In der vergangenen Woche gab das Unternehmen Oculus VR bekannt, dass die Veröffentlichung des Endkundenmodells der Virtual-Reality-Brille Oculus Rift (GG-Praxistest: DK2) für das 1. Quartal 2016 vorgesehen ist (wir berichteten). Über welche Hard- und Software euer System verfügen sollte, wurde heute im offiziellen Blog preisgegeben. Demnach werden für die „vollständige Rift-Erfahrung“ die folgenden Komponenten empfohlen:
Tiefergehende Informationen zu den Hintergründen dieser Spezifikationen sowie weitere Details zur VR-Brille könnt ihr bei Interesse im ausführlichen Artikel „Powering the Rift“ von Atman Binstock nachlesen, der bei Oculus VR die Position des Chief Architects innehat. Vor dem Hintergrund der Systemangaben heißt es vom Unternehmen außerdem:
Das Ziel ist, mit dieser Konfiguration eine großartige Erfahrung für alle Rift-Spiele und -Applikationen zu ermöglichen. Schließlich glauben wir, dass das von grundlegender Bedeutung für den Erfolg der virtuellen Realität ist, da Entwickler ihr Spiel für eine bekannte Spezifikation optimieren und Feinabstimmungen vornehmen können [...].
Darüber hinaus informiert das Unternehmen über die Veröffentlichung des Oculus-Software-Developement-Kits für PC in der Version 0.6.0, das Entwicklern ab sofort als Download zur Verfügung steht. Die zahlreichen neuen Features sowie die Änderungen und behobenen Fehler könnt ihr in diesem Changelog nachlesen.
Noch interessanter als die Anforderungen ist meiner Meinung, dass sie nebenbei noch die Auflösung der Rift bekannt gegeben haben. Die hat genau wie die Entwicklerkits der Vive 2160*1200 (verteilt auf 2 Bildschirme) ist also sehr gut möglich, dass die beiden genau das gleiche Display benutzen werden.
Die Anforderungen sind noch im unteren Bereich von dem, was ich erwartet/befürchtet habe. Natürlich ist das immer noch High-end-Bereich, aber wenn man mal bedenkt, dass alle Demos entweder auf Titan X oder 980 im SLI liefen, ist man noch relativ günstig (so ab 800€-PC) dabei. RAM hab ich locker genug, der Prozessor reicht noch gerade so und nur die Grafikkarte werde ich dann wohl aufrüsten müssen.
Same here, neue Graka muss dann her.
nöpe. muss da ein bißchen korrigieren. klar, vereinzelt liefen die letzteren oculus demos auf einer titan x, aber damals - als crescent bay auf der oculus connect bzw. danach präsentiert wurde - lief alles mit einer einzigen 980. die demos waren halt alle nicht interaktiv bzw. eigentlich eine reine slideshow und dementsprechend gepimpt bzw. optimiert, aber immerhin!
also sli-grafikkarten oder titans sind bis jetzt nicht wirklich nötig - auch wenn meine prophezeihung so lautet: amd/nvidia reiben sich schon jetzt die hände, weil vr wohl in den nächsten jahren das hauptargument sein wird, wieso leute eine grafikkarte mit 2gpus werden haben wollen (einer für's linke und einer für's rechte auge und so)...
aber mal schauen - noch ist nix großes in der praxis gelandet und erst wenn auch die ersten richtig ausgewachsenen softwareproduktionen rauskommen, wird man sehen, in welche richtung es wie schnell gehen wird...
Hey McSpain, ich habe dir die Minimalkonfi für die "vollständige Erfahrung" zusammengestellt, auf den Punkt sogar :D .
Auch exakt 2 USB-3-Ports? ^^
Und doch hab ich die Rift hier noch nicht einmal ausgepackt... /o\
Klingt plausibel. Der PC sollte dann ja auch noch genug Power haben, die jeweiligen Spiele mit der nativen Bildfrequenz der Oculus zu packen.
Die armen AMD CPU Benutzer müssen wieder aus blauen Dunst kaufen und hoffen, dass ihre CPU gleichwertig zu einem i5-4590 ist.
Finde solche Angaben immer extrem schwammig...
Meiner Erfahrung nach (ich BIN leider AMD-Nutzer) gibt es derzeit von AMD einfach nichts, was an den i5-4590 ran kommt. Von einzelnen Programmen vielleicht mal abgesehen.
Na, die Aussage von neulich, dass OR auch an PS4 und XBO möglich sein könnte dürfte sich damit auch erledigt haben...
Wieso nicht? Wird halt abgespeckt lauffähig sein
VR mit 30fps, fuck yeah! dann wirkt das ganze auch gleich viel cineastischer.
PS4 und XB1 Spiele sind doch bereits "abgespeckte PC-Spiele". Die brauchen weniger Hardware-Power.
Ich verstehe auch nicht ganz, wieso die Oculus die Hardware bestimmt. Das hängt doch eigentlich vom Spiel ab und in welchem Detailgrad ich das spielen möchte.
Ein Doom 3 auf "low" wird mit schwächerer Hardware 60fps erreichen, bei Star Citizen (Release Version) glaube ich nicht, dass die empfohlene Hardware für "ultra" mit 60 fps reichen wird.
Du musst aber das Bild doppelt rendern. Daher erhöht sich durch die 3D-Darstellung die Anforderungen an die Hardware fürs gleiche Endergebnis.
Dann müssten die Konsolenspiele nochmal an der Qualität schrauben um die 60fps zu halten. Und obwohl ich sonst auf fps scheiße, kann ich dir aus eigener Erfahrung sagen, dass alles unter 50fps übelst sind bei VR.
Aber Doom 3 "low" läuft auf dem System vielleicht auf dem Monitor mit 300fps und auf Oculus mit 150fps.
Star Citizen "ultra" wird auf dem Monitor vielleicht 50fps haben und auf Oculus 25fps.
Von daher wundert es mich das Oculus allein die Hardware definieren soll. Ich hätte eher sowas gesagt wie:
"Hardware die das jeweilige Spiel braucht" * 2
Vielleicht gehen sie davon aus, dass man mit der Oculus aktuelle Oculus-Titel spielen will und nicht Doom 3 auf Low.
Wäre jetzt meine Erklärung.
Hmja, an Auflösung/Framerate abspecken ist bei VR nur leider nicht die beste Idee, wenn der Effekt nicht flöten gehen soll... und für 60 fps bei "doppelter" Auflösung und für jedes Bild im optimistischen Fall die 1,5 fache Rechenleistung müsstest du bei den Konsolen einiges einsparen.
Wie macht das denn die Morpheus?
http://www.gamersglobal.de/news/96612/morpheus-sonys-vr-brille-mitte-2016-neue-details
Die nutzt bestimmt Ressourcenblöcke in der Konsole, die nur Sony Studios zur Verfügung stehen :D.
Bisher hatte jede Playstation viel mehr unter der Haube, als Third Party nutzen durfte. Denke nicht, dass das bei der PS4 anders ist.
Wäre ja zumindest eine mögliche Erklärung :).
Von der Morpheus wissen wir ja noch so gut wie gar nichts... die Auflösung ist schonmal niedriger, und dass sie ein 120hz-Display verbaut hat sagt auch nichts über die Framerate, die am Ende erreicht wird. Ebensowenig wissen wir, was an Hardware in der Morpheus steckt. Theoretisch könnte das Teil ja sogar eine zusätzliche GPU mitbringen... Im Gegensatz zur OR ist Morpheus auch den Test in den eigenen vier Wänden noch schuldig. Ich zweifle einfach im Moment noch stark daran, dass VR mit den aktuellen Konsolen ein befriedigendes Erlebnis für die breite Masse wird, auch wenn man sicherlich einzelne Spiele damit gut spielen und Spaß dran haben kann. Wenn meine Zweifel unberechtigt sind und wir ordentliche Titel in Qualität bekommen, die hoch genug ist die Motion Sickness zu überwinden, würde ich mich trotzdem über meine Fehleinschätzung freuen.
und bitte die technischen trickerseien nicht vergessen (sowohl bei sony, als auch bei oculus). natürlich isses das nonplusultra, wenn die ps4 bzw. eine hochgezüchtete pc-rig soviele frames in echtzeit berechnen kann, wie es dir wiederholrate der vr-brille gerne hätte, ABER es muss so nicht zwingend sein. zwischenbildberechnungen und so werden der große renner werden - macht ja auch die ps4 so: die displays geben 120hz aus, alles wird in der tat sehr flüssig, aber die ps4 muss keine 120fps ausgeben - wird alles vor- und zwischenberechnet - ohne tearing usw..
Ist das so? Dachte eigentlich, die fehlenden Frames interpoliert eher der Fernseher, als dass die Konsole was zu machen müsste...
Nein, die PS4 (oder der Kasten, der zwischen PS4 und Morpheus hängt fügt Zwischenbilder ein um von 60 auf 120 zu kommen, wenn das Spiel keine nativen 120 unterstützt.
http://www.eurogamer.de/articles/2015-03-04-digital-foundry-hands-on-mit-sonys-nahezu-fertigem-vr-headset-project-morpheus
Achso... na, im Zusammenspiel mit Morpheus mag das sein, ja. Ich hatte dich jetzt so verstanden, dass die PS4 das eh immer macht.
Irgendwie kapier ich das nicht. Die OR ist doch nur ein 3D-Anzeigegerät mir 2 Displays und einem Gyro zur Bewegungserkennung?! Wie kann die die Hardware vorgeben? Es kommt doch immer noch auf das Spiel an, welches damit angezeigt wird.
ist zwar schon richtig. aber die orientieren sich bei den überlegungen wohl an den hardware-vorraussetzungen von aktuellen AAA-titeln. auch wenn man ältere titel oder auch abstrakte grafik nutzen kann, aber schlussendlich will der mainstream ja VR mit der grafik nutzen wie sie sie von aktuellen spielen her kennen.
und lt. oculus soll's für entwickler eine art referenz-plattform geben. quasi wie bei konsolen. wieso bzw. wieso gibt oculus da die hardwareanforderungen vor? weil so möglichst gut garantiert werden soll, dass die software so richtig flutschig unter brille rüberkommt. man muss wissen, dass die vr-technik (im moment und bis auf weiteres) sehr, sehr pingelig ist, was zum beispiel inkonsistente und niedrige fps betrifft. oder probleme bei der übertragung des headtrackers oder oder oder. wenn auch nur ein kleines zahnrad im rechner spießt, kann's sich schon ungemütlich für das vr-erlebnis auswirken, die immersion rutscht zwei klassen nach unten und im schlimmsten fall kommt's zu motion sickness par excellance. dem will oculus vorbeugen und sagt, was für eine tolle vr-erfahrung standard sein wird/muss.
Und diese Motionsickness (obwohl ich sonst nicht empflindlich bin) hat mich mal 24 Stunden erwischt. Insofern müssen sie auch sehr vorsichtig sein um nicht dann mit Klagen und Beschwerden überschüttet zu werden.
Gut das ich sowas bisher nie hatte und so wie ich mein Körper kenne nie haben werde^^
Ich freu mich auf OR, alternativ noch Vive aber dazu fehlen halt auch noch Infos.
Naja. Der Körper kann viel aushalten. Aber ein Ruckel-VR für länger als 30 Minuten.. Ich denke die Evolution hat mit vielem gerechnet, aber nicht unbedingt damit. ;)
24 stunden? ganz im ernst gefragt: wie hat sich das symptomatisch bei dir geäußert? wie war der verlauf (ist echt keine scherzfrage, beschäftige mich sehr damit, wie sich die rift u.a. neurologisch auswirken kann/wird)?
bzgl. klagen und beschwerden muss ich zustimmen. wird ein harter brocken werden. so sicher wie das amen im gebet. dabei geht's gar nicht einmal bloß um motion sickness, da geht's z.t. auch viel ernsthaftere dinge: angefangen bei allen photosensiblen menschen (die epilepsiewarnungen der 16bit ära sind ja sowas für'n hugo im vergleich zu dem, was da bei der vr-technik auf uns zudonnert) bzw. leuten mit herz-kreislauferkrankungen, die mal so zwischendurch an einem schwülen sommertag eine runde dreadhalls spielen wollen (da stimm ich nämlich der ehemaligen gameone red ehrfurchtgebietend und widerspruchslos zu: es wird wohl nur eine frage der zeit sein, bis vr den oder die erste tote fordert) bzw. leute, die sich im vive-fieber kopfüber - schreckliche phantasie *on* - in einem schirmständer aufspießen, der leider nicht von den basisstationen mitgescannt worden ist...
dass sich vr in der einen oder anderen form durchsetzen wird, steht für mich außer zweifel. nur was die gesundheitsbehörden und -ministerien noch dazu sagen werden: da bin ich mal gespannt! ;)
Währendessen mit leichten Kopfschmerzen und leichter Übelkeit. Danach eben noch für einige Stunden ein leichtes Schwindel-Gefühl und Übelkeit. Was man klassisch als "Flaues Gefühl" im Magen beschreiben könnte.
danke!
Da ich die ganze Zeit schon am überlegen bin ob ich mir ne GTX 970 kaufen soll oder doch eine GTX 960 vollkommen ausreichend ist, hab ich jetzt eine klare Antwort.
Die Anforderungen sind ja etwa so wie man sie erwarten konnte.
Ist der 3D- bzw. VR-Hype nicht schon vorbei, bevor es überhaupt erst losgeht? Ich persönlich würde sogar Geld bezahlen, um einen Film nicht in 3D schauen zu müssen. Bei VR sieht es Dank Motion Sickness sogar noch schlimmer aus, weshalb es für mich grundsätzlich keine Option ist.
Film 3D ist doch wesentlich ungleich VR... auf VR hätte ich schon Bock, nach wie vor. Denke aber, dass es noch 1-2 Hardwaregenerationen brauchen wird, bis das richtig gut ist.
Wenn man ein Bild abschaltet müsste doch ein "normaler Rechner"reichen.Man hat kein 3D aber kann immer noch Track ir benutzen.Oder täusche ich mich da?
du täuscht dich leider. prinzipiell hast du recht, aber die rift ist darauf nicht ausgelegt.
Auf der Gear VR gibt es ein paar Titel (z.B. Titans of Space) die das so machen, eben um Performance zu sparen und auch nicht zu überhitzen, aber bei der Rift würde mir da auch kein Titel einfallen und wirklich gut möglich, dass das SDK das gar nicht ermöglicht.
Auf jeden Fall müsste aber ja das Bild immer noch für die chromatische Aberration verzerrt werden, was ein wenig Rechenzeit kosten würde, aber natürlich längst nicht so viel wie doppelte Draw calls.
Alles Unsinn!
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;)