Mick Schnelle über GTA 5 & Co.

Verloren in Offenen Welten Meinung

Mick Schnelle schreibt seit seligen Amiga-Joker- und PC-Joker-Zeiten, arbeitete später für PC Player und GameStar. Seit einigen Jahren ist er freiberuflicher Autor und beschäftigt sich verstärkt mit anderen Themenbereichen. Für GamersGlobal steuert er immer wieder Tests bei und Kolumnen wie die folgende – heute zum Thema "Open World".
Mick Schnelle 9. November 2013 - 18:24 — vor 5 Jahren aktualisiert
Anfuehrung
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Alles begann so um 1985 und schuld war David Braben. Ich spielte Elite auf dem C64, durchflog Sternensysteme, die noch keines Spielers Auge gesehen hatte und befand mich, ohne es zu ahnen, im allerersten Freie-Welt-Spiel meines Lebens. Richtige Missionen gab es nur eine Handvoll, und eine davon habe ich kräftig vermasselt: Ich sollte ein unsichtbares Raumschiff verfolgen und das war plötzlich weg – unauffindbar – wurde nie wieder gesehen. Es mag etwas pingelig klingen, aber damit war für mich die Luft aus dem Spiel raus. Egal, was ich danach tat, egal, wie viele Rangaufstiege ich noch erlebte, stets nagte das Gefühl an mir, etwas nicht erledigt und zu Ende gebracht zu haben.

Viele Offene-Welt-Spiele gab es in den folgenden Jahren nicht
Elite landete auf meinem „Spiel ich nicht mehr“-Stapel und sollte für lange Zeit mein letztes Offene-Welt-Spiel gewesen sein. Das war auch weiter kein Problem, denn so viele davon gab es in den folgenden 20 Jahren auch nicht, wenn man das eine oder andere epische Rollenspiel nicht dazu zählt. Und wenn doch ein waschechtes Open World wie etwa Outcast erschien, ignorierte ich es einfach. Wobei bei dem Science-Fictionspiel von Infogrames noch dazu kam, dass man mit Eigennamen und unverständlichen Spezialbegriffen in den Wahnsinn getrieben wurde. Ich bevorzugte Titel, die mir die Welt Stück für Stück zeigten, wenn möglich an eine spannende Story gebunden. Die Ultima-Serie zum Beispiel ist auch heute noch ein Paradebeispiel dafür, wie man dem Spieler eine weitläufige, mit Abenteuern vollgepackte Welt präsentiert, ohne ihn gleich mit Details zu überfordern.

Doch die Welt ist heute eine andere. Spiele mit einer frei begehbaren, oftmals riesigen Welt sind mittlerweile fast schon Standard, und GTA 5 ist ihr aktueller König, ach was, Gottkaiser. Gefühlt jede dritte Spieleankündigung für die Nextgen-Konsolen ist ein Open-World-Titel, selbst Phantom Pain verändert die altehrwürdige Pathos-Action-Schleich-Formel von Metal Gear Solid entsprechend. Und ja, dieses Genre vermittelt mit all seinen Details und den schier unendlichen Möglichkeiten schon eine gewisse Faszination. Ich genieße es beispielsweise nach wie vor, durch Liberty City zu streifen. Habe Spaß daran, das mittelalterliche Jerusalem zu entdecken oder mich durch die Dschungelwelt von Far Cry 3 zu arbeiten. Und ja, wenn man dabei auf etwas Ungewöhnliches stößt, in dunklen Ecken Wertvolles findet oder auch nur einen lang gesuchten Panther erlegt, wird das eingebaute Jäger-und-Sammler-Gen schon befriedigt.

Das Verlorene-unsichtbare-Raumschiff-Syndrom stellt sich ein
Trotzdem stellt sich bei mir irgendwann das „Verlorene unsichtbare Raumschiff“-Syndrom ein – und zwar schneller, als mir lieb ist. Diese latente Befürchtung, ständig irgendetwas Spannendes zu verpassen, was gerade an anderer Stelle passiert. Einen unheimlich tollen und wichtigen Gegenstand zu übersehen, der an Stellen liegt, die ich nicht mal gefunden habe. Stimmt schon, es gibt ja praktisch immer Missionen in der freien Welt, die von freundlichen Entwicklern entworfen wurden, um mich wie an einer Schnur durchs Spiel zu leiten. Aber Fazits wie „Neben der zehnstündigen Kampagne dauert es weitere 30 Stunden, bis man alle Geheimnisse aufgedeckt hat“, mit der die lieben Kollegen gern ihre Testberichte beenden, bestätigen alle meine Befürchtungen: Dreimal mehr Zeug und Kram außerhalb des eigentlichen Spiels. Lauter Sachen, die ich alle übersehen könnte. Und dann beginne ich in meiner Panik jeden noch so weit entfernten Ort wieder und wieder zu durchsuchen. Flackert da nicht was in den Schatten? Ist an der Klippe wirklich das Ende der Welt?

Warum Entwickler einen Großteil ihrer Mühe darauf verschwenden, sich an Nebensächlichkeiten abzuarbeiten...
Wer jetzt sagt, „Genau das macht ja den Reiz aus“, kennt mich nicht. Mir macht es keinen Spaß, durch die leere Pampa zu laufen, in der absolut nichts zu finden ist, nur auf die schiere Möglichkeit hin, dass dort doch nach zweistündiger
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Wanderung das Schwert der unglaublichen Stärke und Wahrheit und Wasweißichnoch zu finden ist, mit dem die zweite Nebenmission endlich lösbar wird. Mir bleibt es unverständlich, warum Entwickler einen Großteil ihrer Mühe und Projektzeit darauf verschwenden, sich an Nebensächlichkeiten abzuarbeiten, statt das alles in die Story zu integrieren und es so von einer Nebensache in etwas Bedeutendes zu verwandeln.
 
Warum heißt es nicht „Die Story dauert 40 Stunden und zeigt wirklich alles, was im Spiel steckt!“ Ich lese doch auch kein Buch, bei dem die spannenden Sachen irgendwo in den Fußnoten versteckt wurden. Oder erlebe die besten Momente eines Films im Bonusmaterial auf der DVD. Liebe Entwickler, bitte gebt mir das Gefühl zurück, ein Spiel vollständig erlebt zu haben! Nehmt mir dieses nagende unangenehme Gefühl der Unvollständigkeit. Denn nichts, absolut gar nichts geht über das Wissen, etwas richtig gemacht, selbst gelöst zu haben, ohne die Hälfte zu übersehen. Etwas ganz und gar zu Ende gebracht zu haben.

Und damit meine ich eben nicht einen 100%-Erfüllungsgrad bei GTA 5.

Euer Mick Schnelle
Abfuehrung
Userwertung
9.0
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Action
Open-World-Action
ab 18
18
Rockstar North
Rockstar Games
17.09.2013
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Mick Schnelle 9. November 2013 - 18:24 — vor 5 Jahren aktualisiert
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