Philipp Spilker über Heavy Rain:

Heavy Neuland Meinung

"Quicktime-Events sind böse und Heavy Rain ist kein echtes Spiel!" In seiner Kolumne geht Philipp Spilker nicht nur auf diese beiden Vermutungen ein, sondern beschäftigt sich mit der Frage, ob Heavy Rain ein neues Genre etablieren könnte: Er hat beim Spielen Verhaltensweisen an sich beobachtet, die unüblich sind beim Computerspielen.
Philipp Spilker 14. Februar 2010 - 21:59 — vor 9 Jahren aktualisiert
Anfuehrung
Heavy Rain ab 13,90 € bei Amazon.de kaufen.

Beim Namen David Cage -- dem Mastermind hinter Heavy Rain -- muss ich jüngst immer auch an Paul Thomas Anderson denken, und an dessen kaum bekannten, aber hochdekorierten Film Magnolia. Dieses Meisterwerk (in dem ihr Tom Cruise in einer grandiosen Darbietung erleben könnt, die nichts anderes als selbstentlarvend ist) verwebt die Schicksale von neun Charakteren äußerst kunstvoll, bevor es dann (übrigens in einem kataklystischen Unwetter) zum großen Finale kommt. Und auch Heavy Rain verknüpft die schicksalshaften Erlebnisse seiner vier Handlungsträger, und zwar in einer Weise, die euch das Abschalten der Playstation 3 nahezu unmöglich machen wird. Zumal ihr das Geschick dieser Charaktere aktiv beeinflusst. Das hört sich simpel an. Aber es ist ein großer Schritt für das Medium Computerspiel und seine inzwischen doch recht festgefahrenen, selten wirklich innovativen Genres. Und das gelingt Heavy Rain nicht etwa trotz, sondern wegen seiner Quick-Time-Events.
 
Mein neuer Freund: Der Quick-Time-Event
 
Ich weiß ja auch nicht, wer das Gerücht in die Welt gesetzt hat, dass QTE vom Teufel kommen, aber kennen lernen würde ich ihn gerne mal. Und dann würde ich ihm erzählen, dass es nicht auf den QTE ankommt, sondern darauf, wie er benutzt wird. Und ja, bisher wurde er nie sonderlich klug benutzt. Stattdessen war er ein Substitut für Gegner oder Fallen. Zu einem meist völlig unvorhersehbaren Zeitpunkt blinkte es zur allgemeinen Überraschung auf, etwa in Resident Evil 5 oder im ersten Uncharted. Mit allergrößter Wahrscheinlichkeit scheiterte man beim ersten Versuch, merkte sich den Knopf oder die Stelle, spielte die Szene erneut und überlebte. Der QTE als billige Steigerung des Schwierigkeitsgrads, als dümmliche Verlängerung der Spielzeit? Danke, ich passe!
Der QTE als billige Steigerung des Schwierigkeitsgrads? Danke, ich passe!
 
Doch wer Heavy Rain beginnt, der weiß von Beginn an, dass es ganz zentral um QTE gehen wird. Und wenn dann eine Actionszene startet, eine Verfolgungsjagd oder ein Kampf, dann ist man ganz darauf konzentriert. Der Reaktionstest ist nicht seelenloser Aufklatsch, sondern zentrales Spielprinzip. Und ein einziger Fehler entscheidet noch lange nicht über Tod und Leben. Aufhalten tut er, ja. Aber das ist dann zusätzlicher Ansporn, nicht Bestrafung. Zumal sich die Bewegungen (und das war im meiner völlig subjektiven Meinung nach ebenfalls schon guten Fahrenheit noch nicht so) nachvollziehbar und echt anfühlen. Sofern sich das Drücken eines Knopfs, um eine Kampfszene zu steuern, eben echt anfühlen kann. Schon nach kurzer Zeit bin ich jedenfalls drin, will gar nicht mehr anders, verzichte auf direktere Steuerung gerne. Denn durch die Inszenierung bin ich involviert wie in kaum einem anderen Spiel.
 
Klar: Mittendrin war ich auch in Uncharted 2. Mittendrin in einem einstürzenden Haus und in vielen anderen Szenen, die sich mir noch lange in meinem Gedächtnis halten werden. In meinem Gedächtnis hält sich aber auch noch etwas anderes. Nämlich, dass ich aus dem einstürzenden Haus erst nach vielen Versuchen entkommen bin, da ich den richtigen Punkt für den Absprung nicht fand. So toll die Szene sein mag, so großartig auch die Inszenierung gelungen ist: sie ist letzten Endes immer gleich und sie duldet nur einen Ausweg. Heavy Rain ist in vielerlei Hinsicht und in vielen Szenen interaktiver und geht auch noch weiter, wenn es mit dem Drücken der richtigen Knöpfe gerade mal wieder länger dauert. Die nur eingeschränkt freie Steuerung ist nicht etwa der Schwachpunkt, sondern gerade die Stärke.
 
An mir ist alles echt. Echt!
 
Das ist nur einer der Gründe, aus denen ich dem Vorwurf unendlich müde werde, Heavy Rain sei doch eigentlich gar kein „echtes“ Spiel. Natürlich ist es das. Es ist sogar viele Spiele auf einmal, nämlich Adventure, Actionspiel und ein Stück weit auch Lebenssimulation. Und zusätzlich dazu ist es auch noch ein Film, der emotionale Bindung zu seinen Charakteren aufbaut, wie es nur den wenigsten Produktionen gelingt. Einige der schönsten Momente in Heavy Rain hatte ich tatsächlich in Szenen, die auf dem Papier zunächst so klingen, als müssten sie prinzipiell das Langweiligste der Welt sein.
 
Vor seiner letzten großen Aufgabe beispielsweise saß Ethan völlig fertig mit der Welt auf dem Boden seines Zimmers. Ihn so wie jeden anderen Charakter in Heavy Rain einfach dadurch aufstehen zu lassen, dass ich den rechten Stick nach oben bewege, war nicht möglich. Ich hätte stattdessen mehrere recht unkomfortabel über den Controller verteilte Knöpfe gleichzeitig gedrückt halten müssen, um ihm auf die Beine zu helfen. Ein schöner Kniff des Spiels, mir mitzuteilen, dass er am Ende seiner Kräfte ist. Und was habe ich gemacht? Ich habe beschlossen, Ethan noch etwas Zeit zu geben. Habe ihn da sitzen lassen, der traurigen Hintergrundmusik gelauscht, die wechselnden Kameraperspektiven abgewartet. Etwa zwei Minuten lang. Und dann erst half ich ihm, sich wieder aufzurappeln. "Gebracht" in Sachen Punkte oder Trophäen hat mir das nichts. Aber Ethan, dieser Mensch da auf dem Bildschirm, der hatte sich diese Ruhe verdient. Dem war ich das schuldig, nach all dem, was ich ihm als Spieler schon zugemutet habe. Heavy Rain gelingt es mit Leichtigkeit und quasi im Vorbeigehen, ein ungekannt intensives Verantwortungsgefühl des Spielers für seine Spielfigur zu erzeugen. Natürlich ist es ein „echtes“ Spiel, gar keine Frage.
 
Hinterm Horizont geht’s weiter
 
Vor allem ist es mal ein anderes Spiel. Ein Spiel, für das sich schwer ein Vergleich finden lässt. Das bringt das Betreten von Neuland halt mit sich. Aber solche Wagnisse braucht das Medium Computerspiel, dass in der populären Meinung doch trotz kleinen Fortschritten immer noch festgelegt ist als Ballerspiel oder Kinderkram. Heavy Rain ist alles andere als Ballerspiel und Kinderkram. Es ist ein psychologischer Thriller und ein sehr düsteres Drama. Hoffentlich ist ihm finanzieller Erfolg beschieden. Denn dann müsste jeder, der zwei und zwei zusammenzählen kann, erkennen, dass es offenbar ein Publikum gibt für erwachsene Spiele, die aus mehr Komponenten bestehen als Blut und nackte Brüste (wobei es letztere schon gibt in Heavy Rain, aber eben als kohärenten Teil des Ganzen). Heavy Rain kann dem Medium Computerspiel nur gut tun und es einen Schritt weiter bringen auf seinem Weg.
 
Heavy Rain kann dem Medium Computerspiel nur gut tun und es einen Schritt weiter bringen auf seinem Weg.
Ist Heavy Rain also die Spielezukunft? Nein, die Spielezukunft ist es sicher nicht. Eine Spielezukunft ist es sehr wohl. Es ist ein Neuzugang im Kader, steht auf eigenen Füßen und inspiriert in der Zukunft hoffentlich auch Entwickler jenseits von Quantic Dreams. Jedes Genre stand irgendwann einmal in seinen Kinderschuhen, und da steht auch Heavy Rain noch. Natürlich ist es nicht perfekt. Teilweise scheinen die Entwickler Angst vor ihrem eigenen Anspruch der Wahlfreiheit bekommen zu haben. Einige Dinge, die möglich sein sollten und auch für die Story umsetzbar gewesen wären, sind eben nicht möglich. Und so fesselnd es sein mag: Die Illusion, die es so geschickt aufbaut, hat auch hier und da Risse aufzuweisen. Aber wenn ein möglicher Nachfolger zu Heavy Rain derart verbessert werden sollte, wie schon Heavy Rain eine Verbesserung zu Fahrenheit darstellt, dann dürfte spätestens bei Erscheinen eben dieses Spiels den Kritikern der Wind in den Segeln endgültig ausgehen. Und wieso denn überhaupt diese Abneigung einem solchen Spiel gegenüber? Es ist ja nicht so, dass es einem Nathan Drake, Nico Bellic oder dem namenlosen Helden aus TGFKAG (The Game Formerly Known As Gothic) seinen Platz streitig machen wollte.

Wegbereiter für ein neues Genre?

Am Ende bleibt festzuhalten: Wer Heavy Rain nicht spielt oder spielen kann (längst nicht jeder hat eine PS3 oder das Taschengeld, sie mal kurz eben zu kaufen), dem entgeht eines der wohl faszinierendsten Spielerlebnisse der letzten Jahre. Ein Spiel, das große Schritte tut, vieles wagt, QTE salonfähig macht. Und das zumindest mich mehr zum Nachdenken über das Medium Videospiel gebracht hat, als es etwa der (vielen Spielern aber eh verhasste) Plot-Twist von Bioshock je schaffen konnte. Vielleicht ist Heavy Rain sogar ein Spiel, das man in einigen Jahren als Wegbereiter eines neuen Genres bezeichnen wird. Deswegen: Spielt Heavy Rain! Lasst euch drauf ein und euch überraschen. Seid unter den ersten, die Neuland betreten.

Euer Philipp Spilker

Abfuehrung

Kommentare nicht sichtbar (31)