In der Kürze liegt die Süße

In der Kürze liegt die Süße Meinung
Teil der Exklusiv-Serie Burtchens Bewusstseinsstrom

Burtchens Bewusstseinsstrom #7

Burtchen / 16. September 2022 - 12:08 — vor 2 Wochen aktualisiert

Teaser

Unser Kolumnist Burtchen malt wie besessen spielspaßfördernde Schaubilder, um eine Frage zu klären: Gibt es ein Idealmaß an Geschichte in Spielen?
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Nanu? Ausgerechnet Christian „lieber direkt zwei Tassen Kaffee aufbrühen, bevor ich die Kolumne lese“ Burtchen will über die Vorteile kürzerer Medienprodukte schreiben? Absolut. Und wo ich es mir gerade hier im Glashaus mit meiner Zwille gemütlich mache, scheint die Zeit reif, einmal in aller Deutlichkeit den Preis für das beste Spiel überhaupt auszurufen.
 
Es ist natürlich Max Payne 2. Seht ihr, kurz und bündig. Danke fürs Lesen, bis nächsten Monat!

Euer Burtchen

P.S.
Nach zwei Tagen des regen E-Mail-Verkehrs zwischen Redaktion und mir – möglicherweise fielen Worte wie "Twitter-Niveau" und „letzter Auftrag“ – regt sich in mir nun doch der Drang, etwas weiter auszuholen.


 
Was also macht Max Payne 2 zu einem in meinen Augen so großartigen Spiel? Neben zahlreichen „Sequel macht fast alles besser als der Vorgänger“-Punkten, die ich – Nachhaltigkeit ist wichtig – in einer künftigen Kolumne recyceln kann, hat es eine nahezu perfekte Dramaturgie. Es ist ein wahnsinnig dichtes Spiel. Es gibt genügend Zeitsprünge, um Aristo „Einigkeit von Zeit, Raum und Handlung“ Teles in kathartische Erregungszustände zu versetzen, doch die Handlung wird dadurch sensationell vorangetrieben. Die Level werden auf bewundernswert clevere Art wiederverwendet und es gibt einige Begleiter-Missionen, die weitaus überzeugender sind als ein Großteil der vergleichbaren Aufträge fast zwei Jahrzehnte später. Und: Es hat die genau richtige Menge an Geschichte. Zweieinviertel Plot-Twists in drei Akten, mit etwas Können an einem Abend durchzuspielen. Abschnitte, die nicht unmittelbar auf den Story-Fortschritt einzahlen: ganz wenig, ganz kurz, wie wenn die Achterbahn ein wenig hochklettert vorm nächsten Looping. Zum Erscheinungszeitpunkt lautete einer der Kritikpunkte: Oh, die Spielzeit ist aber kurz. Und ja, zum Vollpreis hätte der Stundensatz nahe an Kino-Unterhaltung gelegen. Der Studenten-Burtchen erstand das Abenteuer für einen Zehner und hatte diese Sorgen nicht.

Aber wichtiger noch: An Max Payne 2 lässt sich nicht einfach der Parameter „Spielzeit“ verlängern, ohne das Erlebnis fundamental zu ändern. Ohne mehr Leerlauf und Backtracking hineinzuquetschen, ein paar abzulaufende U-Bahn-Schächte, noch etliche in Patronen-Zeit umzumähende Reinigungstruppen.


 
Two-Face darf in Arkham City auch nicht fehlen. Der Kolumnist verehrt das Spiel, doch die Lore-Völlerei schadet eher.
Der Geschichte selbst noch mehr Schnörkel für eine längere Laufzeit zu geben, geht auch leicht nach hinten los, denn bei Geschichten gilt nicht "viel hilft viel". Beispiele überambitionierter Erzählungen sind zahlreich, ich greife einmal in die Schublade und hole Batman - Arkham City hervor. Auch wenn man nicht wohlwollend den Open-World-Kontext einbezieht, ist die bloße Hauptgeschichte… eine ziemliche Ladung. Allein die erste Hälfte des Spiels involviert Hugo Strange, Catwoman, Two Face, Mr. Freeze, Pinguin und natürlich den Joker. Es ist, als hätte ein fünfjähriges Kind sich beim Spielen eine Geschichte ausgedacht, deren wichtigstes Merkmal ist, dass wirklich alle seine Action-Figuren eine Rolle spielem. Auch wenn alle Auftritte einzeln durchaus Sinn ergeben, die Verbindung des Ganzen ähnelt beim Kochen fusionierten Spaghetti, die kein noch so geschicktes Bat-Aufgabeln wieder entklammern wird.

Weitere Beispiele? Final Fantasy 7 – gemeinhin bis zu der Schlüsselszene großartig, doch von da an ist die narrative Qualität reduziert. Die Kampagne von Command & Conquer 3 - Tiberium Wars, das ich gemäß Autorenvertrag mindestens in jeder zweiten Kolumne nennen muss, ächzt darunter, einen typischen GDI-Nod-Konflikt erzählen zu wollen und dann auf einmal noch einen großen Alien-Invasion-Twist anzuhängen. Fahrenheit (hier bitte einen langen Seufzer denken), nimmt in der zweiten Hälfte einen unerwartet großen Kübel Esoterik in die Handlung auf.

 

Die drei Ecken der Spiel-Geschichte

Mit etwas Kühnheit ließe sich ein Narratives Dreieck konzipieren.
Was sind also nun die Rahmenbedingungen fürs Storytelling? Mit etwas Kühnheit ließe sich ein Narratives Dreieck konzipieren. Das Prinzip ist etwa aus der Geldanlage oder dem klassischen Projektmanagement bekannt: Die drei Ecken eines gleichseitigen Dreiecks bilden gewünschte Aspekte des Objekts. Bei der Geldanlage Sicherheit, Verfügbarkeit und Ertrag – und jede Bewegung zu einer Ecke entfernt uns von den anderen. Eine hoch-sichere, stets verfügbare Anlage bringt minimalen Ertrag, egal welchen Tagesgeldkontovergleich wir bemühen. Im Projektmanagement werden die Ecken mit Güte, Geschwindigkeit und Preis beschriftet. Ein Projekt mit hohem Qualitätsanspruch und wenig Zeit? Das wird teuer. Für das narrative Werk von Spielen schlage ich die Eck-Punkte Handlungsdichte, Spiellänge und Handlungsqualität vor, letztere messbar etwa in Nachvollziehbarkeit oder emotionaler Tragweite.  

 
Dieses simple Modell funktioniert für einen ordentlichen Korpus an Titeln, nicht zufällig fallen alle in dieser Kolumne genannten darunter. Und ich würde argumentieren, dass es auch in anderen Medien Bestand hat. Oft stolpern wir beim abendlichen Absuchen der Streaming-Apps über grundsätzlich zustimmungsfähige Filmbeschreibungen, aber dann schlägt die Dauer mit zwei Stunden zu Buche – die Zeitinvestition muss aber erst einmal verdient werden. Doch keine Aufzählung bleibt ohne Gegenbeispiel: Die ersten drei Mass Effect-Spiele wären selbst einzeln zweifelsfrei lang und sind trotzdem vergleichsweise dicht und sind mit Ausnahme des ursprünglichen Schlusses von Teil 3 unumstritten. Analoges gilt nicht nur für weitere Bioware-Titel, sondern  unter anderem auch für Abenteuer aus dem Hause Blizzard (hallo StarCraft!) sowie für weitere Spiele, die ihr gern dicht, kurz und qualitativ hochwertig kommentieren könnt. Dennoch (Plot-Twist in einer Kolumne! Der Burtchen dreht sich um wie Columbo, denn eine Sache wäre da noch): Wer Listen mit Spielen mit besonders guter Story absucht, findet neben AAA-Produktionen eben auch einen auffallend hohen Anteil an kleineren und, richtig, kürzeren Titeln.
 
Was also haben Spiele an Möglichkeiten, wenn sie die Geschichte relativ lang aber auch relativ gut gestalten möchten? Nun muss natürlich nicht jedes Spiel mit geskripteter Geschichte, diese auch als dominanten Teil des Gesamterlebnisses begreifen (richtig, das ist die „Handlungsdichte“-Ecke). Es genügt auch, nur einige Fähnchen in die Welt zu setzen, zwischen denen wir navigieren. Der Kontakt mit der Geschichte in Heroes of Might and Magic ist in etwa so, wie einen  Brieffreund zu haben, doch statt Umschlägen oder Postkarten finde ich alle paar Tage eine kleine Post-it-Notiz am Briefkasten. Zur Ehrlichkeit gehört hier aber auch, dass jene Erzählung ohnehin nur Feigenblatt-Charakter hat und HoMM allein durch die Heldenwahl seit jeher als emergent storytelling erlebt wird, also eine vom dynamischen Spielerlebnis selbst geschriebene Erzählung zelebriert.
 

Teilen und Unterhalten

Eine andere beliebte Möglichkeit ist das Aufteilen einer größeren Handlung in viele kleinere. Insbesondere die „Finde alle Teile der Schatzkarte“-Mechanik hat uns hier über Jahrzehnte gute Dienste geleistet, um mit einer losen Zielsetzung kleinere Handlungsbögen zu ermöglichen. Dennoch möchte ich hier auch gerne den Faktenchecker-Hut aufsetzen – was für ein Kopfgewand auch immer das tatsächlich wäre – und auf die mangelnde Echtweltpraktikabilität dieser Lösung hinweisen. Ein geübter Kartograph etwa, wie Wally B. Feed in Monkey Island 2 vorgibt einer zu sein, sollte auch mit höchstens der Hälfte der Kartenstücke wissen, wo es hin- und langgeht.

 
Wirklich, niemand hat anhand dieser Teil-Silhouette eine Ahnung, welche Insel das sein könnte?
Soll die Spiel-Handlung länger als einen Studentenabend unterhalten, kann man auch zu einem alten Mittel aus dem Arsenal aller Medien greifen: Aufteilung in Akte oder Episoden mit klaren Handlungsbögen. Ja, ich habe das E-Wort benutzt! Doch Episoden haben in diesem Medium eine sehr gemischte Bilanz hinterlassen – das eingangs erwähnte Fahrenheit etwa wurde wohl auch deswegen so absurd, weil die ursprünglich geplante Episodenstruktur der Realität des Projektmanagement-Dreiecks erlag und auf eine klassische Handlung zusammengestutzt wurde, die aber offensichtlich nicht zusammenpasste. Der (wenn ich richtig gezählt habe) vorletzte Alone in the Dark-Reboot im Jahr 2008 versprach im Vorfeld nicht weniger, als das Fernseherlebnis von Lost und Co. in den Central Park zu bringen – und ist heute nur noch für einige Drohgebärden des Publishers gegenüber der Spielepresse bekannt. Das Auskoppeln einzelner Episoden wiederum ist wirtschaftlich und personell ein Alptraum, wie der Zombie namens Telltale Games bezeugen kann. Heilsbringer waren Episoden also auf wenigen Ebenen.
 

Eine Frage der Märe

Entscheidend ist auf dem Spiel-Platz: Titel brauchen insgesamt die richtige Quantität Handlung, mit einer auf das Erlebnis, Setting und Genre abgestimmten Mischung aus „Breite“ – Anzahl der Charaktere und Orte – und „Länge“ – die Anzahl an Aktionen und damit letztlichen Twists. Die sind für ein Zelda oder ein Witcher anders als für Max – fünf weitere „Ach der war der Böse!“-Twists hätten allenfalls eine parodistische Wirkung gehabt.
 
Die gleiche Balance-Frage gilt auch für jede Nebenquest, womit wir zum obligatorischen Rollenspiel- und Open-World-Abschnitt kommen. Nicht unbedingt, weil die Hauptstory hier je nach Beschaffenheit mal mehr, mal weniger wichtig ist und sich die Möglichkeit (und Last) ergibt, was aus allen Inhalten wir nun priorisieren. Sondern weil sich jede Nebenquest mit den gleichen Herausforderungen konfrontiert sieht. Es handelt sich um kurze Unterhaltung, die wenig Raum bietet, um aus dem Auftrag mehr als eine Fingerübung des Kampfsystems herauszuholen – oder sogar eine im Idealfall organische Quest-Reihe, in der sich eine kleine Geschichte wirklich entfaltet. Ja, ihr tippt gerade alle The Witcher 3 in die Kommentarfelder oder schwelgt in Erinnerungen an Traum- und Bild-Quests in Oblivion, ich habe mich dagegen gerade wieder über den verhunzten Hush-Abschnitt in Arkham Knight geärgert.
 
Wenn wir schließlich nicht an einzelne Spiele sondern an die Entwicklung des Mediums denken, stellt sich die Frage: Inwieweit beeinflussen technische Weiterentwicklungen die narrativen Möglichkeiten? Mitschreibende Adventures und Rollenspiele mit Logs samt Lore-Enzyklopädie waren sicherlich ein Schritt in Richtung größerer Komfort, bleiben aber Hilfsmittel. Strategie- und Action-Spiele eröffnete sich die Möglichkeit, auch während des eigentlichen Spielablaufs Handlungen mit Audio und Video zu erzählen – ein Riesen-Sprung, anderenfalls wäre kein Half-Life, kein Story-Addon Anno 1701: Der Fluch des Drachen und auch kein Tim Curry mit „Der eine vom Kapitalismus freie Ort – der Weltraum!“ in Alarmstufe Rot 3 möglich. Und da wäre natürlich noch die allgemeine Zunahme an Polygonen, Texturauflösungen und „Den Namen hast du dir doch nur ausgedacht, um mich zu ärgern“-Engine-Effekten der letzten Jahrzehnte, mit dem wir immer mehr aus dem Uncanny Valley entkommen sind und so einer guten Geschichtsinszenierung immer weniger im Weg steht.
 
Wie geht es euch? Habt ihr bestimmte Spiel-Geschichten, die ihr als zu kurz oder zu lang empfindet? Seht ihr im Episodenformat eine leider zur Unzeit verloschene Flamme, die groß hätte werden können? Bevorzugt ihr generell eher kurze und kompromisslos dichte Handlungen oder aufs lange Eintauchen ausgerichtete Erlebnisse? Und wie gerne seid ihr selbst die Autorinnen und Autoren eurer Geschichten in der Spielwelt, statt sie euch vom Produkt vorsetzen zu lassen?

Euer Burtchen
Abfuehrung
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Burtchen 16. September 2022 - 12:08 — vor 2 Wochen aktualisiert
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