. So klickt ihr euch durch die jeweiligen Bildschirme und füllt euer Inventar mit später zu gebrauchenden Dingen.
Habt ihr den vorherigen Teil gespielt, so wird euch der Auftakt sehr bekannt vorkommen. Diesmal wird jedoch nicht der Hund des Protagonisten entführt, stattdessen fällt eine Tröte auf den Heimatplanetoiden unseres Helden, welche sich schnell als die spielerische Neuerung herausstellt. Die Tröte ist ein mächtiges Weltraumartefakt. Mit ihr könnt ihr die Geräusche eurer Umgebung hören und diese dann zurückspielen, wodurch Geisterwesen euch durch die Handlung des Spieles geleiten. Diese zeigen euch dann alsbald, dass ihr ein Raumschiff brauchen werdet, für das die notwendigen Bauteile zu finden sind. Die eigentliche Geschichte wird durch ein Bilderbuch, das ihr im Haus des Männchens findet, erzählt.
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Die Geschichte zum Spiel wird euch in Bildern erklärt. |
Bewährtes Spielprinzip mit technischem Update
Über das Sammeln von Gegenständen hinaus werdet ihr in Samorost 3 diverse, liebevoll gestaltete und anspruchsvolle Rätsel lösen. Ein frühes Beispiel ist das Sortieren von Spielkarten, die eine animierte Bildergeschichte abspielen. Bringt ihr die Karten in die richtige Reihenfolge, verändern sich einzelne Karten so, dass ihr das Rätsel lösen könnt. Dafür gibt euch dann ein Bewohner der Spielwelt einen wichtigen Gegenstand.
Die Grafik von Samorost 3 ist äußerst stimmig gestaltet und strotzt nur so vor Details. Sie wirkt, als wären Fotos der realen Natur mit Fantasiewelten kombiniert worden. Neben den klickbaren Objekten löst ihr viele kleine Animationen per Maus aus, wodurch die Spielwelt lebendig wirkt. Die Geräuschkulisse und der dezente Soundtrack runden die besondere Stimmung ab. Technisch wurde seit den ersten Teilen etwas aufgerüstet, so dass die Grafik hochauflösender ist und ihr nun flüssig scrollen und sogar etwas zoomen könnt.
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Dieser Geselle baut euch ein Raumschiff, wenn ihr ihm die richtigen Teile besorgt. |
Fazit
Mit Samorost 3 hat Amanita Design nichts am bewährten Spielprinzip geändert, aber technisch Feinschliff betrieben. Das Spiel enthält viele fantasievolle Ideen, und die audiovisuelle Präsentation stimmt. Die Suche nach den klickbaren Details ist manchmal etwas anstrengend, die Rätsel sind herausfordernd, aber lösbar. Als Belohnung warten stimmungsvolle Landschaftsbilder, die von interessanten Kreaturen bevölkert werden. Insgesamt ist der Titel für jeden Genrefan eine Überlegung wert und bietet gerade auch Einsteigern ein faszinierendes Erlebnis.
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2D Point-And-Click-Adventure
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Einzelspieler
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Für Einsteiger und Fortgeschrittene
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Preis: 19,99 Euro
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In einem Satz: Fantasievoll gestaltetes Fremde-Welt-Adventure mit Liebe zum Detail.
Wie umfangreich ist das denn geworden? Wie lange ist man damit beschäftigt?
Das fände ich auch interessant, denn die beiden anderen Teile waren doch eher schnell bewältigt, wenn auch dennoch sehr schön.
Und: Danke an Marian für den Check :)!
Im Adventuretreff-Forum hab ich was von ca. 8 Stunden gelesen,
Gefühlt waren das auch nicht mehr als 5 Stunden. Sehr umfangreich ist es leider nicht. Aber es ist einfach schön und nett zu machen. Wie schon die ersten beiden Teile oder die anderen Spiele von dem Spielestudio.
Nanu, hab nicht mitbekommen, dass das schon draußen ist. Danke für den Test!
Ich fand Samorost zwar immer sehr charmant, aber viele der Rätsel waren mir zu abstrus.
Dank eingebauter Hilfe lässt sich wohl darüber hinwegsehen.
NAja, eigentlich reicht ja nur viel rumzuklicken, so viel Kopfnüsse gibt's da nun wirklich nicht.
Das könnte auf meiner Festplatte landen. Danke für den Test!
Wunderschönes Spiel, das ich mir gleich zu Release holen musste und dann auch an 2 Tagen durchgespielt habe.
Die Rätsel sind etwas verspielter als die mechanischen Puzzles eines Machinarium, bis auf wenige großartige Ausnahmen aber auch nicht ganz so genial. Eines der letzten Rätsel war dann zum Beispiel nur das mehrmalige Wiederholen der selben Aktion. Zum Glück gibt es das integrierte hinter einem Mini-Puzzle versteckte grafische Hinweisbuch, ohne das ich nach dem zweiten Versuch nicht weiterprobiert hätte.
Sehr cool sind all die optionalen Rätsel, die wohl auf Achievements hinauslaufen (hab es allerdings nicht über Steam gespielt, hab das deshalb erst im Spielverlauf gecheckt).
Das Erkunden und Experimentieren mit der Umgebung wird jedenfalls immer belohnt.
Und für ein Spiel, das seine Geschichte und Spielmechanik so stark mit Musik verknüpft, ist die musikalische Untermalung perfekt gelungen.
Mit "eigenständigem Stil" ist sicher der eigenwillige Stil gemeint, nischt? :)
Eigenständig oder eigenwillig passt doch beides. :-)
Allerdings ist da im Text ein kleiner Rechtschreibfehler. Das m am Ende müsste wohl ein n sein.
Eigenständig ist ein Stil immer, da brauchts kein Adjektiv mehr. Wie bei der grellen Sonne oder dem weißen Schimmel :)
Wenn ein Stil, wie der Stil ist, den ein anderer entworfen hat, so ist er doch nicht eigenständig. Hier ist er eigenständig sprich, hat so vorher noch keiner gemacht.
Ich verstehe, was du sagen willst, aber du benutzt das falsche Adjektiv. Du schreibst eigenständig, meinst aber eigenwillig. Klingen beide verdammt ähnlich, meinen aber jeweils was anderes.
Stile sind immer jemandem oder etwas zueigen. Unabhängig davon, wie man ihre Originalität bewertet.
Woher hast du deine Definition?
Semantik?
Pass auf, ist ein Verbesserungsvorschlag, mehr nicht. Ob du ihn annimmst, bleibt natürlich dir überlassen :)
Auf die Gefahr hin, mich hier völlig lächerlich zu machen:
Ich hab es immer noch nicht verstanden.
Ich beschreib mal kurz, wie es für mich Sinn ergibt und du darfst mich gerne korrigieren.
Wenn ein Stil sehr nahe an einem bekannten bereits bestehenden Stil ist, dann würde ich ihn nicht als eigenständig bezeichnen. Gibt sicher zum Beispiel Militärshooter, die recht ähnlich aussehen, obwohl sie natürlich alle ein wenig unterschiedlich sind. Für etwas ausgefalleneres würde ich "eigenständig" oder "eigenwillig" verwenden, wobei für mich "eigenständig" etwas positiver klingt, wie etwas unabhängiges, das auf eigenen Beinen steht ohne sich irgendwo "anlehnen" zu müssen. "Eigenwillig" klingt dann schon fast wieder etwas negativ, störrisch und streitbar, wie etwas, was einem aufgezwungen wird, obwohl es erstmal vielleicht gar nicht so toll ist. Als Minecraft noch relativ frisch diese Klötzchenwelt mit den grobpixeligen Texturen etabliert hat, war das erstmal was eigenständiges , aber sicher auch eigenwillig (auch wenn es da unbekanntere Vorbilder gegeben haben mag). Inzwischen wurde das natürlich zigmal kopiert, diese Kopien würde ich aber selten als komplett eigenständig sehen.
Was für mich jedenfalls nicht ganz klar wird, ist, wieso ein Stil automatisch immer auch eigenständig ist. Aber evtl. stimmt da mein Verständnis für die Bedeutung der Worte Stil und eigenständig nicht ganz.
Ich denke, es liegt wahrscheinlich an deinem Begriff von "Stil" und "eigenständig".
Vielleicht hilft ein Beispiel.
"Dieser Mann hat Stil" und "dieser Mann hat einen eigenständigen Stil" sind zwei gleichwertige Aussagen. Beide sagen aus, dass dem Typen Stil zueigen ist, das Adjektiv "eigenständig" spezifiziert den Stil nicht weiter.
"Das Game hat Stil" und "das Game hat einen eigenständigen Stil" sind zwei gleichwertige Aussagen. Indem man den Stil als eigenständig bezeichnet, spezifiziert man den Stil in Wahrheit nicht weiter.
Würde das Game sich zu stark an Konventionen orientieren, wäre es ein typischer langweiliger Genrevertreter, so würde man erst gar nicht von Stil sprechen, würde wahrscheinlich sagen: "das Game hat keinen Stil, das Game ist stillos."
Wird es so etwas klarer, worauf ich rauswill? :)
Danke für die ausführliche Antwort. Ich kann es besser nachvollziehen, auch wenn ich es leicht anders sehe. Aber das ist wohl letztendlich auch eine Stilfrage...
Den Soundtrack kann man sich übrigens hier anhören und/oder kaufen:
http://store.floex.cz/album/samorost-3-soundtrack
Oh, und es scheint wie bei Machinarium damals auch wieder sowas wie eine Bonus-EP mit weiteren Stücken des Soundtracks in Arbeit zu sein.
Samorost 3 hole ich mir auf jeden Fall noch, ich liebe den Stil von Amanita Design.
Ich find die Spiele von Amanita großartig, da wird auch Samorost 3 bald in meine Sammlung wandern.
Vielen Dank für den Check! Ich habs an anderer Stelle schon mal gesagt, aber dieser Stil, diese Atmosphäre, diese Charaktere der Amanita Design Leute berühren mich auf eine Art und Weise, die besonders ist :)
So ist es. Meine Kinder sind auch total begeistert.
Mich erinnern die Samorost Spiele immer sehr an die kleinen Wesen (Muckla?) aus den Pettersson und Findus Büchern - und die liebe ich sehr :)
Dito.
Bin ein großer Fan von Amanita. Großartiger Kunststil. Ich bedanke mich für die News.
Ein schöner Check für ein schönes Spiel.