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In unserer Rubrik Indie-Check stellen wir euch jede Woche ein interessantes PC-Spiel eines unabhängigen Entwicklerstudios vor. Die Rubrik wird von unseren Usern Der Marian, Zaunpfahl, Vampiro und Dominius betreut.
Mit
Kingdom präsentieren euch die Studios Noio und Licorice ein Roguelike-Sidescrolling-Strategiespiel mit Tower-Defense-Elementen im Pixellook. Warum gerader Letzterer durchaus zum Spielspaß beiträgt und ob der Genre-Mix funktioniert, verraten wir euch in der neuesten Ausgabe unseres Indie-Checks.
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Mit einem Lagerfeuer startet der Aufbau eures Königreichs. An den Ständen könnt ihr Gegenstände kaufen. Der Baumeister steht bereit, leider ist unser Goldsäckel noch leer. |
Schritt für Schritt zum Königreich
Kingdom wirft euch als König recht abrupt in die Spielwelt. Ihr sitzt auf eurem Pferd, reitet erstmal gen Osten und sammelt ein paar Münzen, die einzige Ressource des Spiels, auf. Anweisungen gibt es nur wenige: Entzündet ein Lagerfeuer, rekrutiert zwei Menschen und kauft euch an den auftauchenden Ständen einen Bogen und einen Hammer. Von nun an seid ihr auf euch allein gestellt. Ab sofort sollt ihr die Spielkonzepte und die Spielwelt getreu dem Motto learning by doing selbst erkunden. Dank sehenswertem Pixellook und liebevoller Animationen macht das Erkunden durchaus Spaß. Im Gewässer gibt es Spiegelungen, der Mond wandert über den Himmel, und Fackeln an Gebäuden spenden Licht. Hinzu kommt die stimmungsvolle akustische Untermalung. Natürlich gibt es mit Monumenten, Statuen, Händlern und einigem mehr auch etwas zu entdecken.
An Lagern rekrutiert ihr neue Untertanen, die ihr mit Bögen, Hämmern und später auch Sensen ausstattet. Die Bogenschützen jagen tagsüber, was euch Geld bringt, oder besetzen Wachtürme. Baumeister errichten für euch Gebäude wie Türme, Mauern und Wassermühlen, die ihr auch alle in mehreren Stufen ausbauen könnt, wofür ihr aber teils euren Palast ausbauen müsst. Die Bauern letztlich sorgen für ein regelmäßiges Einkommen. Um an das Gold zu kommen, müsst ihr es bei den Untertanen einsammeln. Zudem taucht morgens eine Truhe mit dem Edelmetall auf, die aber mit zunehmendem Spielverlauf immer weniger davon enthält.
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Unsere mittlerweile stattliche Burg wird uns gegen die Monsterhorden auch nicht mehr helfen. Die leeren Kreise zeigen an, dass ihr etwas kaufen oder bauen könnt. |
No Crown, no King
Das Spielprinzip von Kingdom ist also im Grunde recht simpel. Den Reiz macht der Einsatz von Aktionen zum richtigen Zeitpunkt aus. Kaufe ich lieber mehr Bogenschützen oder erweitere ich mein Königreich? Dazu kommt natürlich die Gefahr der Monster, die wie in
Terraria in der Nacht euer Königreich angreifen können. Sie erscheinen durch Portale, die sich nur mit großem Aufwand zerstören lassen. Nachts wird Kingdom also zum Tower-Defense-Spiel. Werden eure Vorbereitungen reichen, die Ungeheuer zu stoppen? Schnappen diese eure Untertanen, werden sie entwaffnet und verlieren als nächstes die "Rekrutierungsmünze". Im Kampf gegen die Monsterwellen helfen euch Katapulte.
Alles in allem agieren die Untertanen, die ihr nur sehr indirekt steuert, teilweise recht dumm. So hatten wir nach einem massiven Angriff im Westen starke Verluste, die im Osten stehenden Truppen sind aber nicht zum Teil als Entsatz in den Westen; dorthin gingen dann nur neue Einheiten. Habt ihr einen Baubefehl außerhalb des Monsterschutzwalls gegeben, marschiert der Baumeister auch frohgemut bei Nacht dorthin. Das könnt ihr aber über das richtige Timing ebenso steuern wie das, was ein neuer Untertan aufsammeln soll: Er schnappt sich den Gegenstand, der ihm am nächsten ist. Auf Vorrat Hämmer, Bögen und Sensen kaufen lohnt sich also nicht unbedingt. Letztlich klauen die Monster aber nicht nur Gegenstände und Gold, sondern sie wollen eure Krone. Wehren könnt ihr euch nicht. Wird sie euch vom Kopf geschlagen und von einem Monster aufgesammelt, heißt es Game Over. Denn es gilt: No Crown, no King!
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Für einen Angriff auf ein Dämonenportal braucht ihr Ritter, Bogenschützen und Gold, um den Angriff zu starten. In dieser Partie brach er uns letztlich das Genick. |
Fazit
Worin das genaue Spielziel von Kingdom liegt und ob es das überhaupt gibt, haben wir noch nicht herausfinden können. Ein Teil der Spielmotivation besteht jedoch daraus, genau das zu ergründen, eine Story präsentiert euch der Titel jedenfalls nicht. Jede kleine Entscheidung ist wichtig, und die gezogenen Lehren helfen jeweils beim nächsten Durchgang, der gut und gerne drei Stunden oder länger dauern kann. Die eigentlich simplen Spielprinzipien funktionieren trotz kleinerer Mankos gut und geben ausreichend Spielraum für interessante Entscheidungen. Die gelungene optische und akkustische Präsentation sorgt letztlich auch dafür, dass ihr als Hobby-Strategen einen genauen Blick auf diesen interessanten Titel werfen solltet.
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Strategie
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Einzelspieler
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Für Fortgeschrittene und Profis
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Preis: 9,99 Euro
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In einem Satz: Stimmig präsentierter Strategie-Titel mit simplen Mechaniken und "nur noch eine Nacht"-Suchtfaktor.
Wieso muss es immer ein Spielziel geben? Der Mensch ist dumm und expandiert und beschwört immer währendes, ewiges Wachstum. Das machst du auch in diesem Spiel. Von allem immer mehr, immer größer, immer besser. Wie bei Gamersglobal mit den Erfolgen, Medaillen, Klassen. Immer mehr, immer mehr. Das kann man nun gut oder schlecht finden. Denn schließlich funktionieren viele Facebook und Mobile Games genauso (wenngleich das durch Microtransactions unterstütz wird). Aber im Kern ist es das Gleiche.
So, und jetzt Pack ich den Philosoph wieder ein. ;)
Hehe den Gedanken hatte ich auch, vielleicht will das Spiel ja die Beschränkungen des ewigen Wachstums aufzeigen. Das wäre mal was schönes für ein Aufbaustrategiespiel, am Anfang ist alles klein und überschaubar und mit zunehmender Größe und Komplexität der Welt hat man immer weniger Kontrolle, wenn man ein Manko durch eine "Verordnung" einzudämmen versucht, so ergeben sich zwei neue Probleme.
Es gibt auch n Spiel zum Thema Wettrüsten dazu meine ich, DEFCON heißt es glaub ich, am Ende sterben soweit ich weiß auch immer alle, weil die Spirale nicht aufzuhalten ist.
Stimmt auf jeden Fall.
Richtig. Defcon. Sehr geil. Sogar doppelt heil. Denn es gibt eine Statistik wer mehr Leute tötet. Das ist ja ein Ziel. Letztlich sterben aber quasi alle. Das heisst selbst wenn man gewinnt, hat man verloren. Total klasse. Ähnlich wie bei twilight struggle. Da kann man auch gewinnen, wenn während der Phase des Gegners ein Atomkrieg ausgelöst wird.
Ja das klingt tatsächlich spannend, aber ein Ziel gab es ja trotzdem
Ja, mit defcon hatte ich seinerzeit sehr viel "Spaß". Allein dieser beklemmend unterschwellig dystopische Soundtrack. Minimal aber genial.
Also ein Ziel des Spiels ist ja das herausfinden des Ziels. Das ergibt sich auch etwas aus der Einleitung und der roguelike Idee. Warum probiert sich immer wieder wer als König. Das War mein Eindruck vom spielen. Ich finde es auch etwas besset als nur das ziel zu haben möglichst lange zu überleben. Ich habe dann recherchiert und laut Entwicklern gibt es auch tatsächlich ein Ziel, das es, wie fast alles im Spiel, selbst rauszufinden gilt. Gespoilert habe ich mich aber nicht.
Deinen philosophischen Ansatz Wachstum um desbwachstums willen finde ich aber auch gut.
Häh, was meint ihr mit Spielziel, und von wegen spoilern lassen o.ä.?!
Ist doch von Anfang an offensichtlich, nach dem ersten Dämonentor gibts ne Brücke, die man erst nicht überqueren kann.
Also alle Tore zerstören und fertig.
Wie auch immer, eines der schönsten (wortwörtlich) Spiele aller Zeiten.
Irgendein Ziel muss man ja haben, wenn es eben keines gibst definierst du dir doch selbst wieder eines...
Klingt nach einem weiteren Titel, den ich auf die virtuelle Wunschliste setze. Mal sehen, wann ich dann tatsächlich die Zeit dafür finde.
Danke jedenfalls für den schönen Check!
Ging mir auch so, hab erst ein Video dazu gesehen und fand das richtig spannend.
Schöner Check. Ich hatte das Spiel zu Release bei GoG gesehen, konnte mir aber nicht so recht vorstellen, ob das Spiel etwas für mich sein könnte zumal mich die Grafik eher abgeschreckt hat. Pixel Art kann nett (=zweckmäßig) sein (You must build a boat!) oder auch abschreckend (Sword & Sworcery).
Gerade Sword & Sworcery und Kingdom finde ich einfach nur wunderschön. Da sitzen echt talentierte Leute dran.
Also, ich finde das gerade umgekehrt. Sword and Sorcery ist imo ziemlich stilsicher. You must build a boat zähle ich dagegen zu den Beispielen für dilettantisch gepixelte Grafik. Handwerklich ist das purer Schund.
Daher auch mein 'zweckmäßig'. Ich habe das Spiel mehrmals durchgespielt und war dabei ziemlich schnell. Wenn die Symbole da nicht hinreichend gut erkennbar und vor allem von einander unterscheidbar gewesen wären, wäre das so nicht möglich gewesen.
Das Sword & Sworcery ein anderes Spielprinzip hatte, konnten grafisch auch andere Schwerpunkte gesetzt werden. Das mag auch in sich konsistent gewesen sein und auch einen gewissen Wiedererkennungswert haben. Aber 'künstlerisch wertvoll' zieht bei mir nicht. Dem Spiel hätte meiner Meinung nach eine etwas höher aufgelöste Grafik deutlich besser getan. So war das einfach nur abstrakt.
Das ist allgemein so eine etwas schizophrene Situation, wieso man welchen Grafikstil wählt. Bei Swords&Sorcery vermute ich schon, dass sich dort das Spielprinzip Hand in Hand mit der Präsentation entwickelt hat. Das Gameplay kommt ja auch eher reduziert 8-bittig daher.
Aber dennoch sehe ich da deinen Punkt. Bzw bei kleinen Produktionen bekommt man offensichtlich mehr Aufmerksamkeit mit gepixelter Grafik, ob das nun letztendlich dem Spiel zuträglich ist oder nicht. Das Ausgabemedium scheint auch unerheblich (spreche da aus eigener Erfahrung).
Ich persönlich mag Pixelgrafik sehr gerne, bin aber der Meinung, dass man ein gewisses Verhältnis zwischen Auflösung der Grafik und Dimensionen des Bildschirms braucht. Wenn die Ursprungsauflösung auf einem 4K-Monitor einer Briefmarke entspricht, wirkt das Ergebnis eigentlich nur noch wie ein herangezoomter Bildausschnitt. Da verliert jegliches 1-Pixel-Augenzwinkern bei Spieler-Sprites einfach an Wirkung.
OK. Das wird der Punkt gewesen sein. Ich habe ymbab! auf dem iPhone gespielt und das andere auf dem PC.
Die alten DOS-Spiele auf modernen Monitoren sehen auch grausig aus. Da ist es schon schwer, die Schrift zu lesen. Viel schlechter als damals :-(
dafür gibts ja die ganzen modernen filter. ob nun einfach verdoppelt, kanteninterpoliert oder CRT-filter, da sollte für jeden geschmack was dabei sein.
Findest du? Ich bekomme jedesmal die Krise, wie da idr bewusste Details verzerrt werden. So lange das in der Richtung CRT-Emulation geht, ist es ja in Ordnung, nur gibt es das doch eher selten in vernünftig (so in freier Wildbahn fällt mir nur der Micro64-Emulator der Demogruppe Farbrausch ein). Die Filter, die beispielsweise bei ScummVM oder Mame mit dabei sind, sind imo ganz schrecklich.
da gibts ja etliche. leider sind viele emus sehr beschränkt und haben nur selbst implementierte zur auswahl. ich selber nutze deswegen auch lieber retroarch (multi-oberfläche für alle möglichen emus) wo man dann zB auch scummvm oder mame mit neueren shadern oder selbst geschriebenen verwenden kann.
habe neulich etwa den filter scale3x (auch advmame3x genannt) erheblich verbessert, hier ne screenshot-gallerie:
https://imgur.com/a/lzBPe
Ich bin von den Ergebnissen gerade bei den etwas schlichteren Vorlagen positiv überrascht. Wenn auch nicht durchgängig. Bei Shantae kommt halt das durch, was ich überhaupt nicht mag, dass dort der Detailgrad und sich damit auch der Gesamteindruck verändert. Contra und Kirby halten sich erstaunlich gut, bzw letzteres profitiert da richtig.
Bei den 16Bit-Beispielen wird das aber schon deutlich, dass höherer Detailgrad der Feind solcher Filter sind. Das wirkt weitgehend matschiger als die Originale.
Würde mich mal interessieren, wie sich das mit meinen Grafiken schlägt (falls du magst)... http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=artist&id=1291&p=0
danke. jup die bilder von den 16bit-spielen sollten auch die schwäche des filters demonstrieren. in solchen fällen wie donkey kong country können die "ursprünglichen" kanten aufgrund des anti-aliasings nicht mehr rekonstruiert werden. allerdings gibts da einen filter namens "reverse anti-aliasing" den man kombinieren könnte damit. dann sollte es auch da gut funktionieren. leider ist mir bisher noch kein genauer ansatz eingefallen wie man die beiden algorithmen sinnvoll kombinieren kann. einfach hintereinander ausführen funktioniert nämlich nicht.
https://kdepepo.wordpress.com/2012/08/15/reverse-antialiasing-for-image-scaling/
jup, ich mach mal ne gallerie mit deinen bildern. wenn ich fertig bin mache ich einen neuen kommentar hier drunter ;)
und da sind sie:
https://imgur.com/a/VhXEo
so einige bilder funktionieren nicht wirklich. SFXscale3x ist (wie auch scaleNx oder hqNx) ein pixelart-filter und nimmt implizit an, dass die kleinste bildeinheit ein pixel ist. bei deinen bildern wie breath, cave, themill, oder puppetmaster klappts aber sehr gut.
Vielen Dank :) Eventuell spielen die 8Bit-Hires-Restriktionen (2 Farben je 8x8 Pixel) dem Scaler in die Hände. Dort gibt es ja an sich auch nie Antialiasing. An einigen Stellen haut das aber dennoch nicht so hin. Ausgepixelte Oberflächen-Texturen, wie bei Baumrinde werden weitgehend glattgefiltert.
Dass die Bilder, im speziellen Doppelpixel-Modes ein Problem sein könnten, hatte ich etwas geahnt. Wobei, es geht noch... Offensichtlich kommt der Filter aus dem Tritt, wenn bei Details mit Gegenwirkung von Farben gearbeitet wird. Scanline-Dithering, wie beim Koala bleibt zb unangetastet.
Interessant finde ich, dass ausgerechnet das TRSI-20years die Bildwirkung hat halten können. Auf der Gegenseite hatte ich eigentlich damit gerechnet, dass die Textmode-Grafiken (zb Cooking with Nerds) wesentlich besser ausfallen, da diese aufgrund der reduzierten Palette eigentlich mehr Kontrast haben.
Die Bilder, wo ich denke, dass der Filter wirklich einen ordentlichen Job gemacht hat, sind Don't mess up with Mama, Puppet Master und Strangers.
wobei ich dazu anmerken muss, dass ich die beiden TRSI logos vorher von der bildgröße um 50% reduziert hatte. das waren auch die einzigen beiden wo "2x" im dateinamen vermerkt war. in der originalgröße so wie sie auf artcity vorzufinden sind, hätte mein filter auch nichts ordentliches gemacht.
bei derartigen homecomputer-grafiken sind dann vlt doch eher TV-filter angebracht, wie was du weiter unten verlinkt hast. während der entwicklung hatte ich jedenfalls meinen filter auch hauptsächlich mit 8/16bit handhelds und konsolen getestet.
ziel wäre jetzt eben noch das ganze mit diesem angesprochenen "reverse AA"-verfahren zu kombinieren. vlt fällt mir dazu in nächster zeit mal was ein.
Ich kann mir nicht helfen aber mir gefallen die Originale in ihrem pixeligen Look deutlich besser. Die anderen sehen so... weich oder falsch/anders/ungewohnt aus.
Wobei, wenn ich mal weiter runterscrolle... die 16 Bit Spiele sehen schon deutlich besser aus als die 8 Bit Spiele. Speziell so einige gefilterte Startbildschirme sehen schon ganz neckisch aus, kann man nicht anders sagen.
Aber trotzdem würde ich persönlich beim Original bleiben. Das war bei mir aber auch schon immer so. Pixel stören mich weniger als die gefilterte Optik.
auch dir danke fürs feedback. bei solchen systemen wie gameboy wo die auflösung so gering ist, ist die auswirkung natürlich besonders hoch, da ein einzelner pixel vergleichsweise viel bildfläche einnimmt. kommt auch immer etwas aufs spiel an wie sich dann die kanteninterpolation in der gesamtkomposition auswirkt.
mit pixelart kann ich aber auch was anfangen, wobei ich dann trotzdem gerne zumindest einen TV-filter verwende oder bilineares filtern aktiviere. arcade- und konsolen-games wirken in meinen augen komplett ungefiltert zu steril.
Was imo ein spannender Ansatz ist, wenn die eigentliche Videoausgabe klassischer Systeme simuliert wird. Es gibt ja einige technisch bedingte Effekte, welche auch von Artists ausgenutzt werden, um den Eindruck von mehr Farben oder sanfteren Übergängen zu erreichen. Wie vorher schon gesagt, kenne ich allerdings nur Beispiele aus der C64-Szene, wo das wirklich mal gemacht wurde. Ein Beispiel hier: http://hitmen.c02.at/temp/palstuff/index.html
das hat man bei konsolenspielen auch gerne gemacht. das sega mega drive (genesis) ist etwa bekannt für dithering, da es an sich nicht sonderlich viele farben darstellen konnte im gegensatz zum direkten konkurrenten SNES. eine röhre hat das dann durch das color bleeding als nebeneffekt zu schönen farbübergängen vermischt. wenn du heute das system aber ungefiltert emulierst, sieht es bei solchen spielen nicht sonderlich hübsch aus.
Vielen Dank für den Check.
Ein kleiner Fehler ist mir aufgefallen: Entzündet ein Lager
Sehr gerne und danke :)
Das hätte aber auch was...^^
JO, da läuft echt was beim Lagerfeuer machen :)
hehe, aus dem check wusste ich nicht 100% worum es geht, was ja auch so nen bisschen das spielkonzept ist...
hat wirklich ne tolle atmo,
danke für den check...
Danke für diesen tollen Check. Steht auch schon längst auf meiner Wunschliste und werde dann wohl zur Weihnachtszeit zuschlagen.
Auch von mir meinen Dank für den Check. Sieht nach einem tollen GAme aus.
Soll es hier von auch Konsolenportierungen geben? Weil dann warte ich noch.
Konsole weiß ich nicht. Müsste ich auch Googlen. Auf jeden Fall aber ipad. Gespielt habe ich die PC Version, teils am TV, mit gamepad. Man braucht nur rechts links Und a ;)
Danke, das würde dann ja durchaus für eine mögliche Konsolenversion sprechen.
Gerne! Denke ich auch. Allerdings sind es nur 2 Entwickler. Ob die da Portier gsexpertise haben weiß ich nicht. Erstmal wolle. Sie auf jeden Fall noch mehr content liefern. Das Spiel War bereits an tag 1 refinanziert.
Laut Twitter kommts auf die XBOX One: https://www.youtube.com/watch?v=Gh-kS9QTTFU
Zu anderen Konsolen hab ich den beiden mal ne Mail geschrieben. Ich sag Bescheid, dann kannst dus ggf. noch in die News aufnehmen.
Also laut Mail von Jonas Antonsson kommt das Spiel nächstes Jahr für die XBOX (ich nehme an, die One ist gemeint). Mehr Infos gabs leider nicht.
Besser als gar keine Antwort. Vielleicht klappts ja auf allen anderen Konsolen auch noch.
Hatte das die Tage schon im 3ma-podcast gehört und fand, es klang sehr interessant. Der Check bestätigt den Eindruck. Werde ich mir wohl mal zulegen.
Hier mal ein Link für die Leute die mal ins Spiel schnuppern wollen, ist eine frühe Version des Spiels.
Direkt von einem der Entwickler: http://www.noio.nl/2013/10/kingdom/
wow, super link :)
Danke für den Link. Da kann man sich echt schon mal einen Eindruck verschaffen.
Das ist quasi ne Demo oder wie?
hat isch erledigt. ist irgendwie halt quälend langsam, macht aber einen ewissen spass :)
Beim letzten Bild bekommt man via Klick das Vorgängerbild angezeigt, und nicht die vergrößerte Version des Teaser-Bildes.
Klingt recht interessant, ist mal vorgemerkt.
Klingt sehr gut, danke. Für Android ist es aber noch nicht raus, oder? Jedenfalls ist im Play Store noch nichts zu finden.
Schönes Spiel, scheint mir aber erstmal relativ einfach zu sein, wenn man nach zwei, drei Anläufen den Dreh raus hat.
Cooles spiel, ich glaub ich habe das Video vom Nachfolger gesehen :)
Es klingt alles sehr interessant, aber allein der Satz, ob es ein Spielziel gibt, schreckt mich gehörig ab.