Ron Gilbert: "Episoden-Konzept passt nicht zu klassischen Adventures"

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Benjamin Braun 440060 EXP - Freier Redakteur,R10,S10,A10,J10
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10. November 2015 - 15:27
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Adventures wurden in den vergangenen Jahren immer häufiger in Form von einzelnen Episoden veröffentlicht. Denn es ist längst nicht mehr bloß Telltale Games, die ihre Spiele in (mal mehr, mal weniger) regelmäßigen Abständen zum Download bereitstellen. Auch Indie-Entwickler wie Red Thread Games (Dreamfall Chapters), Rumpus Animation (Adventures of Bertram Fiddle) oder Theowaern (The Journey Down) veröffentlichen ihre Abenteuer nicht mehr in einem Stück.

Wie Monkey Island-Schöpfer Ron Gilbert im Rahmen eines Interviews mit der US-Webseite USGamer.net sagte, ist das Episoden-Konzept mit einem klassischen Adventure unvereinbar:

Ich glaube nicht, dass Adventure-Games, wenigstens wenn nicht die klassischen Point-and-Click-Spiele, in episodischer Form erzählt werden können. [...] Für mich geht es in diesen Spielen um das Erschaffen einer ständig wachsenden Welt. Es beginnt in einem begrenzten Gebiet, und durch das Lösen von Rätseln wird sie immer größer und größer. Dann können auch die Rätsel viel komplizierter werden, während du dich mit dieser ständig wachsenden Welt auseinandersetzt.

Auch wenn Gilbert in sofern nicht viel vom Episoden-Konzept hält, ist er keineswegs der Meinung, dass es keine Daseinberechtigung habe oder etwa Telltale für diese Herangehensweise zu kritisieren:

Ich glaube einfach nicht, dass der Episoden-Ansatz dafür gut ist. Für das, was Telltale gemacht hat, ist es aber das Richtige. [...] Ich glaube, als die zweite Staffel von The Walking Dead kam, haben sie realisiert "Oh, so macht man das" und haben alles andere einstampft.

Ron Gilbert selbst arbeitet aktuell bekanntermaßen gemeinsam mit Gary Winnick am Retro-lastigen Point-and-Click-Adventure Thimbleweed Park, das Ende des vergangenen Jahres via Crowdfunding auf den Weg gebracht wurde. Das stark an Maniac Mansion errinnernde Spiel soll irgendwann im kommenden Jahr für PC-System sowie Xbox One und PlayStation 4 erscheinen.

Punisher 22 Motivator - P - 32221 - 10. November 2015 - 15:34 #

Hm, mir fehlt da jetzt irgendwie eine Begründung, warum das nicht zusammenpassen soll. Eine "wachsende Welt" wäre doch genauso eine wachsende Welt, wenn z.B. bei Monkey Island jede Insel eine Episode gewesen wäre... hindert einen ja niemand daran, innerhalb von Episode 2 auf eine Insel von Episode 1 zurück zu kehren...

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26589 - 10. November 2015 - 16:07 #

Er meint es so, dass Du die Welt immer besser verstehst beim Spielen und daher auch in der Lage bist, mit den komplizierteren Rätseln besser zurecht zu kommen. Dies klappt umso schlechter je längere Spielpausen Du einlegst, da Du wieder vergisst, wie die Welt funktioniert. Dies machst Du aber zwangsweise bei Episodenspielen.

Nimm als Beispiel ein Rollenspiel, das Du für ein Jahr pausierst. Danach brauchst Du erstmal wieder eine Zeit, bis die Mechanik wieder funktioniert oder Du Dich in der Welt zurecht findest. Bei einigen Spielen kannst Du da gleich besser wieder von vorne anfangen.

Punisher 22 Motivator - P - 32221 - 10. November 2015 - 17:25 #

Na wenn er das meint... ;-) grad bei Adventures hab ich öfter längere Pausen eingelegt... geschadet hat das eingentlich nicht. Aber bitte, wenn ers so meint ist die Aussage wenigstens klar. :)

Hedeltrollo 22 Motivator - P - 35965 - 10. November 2015 - 18:11 #

Naja, er formuliert halt eine Hypothese und noch keine Theorie.

Punisher 22 Motivator - P - 32221 - 10. November 2015 - 18:21 #

Das is ja okay. Ich hab einfach seinen Punkt nicht verstanden, weil ich dieses Problem mit "nicht mehr im Spiel sein", die CBR es beschreibt, selbst bei Adventures nicht habe. Bei Geschichten hab ich ein sehr gutes Gedächtnis, liegt vielleicht daran.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26589 - 10. November 2015 - 19:17 #

Kommt vielleicht auch auf die Länge der Pause an. Er hat selbst mal gesagt, dass die Rätsel in den Adventures durchaus so gemeint sein können, dass man erstmal eine Nacht drüber schläft, ehe man die zündende Idee hat. Wenn Du natürlich selbst nach ein paar Monaten noch problemlos in die Geschichte findest, würde ich das als Ausnahme ansehen.

Bei mir kommt ein Motivationsproblem dazu. Sowohl bei Broken Age als auch bei Broken Sword 5 habe ich die jeweils erste Episode gut, motiviert und zügig durchgespielt. Als dann der jeweils zweite Teil erschienen ist, hat es lange gedauert, bis ich wieder Lust hatte, mich dranzusetzen. Irgendwie schade. Zumindest beim Cliffhanger des ersten Teils von BS5 wollte ich unbedingt sofort weiterspielen können.

Punisher 22 Motivator - P - 32221 - 10. November 2015 - 23:27 #

Was natürlich bei den beiden Spielen auch daher kommen kann, dass es eigentlich keine Episoden waren sondern einfach ein Spiel, dass man aus finanziellen Gründen in zwei geteilt hat. Wenn man was wirklich als Episoden konzipiert kann das finde ich ähnlich wie bei ner Serie funktionieren. Ich hab z.B. jedem TWD-Teil entgegengefiebert, ebenso bei Life is Strage.

Anonymous (unregistriert) 11. November 2015 - 20:49 #

Du hast sicher Recht, dass man jede Insel als eine weitere Episode hätte releasen können, aber trotzdem hätte das Monkey Island 2, so wie es war, unmöglich gemacht. Man konnte schließlich frei zwischen allen Inseln wechseln wie man wollte und man konnte vor allem auch ganz woanders hingehen, wenn man mit einem Rätsel mal nicht weiterkam und später zurückkehren. Wären jetzt alle Inseln einzelne Episoden gewesen, wären nicht nur solche Dinge weggefallen, sondern man hätte auch viele Rätsel ändern müssen, die sich über mehrere Inseln erstecken und auch alle nötigen Gegenstände hätten immer vor Ort herumliegen müssen.
Ich finde es ist ein Teil davon, warum Spiele wie Monkey Island 2 so gut waren, das sie eben viel mehr Möglichkeiten boten, als es eher oberflächliche Episodentitel tun. Man muss ja nur Monkey Island 2 mit Tales of Monkey Island vergleichen, was in Episoden erschien. Es war nicht direkt schlecht, aber auch nicht auf dem gleichen Niveau. Sehe es ähnlich wie Ron Gilbert.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129971 - 10. November 2015 - 15:41 #

PS4? Ich dachte Thimbleweed Park wäre nur die Xbox One angekündigt.

Polonaise Blankenese (unregistriert) 11. November 2015 - 1:18 #

Ist es auch.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 10. November 2015 - 15:42 #

Es stecken wohl oft finanzielle Gründe dahinter. Adventures mögen aus der Versenkung wieder aufgetaucht sein, aber sie sind keinesfalls mehr die Multi-Millionen-Seller, die sie Anfang der 90er waren.
Da bietet es sich an, Adventures in kleinen Häppchen durch Kickstarter zu finanzieren.

Ist mal so ne Hypothese.

Thomas Barth (unregistriert) 10. November 2015 - 15:54 #

The Walking Dead und Life is Strange sind aber keine Kickstarter-Spiele. Sicherlich nutzen sie die Episodenform als Marketing-Mittel, aber orientieren sich dabei an dem Cliffhanger-Prinzip von Serien, weil man sich angeblich an unterbrochene Handlungsstränge besser erinnern soll, als an vollendete.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 10. November 2015 - 16:47 #

Ok, dann also nicht aus Gründen der Finanzierung, sondern aus finanziellen Gründen.

Sp00kyFox (unregistriert) 10. November 2015 - 17:18 #

hat man denn anfang der neunziger solche verkaufszahlen erreicht? der spielemarkt ist zwar gewachsen, aber nicht jedes genre entsprechend mit. das heißt nicht, dass kein interesse mehr besteht. gibt auch im adventure-bereich schließlich jährlich immer noch ganz klassische titel ohne episodenkonzept. würde sogar sagen, dass das genre lebhafter ist als zB die echtzeitstrategie.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75006 - 10. November 2015 - 19:51 #

Also ich als großer Adventure-Fan kann mich jedenfalls nicht über einen Mangel an klassischen Adventures beklagen.

Anonymous (unregistriert) 11. November 2015 - 20:53 #

Adventures waren auch damals schon keine Spiele die Millionen von Einheiten verkauft haben. Es gab nur noch diese anderen Spiele nicht, die so viel verkauft haben und damit Adventures alt aussehen ließen.

zfpru 18 Doppel-Voter - 10895 - 10. November 2015 - 15:49 #

Kennt hier noch jemand Eric the Unready? War das nicht ein klassisches Adventure mit Episoden. Das könnten die heute gestückelt verkaufen

Markus 14 Komm-Experte - 1878 - 10. November 2015 - 16:21 #

Oh, Eric the Unready! Was für ein wunderbares Spiel! Das war in einzelne Tage unterteilt und würde als Episodenspiel ebenso gut funktionieren. Ich könnte es mir auch bei Monkey Island vorstellen mit den 3 Akten: Mêlée Island, auf dem Schiff, Monkey Island. OK, die Episoden wären nicht gleich lang, aber dafür war das Spiel damals ja auch nicht ausgelegt.
Auch ein Book of Unwritten Tales mit verschiedenen Charakteren bzw. Schauplätzen hätte man gestückelt verkaufen können.
Ich bin aber ganz froh, dass sie das nicht getan haben. :-)

Nefenda 14 Komm-Experte - 2109 - 10. November 2015 - 16:32 #

Lieber nicht.
So toll wars auch nicht.
Die pappburg und das schwein.
Mehr bleibt nicht mal von stay forever podcast übrig

Markus 14 Komm-Experte - 1878 - 11. November 2015 - 17:41 #

Ach, ich hab das erst letztes Jahr gespielt und fand es wirklich toll. Swamp Trek, Monkey Island, das "Not So Great Underground-Empire" - ich hab einen einfachen Humor und fand diese Parodien richtig lustig.
Und ich hab generell eine Schwäche für Legend-Adventures. Hoffentlich kommen die irgendwann mal auf GOG raus!

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 11. November 2015 - 5:45 #

Und jetzt denk bitte an KQ2 und wie .... Moment das habe ich noch nicht nachgetestet.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26589 - 10. November 2015 - 16:02 #

"einstampft"

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75006 - 10. November 2015 - 16:03 #

Finde ich nicht, dass man das grundsätzlich so sagen kann. Vor allem ist das doch auch kein Adventure-Standard, dass es eine immer weiter wachsende Welt gibt. Gibt auch genügend Nicht-Episoden-Adventures, die einen von ein begrenztes Gebiet in das nächste schicken.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26589 - 10. November 2015 - 16:43 #

Das ist korrekt. Allerdings finde ich das immer arg limitierend. Bei einem Serious Sam mag das Spaß machen können, aber bereits bei einem Kingdoms of Amalur funktioniert das nicht mehr.

Nimm bei den Adventures das Beispiel Broken Sword 5. Da wirst Du - nur lose zusammenhängend - von einem 1-3 Bildschirmen großen Schauplatz zum nächsten geschickt. Dadurch war das Spiel durchgehend leicht gehalten. Klar ließ es sich dadurch modular entwickeln und klar konnte sogar ich das Spiel damit lösen, ohne ins Stocken zu geraten,aber insgesamt wirkte das doch sehr aufgesetzt.

Nefenda 14 Komm-Experte - 2109 - 10. November 2015 - 16:46 #

War das bei broken age nicht eher eine notlösung? Wegen geld und der eh schon zeitlichen verkalkulierung?

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75006 - 10. November 2015 - 16:51 #

Nur weil es bei Baphomets Fluch 5 teilweise nicht so gut gelöst war, heißt doch nicht, dass Adventures mit begrenzten Gebieten grundsätzlich nicht funktionieren. Manchmal ergeben begrenzte Gebiete viel mehr Sinn als eine riesige offene Welt, kommt halt immer darauf an, was das Adventure bieten und erzählen will. Und wenn wir schon bei Baphomets Fluch sind, der erste Teil bot auch verschiedene begrenzte Schauplätze (auch wenn Paris doch relativ groß war) und dort hat das von der Story her alles Sinn ergeben und das Spiel war dennoch nicht zu leicht.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26589 - 10. November 2015 - 17:00 #

Beim fünften Teil war Paris tatsächlich (als einziges) auch sehr schön gelungen, da ich immer wechseln konnte für den Fall, dass ich am alten Schauplatz meinte, etwas vergessen zu haben. Das war ähnlich zum Paris im ersten Teil. Meine Kritik bezog sich auf die folgenden Schauplätze. Je weiter ich zum Ende kam, desto mehr fiel es mir negativ auf. Das Spiel an sich mag ich natürlich dennoch.

Nefenda 14 Komm-Experte - 2109 - 10. November 2015 - 16:44 #

Naja aber er redet ja von offenen nicht begrenzten.
Er schließt ja keine per se aus. Nur so wie er sie machen will. Zumindest versteh ich das so.

Sollte das neue wirklich so verkopft wie zak werden,
Dann gute nacht. Bin damals schon mit lösungsheft verzweifelt xD

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75006 - 10. November 2015 - 16:48 #

Ich lese das so, dass er grundsätzlich von klassischen Point&Click-Adventures redet und da bin ich nicht seiner Meinung.

RoT 21 AAA-Gamer - P - 25781 - 10. November 2015 - 20:48 #

schade, im artikel hier hätte ruhig auch broken age genannt werden können, das ja mehr oder weniger zwangsepisodisiert wurde. und schließlich ist das ja im dunstkreis gilberts von double fine entstanden...

ppeters 12 Trollwächter - 918 - 11. November 2015 - 8:09 #

Gilberts Double Fine?!

Du meinst wohl eher Tim Schafer...

Deepstar 16 Übertalent - 4916 - 10. November 2015 - 22:55 #

Naja, Monkey Island war doch schon immer in Episoden aufgeteilt.

Da hießen die nur Kapitel. Grundsätzlich konnte man die Kapitelbildschirme aber auch gut für einen Speicherpunkt nutzen um dann irgendwann später weiter zu spielen.

Ich finde nicht, dass sich das ausschließt.

Die Rätsel in Adventures müssen schließlich immer logisch sein. Logik funktioniert aus meiner Sicht immer, egal wie lange die Pause gewesen ist. Für mich ist das mit anderen Spielen gar nicht so recht vergleichbar. In anderen Spielen muss man im Laufe des Spiels irgendwelche Tastenkombinationen oder Taktiken lernen und sie später korrekt anwenden, um Kämpfe oder Stellen zu schaffen. Bei solchen Spielen ist man durch eine Pause ziemlich schnell raus, weil man die Tastenkombinationen oder Taktiken wieder vergisst oder verlernt.

Aber sowas hat man bei klassischen Adventures ja nicht. Da hat man ja nur Rätsel, die nachvollziehbar sein müssen und sich höchstens mit der Kombination von Inventargegenständen lösen lassen.
Nachvollziehbare Rätsel sollten auch nach fünf Jahren Pause problemlos nachvollziehbar und damit lösbar sein.

Sp00kyFox (unregistriert) 10. November 2015 - 23:54 #

das zwar schon, aber nach fünf jahren (oder auch nach monaten) pause kannst du dich wohl kaum mehr an irgendwelche hinweise aus dialogen erinnern oder wo an irgendeiner stelle ein hotspot war, mit dem man später einmal interagieren sollte. diese lösungshinweise zu den rätseln die man im kopf hat, die vergisst man bei solch langen pausen.

Deepstar 16 Übertalent - 4916 - 11. November 2015 - 1:10 #

Solche Hinweise sind doch aber wohl eher nur innerhalb eines Kapitels/Episode relevant. Also eines ziemlich überschaubaren Zeitabschnitts, wenn nicht gar unmittelbar.

Gibt wohl kaum einen Hinweis vom Anfang des Spiels, den man irgendwann erst Stunden später benötigt.

Denn das vergisst man dann ja sogar, wenn man es regelmäßig spielt.

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 11. November 2015 - 5:51 #

Warum sollte man jenes Vergessen? Ich habe dieses Jahr die Space Quest - Reihe und Police Quest 1 gespielt und war durch aus überrascht wie gut ich die Spiele noch kannte.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26589 - 11. November 2015 - 9:36 #

Naja. Ich kann auch jedes Jahr Day of the Tentacle durchspielen. Es gibt eben denkwürdige Spiele, bei denen man sich an alles erinnern kann. Bei Monkey Island kann ich nur noch auf das Schiff, scheitere aber bereits am Kochrezept. An die Affeninsel selbst habe ich kaum Erinnerungen.

Sp00kyFox (unregistriert) 11. November 2015 - 16:59 #

ist ehrlicherweise auch ein schwächerer teil des spiels.

Sp00kyFox (unregistriert) 11. November 2015 - 7:09 #

was dann natürlich bedingt, dass man das spiel in solche portionen unterteilt die jeweils für sich spielmechanisch abgeschlossen sind. und das ist wohl genau der punkt den auch ron gilbert damit meint. denn dieses prinzip des freischaltens neuer gebiete mit gegenständen oder aktionen, die sich in bisherigen arealen auswirken, passt dazu nicht.

v3to (unregistriert) 11. November 2015 - 7:30 #

So ganz das gleiche waren die Kapitel nicht. Bei den Adventures, welche heute in Episoden kommen, sind es ja doch recht geschlossene Pakete, das Inventar zum Übergang sehr übersichtlich (sofern es überhaupt beim Folgenwechsel überhaupt eine Bedeutung hat). Denke auch, dass das wachsende Erschließen einer Umgebung und dessen Charaktere mit Einschränkungen verbunden ist und eine Stückelung meist eher zweite Wahl. Klassische Adventures waren auch nicht durch und durch linear, wie das heute schon eher der Fall ist.

Wo ich mir das bei klassischen Adventures eine Serie sehr gut vorstellen kann, wäre ein Spiel wie Full Throttle. Dem neuen King's Quest - auch wenn es bislang erst eine Folge ist - scheint das Episodenformat auch sehr gut zu Gesicht zu stehen.

Zottel 16 Übertalent - 5546 - 11. November 2015 - 10:47 #

Seine Begründung ließe sich aber auf jedes andere Genre übertragen, von daher gäbe es praktisch kein Spiel bei den das Episoden Format passen würde. Und auch wenn ich persönlich die Telltale Sachen eher in die Kategorie interaktive Filme statt Adventures einordnen würde, kommen sie klassischen Adventures nunmal am nächsten. Also weiß ich nicht, warum das dort nicht auch möglich sein soll. Ist mMn. sowieso grundsätzlich von der Einstellung des Entwicklers zum Thema Episoden abhängig als von Genre.

v3to (unregistriert) 11. November 2015 - 11:47 #

Die Telltale-Spiele sind in der Richtung allerdings auch arg reduziert. Vermute, es hat eher was damit zu tun, ob man die Handlung passend zur Umgebung oder die Umgebung passend zur Handlung konstruiert. Wenn ein Spiel in Episoden veröffentlicht werden soll, muss da ja auch der ganze Rattenschwanz mit berücksichtigt werden, den der allgemeine Spielablauf so mit sich bringt. Wenn man in jeder Episode quasi die ganze Welt jedesmal mitliefern muss, wird bereits die Entwicklung uneffizient.

Zottel 16 Übertalent - 5546 - 11. November 2015 - 17:57 #

Ja müsste natürlich berücksichtig werden (wie überall). Aber ist es desswegen generell unpassent in diesem Genre? Ich glaube nicht.

v3to (unregistriert) 11. November 2015 - 18:06 #

Generell unpassend sicher nicht. Daher auch mein erster Gedanke an Full Throttle... so ein Road-Movie müsste gut als Serie funktionieren... oder auch Runaway...

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83743 - 11. November 2015 - 12:40 #

Schade dass er offenbar auch der Meinung ist, das moderne Grafik nicht zu klassischen Adventures passt...

ppeters 12 Trollwächter - 918 - 11. November 2015 - 13:13 #

Leitest du das von Thimbleweed Park ab? Das ist doch gerade als Retro-Zeitmachine fuer all die Maniac Mansion/Zak McKracken Fans gedacht...

Sieht in Bewegung auch gar nicht soooo schlecht aus, das Licht/Schattenspiel der Engine ist ganz ok. Aber ist nunmal sehr Pixel-art maessig.

Ich kann uebrigens den Entwicklerblog zum Spiel sehr empfehlen, gibt sehr interessante Einblicke in die Spieleentwicklung von Indies/kleinen Entwicklern.

Nefenda 14 Komm-Experte - 2109 - 11. November 2015 - 13:25 #

Naaa ich glaube auch da wird ganz stark mit gefühlen so gespielt, dass man denkt boar gilbert. Danke das du uns so nen retrofeeling gibst. Und eigentlich würden alle lieber richtig reinbuttern. Ich mag ron gilbert. Ich kann ihm ewig zuhören und er hat eig immer gutes abgeliefert, selbst desth spank. Aber hmpf. Es ist schade das er so viel zu moppern hat, aber nicht den biss hat irgendwo was großes noch zu bewirken. Klar sagt man immer " das net so leicht" oder "mach dus erstmal". Aber gerade weil er so viel besser ist als ich ein gutes adventure zu entwerfen und sich gute ideen rum her rum zu stricken sollte er sich endlich mal weiterentwickeln als nur zak MCKracken zu rebooten :/

wizace 15 Kenner - 2813 - 12. November 2015 - 9:05 #

"PC-System"? Habe ich was verpasst? Eine neue Konsole? ;)