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Sehr gespannt waren wir auf das erste eigenhändige Ausprobieren der
HTC Vive. Die Gelegenheit bot sich uns am Holland-Gemeinschaftsstand, wo uns Vertigo Games gleich drei Spiele präsentierte: das Virtual-Reality-Strategiespiel
Skyworld, der Zombie-Shooter
Arizona Sunshine und das Tauchspiel
World of Diving.
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Jörg beim HTC-Vive-Ausprobieren. |
Spannend an der Vive ist ja, dass man sich ein wenig im Raum bewegen kann, allerdings war die Booth, in der unsere Präsentation stattfand, arg klein, sodass wir etwa in Arizona- Sunshine schon nach einem großen Schritt nach vorn oder zur Seite gegen die virtuelle eingeblendete "Energiewand" stießen -- und den aufgeregten Rufen unserer "Betreuer" zufolge auch kurz davor standen, sprichwörtlich mit dem Kopf durch die Wand zu düsen. Was uns natürlich ganz generell fernliegt! Und dennoch: Wir können uns tatsächlich umdrehen und einige Trippelschrittchen in die jeweilige Richtung unternehmen, das ist durchaus beeindruckend. Möglich wird das durch zwei Sensoren in gegenüberliegenden Raumecken, die quasi das "Spielfeld" abstecken. Diese könnten auch noch einen größeren Raum abdecken, aber generell vermuten wir stark, dass wir so schnell kein VR-Spiel erleben werden, bei dem wir etwa auf einem simulierten Squash-Court herumrennen.
Was aber sehr gut funktionierte: Bei Skyworld an den runden Kartentisch zu treten, auf dem das Spiel stattfindet, um diesen herumzulaufen, ihn zu drehen, oder sogar in die Knie zu gehen und ihn von unten zu begutachten. Mehr zu diesem Spiel und den beiden anderen lest ihr in Kürze in separaten News, hier wollen wir noch ein wenig über die Vive allgemein berichten.
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Durch zwei dieser Sensoren (auf einem Kamera-Stativ befestigt) weiß das Vive-System, wie groß der reale Raum ist, in dem wir uns bewegen. |
Der Tragekomfort der Brille war gut, auch wenn sie die übliche Kabelflut mit sich bringt und zwar allein aufsetzbar ist -- doch wie ertasten wir dann die Kopfhörer, die man idealerweise tragen sollte, und die beiden speziellen Eingabegeräte?
Trevor Blom von Vertigo Games antwortete aber auf unsere Frage, wieso nicht einfach eine Art Webcam in die Vice eingebaut sei, um auf Knopfdruck auch ein Bild der Realwelt einzuspielen, sodass man nicht gar so hilflos ist: "Die gibt es schon, es ist eine oder beide dieser runden Stellen an der Front der Brille. Nur wird sie noch nicht offiziell unterstützt bislang."
Das wäre ja wirklich eine gute Neuigkeit!
Mit den beiden Controllern werden quasi unsere Hände in die virtuelle Welt übertragen, sie funktionieren ziemlich ähnlich zu Sonys Move-Sticks. Wir konnten damit recht gut in der Spielwelt agieren, einzelne Finger wurden von diesen Sticks aber nicht erkannt und im VR-Raum simuliert, mal sehen, ob wir auch diesen speziellen Controller noch, hüstel, in die Finger bekommen.
Das Bild war sehr scharf und ruckelfrei, auch als Brillenträger hatten wir keine Tragekomfort oder Übelkeitsprobleme. Allerdings trugen wir die Brille, mit zwei Pausen, nur etwa 30 Minuten lang, wirkliche Aussagen über den Tragekomfort können wir nicht machen. Doch das Bild war flimmerfrei, wir sahen kein Tearing, und zusammen mit der zumindest geringen möglichen Bewegung im echten Raum (eine der drei Demos fand jedoch sitzend statt) würden wir die HTC Vive als unsere bislang beste VR-Erfahrung bezeichnen -- ohne allerdings die neuesten Versionen von
Oculus Rift und
Morpheus bislang ausprobiert zu haben. Aber die GC dauert ja noch ein paar Tage...
korrektur:
Vertig Games heisst vertigo games
Korrektur:
Vice -> Vive
War das nun das im Frühjahr an die Entwickler ausgelieferte "Developer Kid" (was ja vom Zusammenhang logisch wäre) oder schon technisch (HTC/Valve wollten ja noch was am Design ändern) die Endkundenversion?
Developer Kid? xD
Kit!
Und das ist die alte Fassung. Die Endkundenversion wird im Oktober präsentiert.
Laut Developer Kid ist die Vice noch nicht vertig!
Schöne Zusammenfassung der Rechtschreibfehler :-)
Ich kann wohl einfach diese Begeisterung nicht nachvollziehen sich da ein Fahrradgestell beim Zocken aufzusetzen.
Für mich ist das einfach nichts.
Dann schließe ich daraus, dass du so ein Fahrradgestell noch nie auf hattest :D
Ich hatte eins auf und es war nett aber sicher nichts für eine entspannte runde spielen, zumindest nicht für mich.
Ich persönlich finde schon Headsets und sowas wie TrackIR auf dem Kopf beim zocken ziemlich nervig und leicht einschränkend.
Mach dir nichts draus du bist nicht allein.
Meiner Meinung nach ist das einfach die neueste Methode die Kuh zu melken...
Wie sieht denn das Pixelraster im Vergleich zu der Gear VR mit Note4 so im subjektiven Eindruck aus?
Ähnlich pixelig, oder etwas feiner?
"Diese könnten auch noch einen größeren Raum abdecken, aber generell vermuten wir stark, dass wir so schnell kein VR-Spiel erleben werden, bei dem wir etwa auf einem simulierten Squash-Court herumrennen."
Wieso? 5x5 Meter sind doch schon ordentlich.
Die letzten beiden "bislang" kamen relativ schnell hintereinander.
@Topic: Gespannt wie das weitergeht. Preise & Verfügbarkeit wären auch noch ne schöne Info. :)
[...], auch als Brillenträger hatten wir keine Tragekomfort oder Übelkeitsprobleme.
Fehlt hier nicht ein Bindestrich hinter Tragekomfort?
Zum Thema: Ich bin richtig heiß auf VR, aber die beiden (Valve/HTC und Oculus) sollen endlich mal einen Preis nennen. Ich werde mir wohl auf jeden Fall eine der Brillen holen (nach jahrelangem Warten auf die Rift), aber ich habe noch nicht entschieden, welche. Die Vive spricht mich zunächst mehr an, aber dann ist man ja doch wieder bloß armer Student und muss auch auf den Preis gucken :-/
Ich bin mal auf den Bericht zur Rift gespannt.
Damit Dennis nicht völlig verzweifelt schreibe ich mal wieder meinen Standardtext: Haben will! Sofort! Das Ding wird der Hammer. Jetzt, dieses Jahr. Nicht in 1-2 Generationen, nicht in 1-2 Jahren, sondern 2015. Weihnachten. Das wird so geil... (*_*)
Herumlatschen wird ohne Omni und dgl. zum vergessen sein.
Wer hat schon vor eine Halle anzubauen nur damit er VR mit vollem Körpereinsatz nutzen kann?
Keine Ahnung was Omni kostet, aber sicher immer noch billiger wie eben ein Zubau, der für nix zu gebrauchen ist, weil er ja leer sein müsste, oder ein Genickbruch weil man im Blindflug über den eh bereits zur Seite gestellten Couchtisch geflogen ist und einen Hilary Swank hingelegt hat.
Einen Hilary Swank? Hab ich ja noch nie gehört. Legt sie sich etwa gern mal aufs Maul, oder wie? :D
Im Film "million dollar baby" stürzt sie bei einem Boxkampf auf einen Stuhl und bricht sich das Genick.
Okay danke, hab den Film nicht gesehen. ;)
Nachholen. Sofort. ;)
Jetzt, wo das Ende schon verraten wurde? Nee, nix da. Lebenszeit und so ;) wobei ich Clint Eastwood ja schon irgendwie mag... Naja, also vielleicht in >3 Jahren mal, wenn ich wieder vergessen habe was passiert ;)
Das Konzept der Bewegungserfassung im Raum macht mich neugierig.
Habe die Vive ja auch schon ausprobieren dürfen und halte sie bislang auch für die beste von mir bislang getestete VR-Lösung. Das "Fahrradgestell" stört nicht weiter, die Faszination der komplett neuen Spielerfahrung überwiegt einfach viel zu stark. Muss man aber ausprobieren. Und nein, ein wenig Herumspielen mit Cardboard oder den ersten beiden Rift-DKs reicht nicht um die Begeisterung für die Vive komplett nachvollziehen zu können. Es wirkt eher wie VR Version 2.0. Leider fehlt mir noch die aktuelle Rift-Version für einen ernsthaften Vergleich - inklusive der Oculus-Controller. Die freie Bewegung im Raum dürfte mir aber schon fehlen - was man einmal mit Begeisterung ausprobiert hat mag man halt nicht mehr missen. Bei Oculus stößt mir zudem sauer auf, dass sie die Controller nicht beilegen. Optionale Controller werden erfahrungsgemäß nur schlecht angenommen. Erst von den Entwicklern und dann mangels Spielen von den Gamern.
Wobei ich es noch einmal betone: Gamer sind konservativ was neue Technologien angeht (und jetzt kommt nicht mit "ich kaufe mir aber doch immer neue Konsolen/Grafikkarten/Prozessoren und habe sogar eine SSD!" - ich rede von neuen Technologien..) und sollten eigentlich nicht die erste Zielgruppe der VR-Unternehmen sein. Auch wenn Spiele natürlich die faszinierendste Anwendung darstellen.
"Gamer sind konservativ was neue Technologien angeht" - kannst du das belegen oder ist das so ein Bauchgefühl?
Die Gamer die ich so kenne (mich eingeschlossen) sind alles early Adopters. Keine Tech die nicht sofort (oder besser Vorgestern) angeschafft und ausprobiert wurde.
Wer ausser "uns" ist den so scharf auf neue Technologie? Mal vom Militär & Geheimdiensten abgesehen.
Schau dich mal in Gamerforen um. Tablets, Smartphones, neue Eingabegeräte und eben auch Dinge wie VR, alles wird verteufelt und gehasst. Es gibt immer Ausnahmen. Aber die Masse hasst offenbar Veränderungen.
Also Bauchgefühl.
Damit kann ich leben, hätte mich doch gewundert wenn das Fakt wäre.
Wenn ich von Foren auf die Menschheit schliesse, würde ich nach dem konsumieren von Heise.de/Tagesspiegel.de sagen: Lass die Apokalypse kommen, es bringt hier nix mehr.
So ähnlich sieht es aus ;) . Auch 10 Jahre im Einzelhandel an der Kundenfront haben mich nichts anderes gelehrt..
Aber bei Produkten und der Skepsis davor lassen sich Dinge ja nachprüfen. Tablets und Smartphones haben sich zuerst bei "normalen" Leuten durchgesetzt, Gamer verteufeln die Dinger ja teilweise heute noch. Wird bei VR wohl nicht anders - Gamer werden skeptisch weiter mit Gamepad, Maus und Tastatur spielen, der Mainstream freut sich hingegen über geile neue VR-Anwendungen :D .
Wie Uwe Bassendowski im Interview so schön gesagt hat, sind durch Smartphone und Tablets bei vielen Menschen auch die Berührungsängste zu Spielen abgelegt worden. Das Gleiche könnte ich mir auch beim Thema VR vorstellen. Denn seien wir mal ehrlich, Innovation und Fortschritt sind einfach klasse.
"Tablets und Smartphones haben sich zuerst bei "normalen" Leuten durchgesetzt" - fakt oder Bauchgefühl? :)
Ich seh schon, wir drehn uns im Kreis.
Vielleicht ist es auch einfach so, das der "Hardcore"-Gamer bereits sein ganzes erspartes in seinen Rechenknecht gesteckt hat und man dann nicht noch Geld hat um das in Tables, Smartphones & Co. zu stecken?
Ich hab auch alles am Start, von Walkman, Discman, Mp3Player, Smartphone, Laptop, Netbook, PC, Konsolen, Tablets. Hätte ich mir das alles auf einen Schlag kaufen wollen, hätte ich so 2-3 Banken überfallen müssen. ;)
Ach komm, schau mal nach oben auf alle Kommentare vor meinem. Da ist so gut wie nur Ablehnung zu lesen. Ich habe so wie Dennis inzwischen leider wirklich den Eindruck gewonnen, dass ein Großteil der normalen Gamer VR sehr skeptisch gegenübersteht. Im Gegensatz dazu konnte ich meiner total technik-uninteressierten Schwester in nur 3 Minuten Gespräch VR mit der Vive schmackhaft machen. Ohne dass ich oder sie es auch nur einmal live erlebt haben. Komisch, oder?
Ok hab mir die mühe gemacht zu Zählen.
2 Dagegen. Oder auch gerne 2 1/2.
Stimmt, bei diesen Zahlen drängt sich einen der Verdacht auf das die "Gamer" (also die beiden berühmten) das nicht wollen.
Da ist mir ja das Bauchgefühl noch von Dennis lieber, als die leichte Wahrnehumngsverschiebung von dir. ;)
Okay, sorry, hatte da mehr im Kopf. Kommt von den letzten News zu VR, da war das Gemecker lauter. Mea culpa, ich nehme meine Aussage für diese News zurück. Aber bleibe dabei - auch bei mir besteht der Eindruck, dass viele Spieler dem ganzen recht unentspannt gegenüberstehen.
Wie gesagt, kein Problem mit Bauchgefühlen - ich hab ja auch keine harten Fakten am Start.
Glaube halt immer noch das eher das Geld zu knapp ist für all die Coolen Sachen da draussen - oder auch die Zeit. Hätte zB gerne mal so nen Raspberry (hiess der so?) ausprobiert, oder mit Drohnen rumgespielt, Rallys via App gesteuert, verschiedenen Betriebssystemen installiert und unter die Lupe genommen, Google Glas/Oculus angeschafft usw usf. Ich hätte weder Geld noch Zeit um alles gleichzeitig zu stemmen.
Meine Frage daher an Euch beide: Wer ist den dann der early Adopter, wenn es nicht die Gamer sind? Und kommt mir nicht mit der "einen" Freundin die das Toll findet - spätestens beim installieren der Treiber und justieren der .INI Dateien ist die Freude vorbei.
Naja, ich hoffe es finden sich zumindest ein paar Gamer ^^ und ansonsten ganz klar die Bildungs- und Sozialeinrichtungen. Museen, Schulen, Therapiezentren (sowohl bei körperlich eingeschränkten als auch bei psychischen Problemen). Da könnte VR, egal ob mit einlaufen oder nur starr sitzend/liegend, in vielen Szenarien sinnvoll eingesetzt werden. Aber da fehlt wahrscheinlich ebenso das Geld wie bei einigen der interessierten Spielern.
Ich jedenfalls werde ein early adopter, sobald es mein Kontostand erlaubt. Und diese Einschränkung ärgert mich sehr, und ich hoffe mal sie fällt in den ersten paar Monaten von 2016...
Ich denke mal auch das VR in vielen Fällen sehr gross weiterhelfen kann, nicht nur bei Games. Ich seh aber auch wie solche Einrichtungen sich schwer tun wenn das neue heisse Zeug am Start ist - daher glaube ich auch nicht, dass das die Early Adopter sein werden. (Wird mit Sicherheit auch ein paar Jahre brauchen bis das Akzeptiert ist und die Kinderkrankheiten entfernt (Wer hat lust einen Patienten die möglichkeit zu offerieren durch VR in den Eimer zu Würfeln?) sind).
Ansonsten werd ich mir auch ne Brille zulegen. Wird sich wohl für Vive oder Oculus entscheiden (weil keine PS4) - vielleicht auch beide, aber bestimmt nicht gleichzeitig, wie du schon sagst: Kontostand. :)
Man kann auch offen für neue Technologien und gleichzeitig auch skeptisch darüber sein. So geht es mir. Anschaffen werde ich mir wahrscheinlich eine, aber voll überzeugt vom Konzept bin ich noch nicht.