Unsung Heroes Meinung
Teil der Exklusiv-Serie Die Hengst-Chroniken

Die Hengst-Chroniken #16

Michael Hengst / 29. Juni 2020 - 17:58 — vor 6 Tagen aktualisiert

Teaser

Häufig wird zu wenigen Menschen zu viel Lob zuteil. So denkt auch Spieleveteran Michael Hengst, der mehr Anerkennung für die kleinen Entwickler und oft ungenannte Mitarbeiter an einem Spiel fordert.
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Anfuehrung
Spieleentwicklung ist ein langwieriges und extrem kompliziertes Unterfangen. Über einen Zeitraum von mehreren Jahren arbeiten viele Leute unterschiedlichen Alters, unterschiedlicher Nationalität und Muttersprache mit den verschiedensten Skillsets an einer anfangs nur auf dem Papier existierenden Idee.

Die Hoffnung ist natürlich, dass am Ende genügend Menschen das Spiel toll finden und vor allem kaufen, damit die an der Entwicklung beteiligten Menschen sich und ihre Familien ernähren können und vielleicht auch noch was hängen bleibt, um das nächste Projekt zu finanzieren. Im Grunde ist die Entstehung eines neuen Titels ein Puzzle mit drei Millionen Teilen, ohne Randstücke, mit einem verschwommen Frontbild und der unbändigen Hoffnung, dass am Ende etwas Vernünftiges rauskommt.

Doch im Gegensatz zu anderen Kunstformen wie Film, Musik oder Literatur bleiben die Macher meistens im Dunkeln. Natürlich gibt es Ausnahmen, wohl jeder Spieler kennt Hideo Kojima, Shigeru Myamoto, Sid Meier, Peter Molyneux oder Will Wright und hat die Namen berühmter Spiele-Designer wie Roberta Williams, Ann Westfall, John Carmack oder Markus Peerson zumindest einmal gehört. Aber bekannt sind eben meist nur die Lead Designer, schon die Leute in der zweiten Reihe kennt kaum jemand. Was ist beispielsweise mit Keizo Kokubo (einer der Hauptprogrammierer von Chrono Trigger)? Oder kennt ihr Adam Dolin (Narrative Design von God of War). Sind jemandem Nathan Wells (Leitender Grafiker von  The Last of Us) oder Muzafar Ahmed (einer der Terrain-Grafiker bei Red Dead Redemption 2) ein Begriff?

Kurzum: Je mehr Leute an einem Spiel arbeiten, desto weniger Anerkennung gibt es für den einzelnen. Für diese Leute möchte ich an dieser Stelle mal eine Lanze brechen.
Je mehr Leute an einem Spiel arbeiten, desto weniger Anerkennung gibt es für den einzelnen.


Am schlimmsten erwischt es die Menschen, die in den wenig spektakulären Bereichen einer Spieleentwicklung arbeiten. Typische Beispiele dafür wären Lokalisation oder noch schlimmer QA (Qualitätskontrolle). Zwar sind die Menschen hinter dieser Arbeit praktisch unsichtbar (außer für Leute, die wirklich die Credits am Spielende minutenlang bis ganz zum Ende ansehen): Sie stehen unbestreitbar am Ende der Entwicklernahrungskette. Aber ihre Arbeit ist umso sichtbarer und leider sehr oft auch das Ziel von öffentlicher Kritik, Hohn und Spott. Jeder Kunde sieht Fehler in Übersetzungen sofort oder ärgert sich über einen Bug. Und schon wird im sozialen Netz über die schlampige Arbeit des Entwicklers oder die unfähigen Playtester gemeckert.

Wo ich gerade dabei bin: Bugs und Fehler in der Lokalisation sind natürlich unschön, aber vom Entwickler niemals gewollt. Es sind teilweise eher profane Sachen, die für Probleme nach dem Release sorgen. Das passiert auch den erfahrensten Studios. So hatte ich beispielsweise im Reboot zu Trials of Mana zwei Queststopper, die in der QA und bei der Qualitätssicherung übersehen wurden. Und das bei einem so großen, erfahrenen Unternehmen wie Square!

Oft wird mit der öffentlichen Kritik der falsche Baum angebellt. Ich habe es in der Vergangenheit mehrfach persönlich erlebt, dass die QA einem geplanten Release nicht zustimmt und aufgrund von Fehlern den aktuellen Meilenstein nicht freigibt, aber der Publisher unbedingt den Release zu einem Quartal bringen muss, um die Kapitalmarkt-Zahlen zu schönen. Oder die Finanzmittel für eine vernünftige Qualitätsprüfung einfach nicht eingeplant waren.

Eine ordentliche QA ist teuer und langwierig und wird in der Regel unterschätzt. Es gibt beispielsweise Funktionalitätstests, Designtests, Hardwaretests, Regressionstests, Plattformtests, Lokatests für alle Sprachen. Normalerweise arbeitet man dann ausschlussorientiert: Verhält sich das Spiel in den oftmals hunderten Teststunden weitestgehend stabil, schrillen die Alarmglocken nicht. Gibt es an Stellen öfter einen Absturz oder einen Stopper, dann wird an der Stelle genauer gesucht. Allerdings ist es ein sehr massives Problem, auf mehreren Plattformen, vor allem für PCs, zu entwickeln: Während es auf Konsolen noch relativ einfach ist, weil es, trotz "X" und "Pro", im Wesentlichen nur jeweils ein System gibt und die Vorgaben der Plattformhalter streng sind, sieht das auf PCs oder anderen fragmentierten Plattformen anders aus. Es ist praktisch unmöglich, jede Hard- und Software-Kombination in Tests abzubilden. Ein alter Treiber hier, ein obskures Antiviren-Programm dort, ein nicht durchgeführtes Windows-Update in Verbindung mit einer obsoleten Grafikkarte aus den frühen 2000er Jahren da, und schon funktioniert ein Feature nicht mehr. Oder schlimmer, es führt zum Totalabsturz. Und schon bekommen die armen QAler oder gleich das gesamte Studio kollektiv den Zorn der Kunden zu spüren.
  
Was mich dabei immer wieder persönlich ärgert: Tauchen Bugs auf, wird (fast) jeder Spieler zum Software-Experten. Ich würde gerne mal den einen oder anderen Troll ins Playtesting stecken, damit die Berufsmeckerer einen Eindruck der Arbeit bekommen – und um zu sehen, wie viele Probleme bei ihnen unentdeckt bleiben.

Das gilt auch für Lokalisationsprobleme. Es ist selbstverständlich ärgerlich, wenn im finalen Projekt Code-Strings oder eine falsche Sprache im Text auftauchen. Das ist vor allem ein Thema bei umfangreichen Übersetzungen, bei denen es um eine Anzahl von Worten im Zehnausender- oder Hunderttausender-Bereich geht. Zwar gibt es Tools, die den Einbau von Sprachen überwachen. Wie in vielen anderen Bereichen reicht aber ein kleiner Fehler, damit ein Glitch auftritt. Ein Typo in einer ID von einem Mitarbeiter, der seit sechs Monaten im Crunch-Modus ist, reicht schon aus. Der Glitch sollte zwar theoretisch von der QA gefunden werden, aber das ist bei textintensiven Spielen keine leichte Aufgabe. Zudem sprechen einige Coder und Tester vielleicht nicht alle Sprachen, in die das Spiel übersetzt worden ist. Eine weitere Fehlerquelle: Playtesting und Lokalisation haben so gar nichts damit zu tun, ein Spiel zum Vergnügen zu spielen. Das ist extrem harte Arbeit, wird oft schlecht bezahlt und wird im Allgemeinen nicht als wirklich systemrelevant angesehen. QA-Mitarbeiter sind sozusagen die Pflegekräfte und Einzelhandelsangestellten der Spieleindustrie.
Es gibt auch einigen Firmen, die bereits den Ruf weg haben, Spiele ohne Qualitätssicherung zu veröffentlichen, um schnell Geld zu scheffeln.


Nicht falsch verstehen: Ich ärgere mich über Fehler, Abstürze, Glitches oder fehlerhafte Übersetzungen genauso wie jeder andere Spieler. Ich habe etwas gekauft und erwarte, dass es auch funktioniert. Aber ich schaue mir dann erst mal an, wie groß das Team ist, das das Spiel entwickelt hat, welcher Publisher dahintersteckt und im Idealfall auch, unter welchen Bedingungen die Entwicklung ablief. Manchmal kenne ich die Macher persönlich und damit auch die Hintergründe.

Es gibt auch Firmen, die den Ruf weg haben, Spiele ohne Qualitätssicherung zu veröffentlichen, um schnell Geld zu scheffeln. Aber das ist sehr, sehr kurzsichtig und funktioniert nur bedingt. Die meisten Publisher und Entwickler, die ich kenne, arbeiten sauber, wenn auch nicht immer problemfrei. Aber das liegt an der Komplexität einer Entwicklung und ist keine böse Absicht. Nichts, was nicht mit einem ordentlichen Fix repariert werden kann.

Allerdings bleibt von meiner Eingangsthese immer noch die Sache mit der Bekanntheit. Hier kann ich wenig aufklären oder zurechterücken, denn da ist das Leben mehr als ungerecht. Läuft das Spiel gut, reibungslos und verkauft sich wie geschnitten Brot, klopfen wir dem Produzenten oder Lead Designer verbal auf die Schulter. Sie kriegen einen dicken Bonus.

Die Mitarbeiter in den unteren Decks und an den Rudern sind vom öffentlichen Lob ausgeschlossen, bekommen vielleicht einen kleineren Bonus und dürfen vor allem endlich mal wieder pünktlich oder für einige Wochen am Stück nach Hause. Läuft das Spiel schlecht, müssen alle die öffentlichen Schläge einstecken. Kein Wunder, dass viele junge Entwickler im Schnitt nach fünf Jahren die Spielebranche verlassen. Vielleicht, weil andere Tech-Zweige besser zahlen. Vielleicht aber auch, weil sie ausgebrannt und desillusioniert sind.
Abfuehrung
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Michael Hengst 29. Juni 2020 - 17:58 — vor 6 Tagen aktualisiert
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