Mit einem schlichten Tweet hat John Romero gestern der Öffentlichkeit verkündet, dass er nach einer 21-jährigen Arbeitspause an Doom soeben einen neuen Level des Ur-Shooters zum Download bereitgestellt hat. Dabei handelt es sich offenbar um eine alternative Version des letzten regulären Levels, die Phobos Anomalie, mit einem weit höheren Schwierigkeitsgrad.
Weitere Details gibt dieser Auszug aus der dem Level beiliegenden Beschreibung:
Nach Verlassen der Computerstation ahnst du, dass das Übelste noch vor dir liegt. Du hast noch immer nicht die Stelle erreicht, aus der die Dämonen gekommen waren. Die Stahltüren schließen sich hinter dir, als du realisierst, dass du dort bist – die Phobos Anomalie. [...] Du weißt, dass die UAC hunderte Wissenschaftler irgendwo in einem High-Tech-Labor in der Nähe beschäftigt, und das Portal muss irgendwie damit verbunden sein. Zeit, durchzuladen und zu entsichern.
Das Softwarepaket liegt im WAD-Format auf Dropbox zum Herunterladen bereit und kann unter anderem mit ZDoom gespielt werden. Eine Anleitung gibt es auf The Doom Wiki.
john romero ist meines wissens auch der einzige der hilfreich und regelmäßig mit der doom community in kontakt steht. er hatte mal in devs play reihe von double fine geäußert, dass er öfter mal doom levels macht aber sich nicht traut da was zu veröffentlichen, da das niveau mittlerweile so hoch wäre in der community. allerdings hat er wohl genügend zuspruch bekommen, es doch zu machen. angeblich als übung für ein neues FPS-game an dem er arbeitet.
Hoffentlich kein Daikatana 2 ^^
Warum nicht? Hab ich schon schlechtere Spiele gesehen...viele...
Echt?
Naja so oder so braucht die Welt ein weiteres schlechte Spiel?
Yeah - Vote for Top-News!
Und die Level sind nicht mal schlecht. Er versteht es noch gute Level zu machen. Nur als Eigenständiger Designer hat er es nicht so drauf :/
Und ich dachte schon, er hätte 21 Jahre an diesem Level gearbeitet.^^
Aber so ein Level in zwei Wochen "nebenher" zu machen ist jetzt auch nicht übel...
Ist das Game wirklich schon so alt oder nur ich? *seufz*
So kannst du wenigstens sagen: Hey, ich war dabei, als Doom die Spielewelt erschütterte. ^^
Hey, ich war dabei, als Doom die Spielewelt erschütterte.
Du bist aber alt :p
Hab das Level gestern schon gespielt, das ist wirklich gut gemacht. Habs mit CrispyDoom gespielt, ein SourcePort welcher auf ChocolateDoom aufbaut (möglichst identisches Spielgefühl wie im Original), aber die Begrenzungen bei Levelelementen und ähnlichem aufhebt, wodurch das Level hier (und die aus der No Rest for the Living Episode) spielbar sind.
Was es alles gibt. Überrascht mich gerade echt was sich bei Doom anscheinend noch tut.
Da tut sich massenhaft.
Allein die jählichen Cacowads bringen echt viel Material.
https://www.doomworld.com/22years/
Ich dachte erst, er hätte ein Level für den neuen Teil designt. ;-)
Schade. Benutzt man die WAD mit der Originalversion für MS-DOS wird zwar das Level geladen, aber nach kurzer Spielzeit schmiert das Programm mit einer Fehlermeldung ab.
Man ist also scheinbar gezwungen wieder so ein SourcePort Gedöns zu installieren.
Das Level ist zu detailliert für die originale Doom Version, brauchst einen SourcePort der die Beschränkungen aufhebt, ich hab Crispy Doom genommen: http://www.chocolate-doom.org/wiki/index.php/Crispy_Doom
Der bleibt so nahe am Original wie möglich, aber ohne die damals technisch bedingte Beschränkungen. Auf einem 386er wirds wohl nicht mehr laufen ;)
praktisch keine neuen inhalte mehr laufen mit der original doom exe. es gibt aber genügend source ports die minimalistisch sind und nicht viel mehr machen außer eben diese limitierungen der original engine zu entfernen.
Man kann fast jeden Sourceport so einstellen. Angefangen mit den Bilinearen filtern ^^.
Ich nutz ja immer noch gern die Mutter der Port zDoom.
"Der bleibt so nahe am Original wie möglich."
"Man kann fast jeden Sourceport so einstellen."
-> Jein. Das gilt nur für die grafische Darstellung. Chocolate DooM bleibt ja auch von der Game-Logik sooo nahe am Original, daß sogar Demos, die mit 'ner alten DooM-Version damals aufgenommen wurden, immer noch 1:1 abspielbar sind. Und daß sogar Bugs aus alten DooM-Versionen emuliert werden, damit Mods wie die Aliens Total Conversion, die darauf aufbauen, noch laufen.
Du kannst ja mal BooM testen von Team T.N.T. falls Du unbedingt auf MS-DOS bleiben willst - die beiden Brüder die für Final DooM verantwortlich zeichnen. IIRC haben die dort auch hauptsächlich die Vertex-/Linedef-/SSegs-Begrenzungen aufgehoben.
PrBoom+ würde ich noch empfehlen. das hat ebenfalls höhere auflösung, uncapped framerate, einen optionalen GL-renderer und lässt sich in verschiedenen kompatibilitäts-einstellungen nutzen.
Und wo bleibt Jörgs Testupdate?
http://doomwiki.org/wiki/How_to_play_or_start_wads ist ein netterer Wikilink. Die Doom-Community hat Wikia vor langer Zeit verlassen, wegen Kommerz und allem.
Romero war einer der besten Leveldesigner. Es ist schade, dass man diesbezueglich so lange nichts von ihm gehoert hat. Daikatana ist leider wegen einiger Unzulaenglichkeiten im Bereich Spielmechanik untergegangen, Betrachtet man allerdings das Leveldesign und Romero's Philosophie dahinter, muss man zumindest diesen Aspekt des Titels loben. Er ist einer der Wenigen, die es hinbekommen, in einem Shooter(!) ultrakomplexe, verwinkelte Level zu bauen, die zum Erforschen einladen - wo man sich aber dennoch nicht hoffnungslos verirrt, sondern auch ohne Nav-Marker die korrekte Richtung erahnt. Im uebrigen weiss er, wie gutes Pacing funktioniert, wovon derzeitige Shooter (von Wolfenstein TNO mal abgesehen), noch sehr viel lernen koennten.
Ungeschlagen Dark Forces
Und jetzt bitte die rosarote Retro-Brille wieder absetzen ;)
Und ich dachte, du kennst dich mit Spielen aus ;)
Ultrakomplexe, verwinkelte Level kann man spätgeborenen Spielern nicht mehr zumuten. Die sind mit Call-of-Duty-Schläuchen aufgewachsen und sind es von Halo gewohnt, dass sich die Lebensenergie von alleine auffüllt.
Für sich genommen ist eine sich automatisch auffüllende Lebensenergie keine schlimme Sache und kann den Spielfluss deutlich verbessern. Kommt halt immer auf das Spiel an, ob es passt oder nicht.
Schön wär's, wenn Romero am Leveldesign von Doom 4 mitwirken würde.