Final Fantasy 7 und die Welt der Mini-Games

Final Fantasy 7 und die Welt der Mini-Games Meinung
Teil der Exklusiv-Serie Die Hengst-Chroniken

Die Hengst-Chroniken #59

Michael Hengst / 29. März 2024 - 15:00 — vor 2 Wochen aktualisiert
Steckbrief
PS5
JRPG
Square Enix
Square Enix
29.02.2024
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Teaser

Die wahre Flut an Minispielen in Final Fantasy 7 Rebirth nimmt Michael Hengst zum Anlass für eine kleine Rundschau.
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Das kürzlich erschienene Final Fantasy 7 Rebirth umfasst nur einen Teil jenes Abenteuers, das beim PS1-Original drei Discs umspannte, und ist doch ein Mammutwerk von JRPG geworden. Da steckt eine Menge Spielumfang drin und obendrein jede Menge Spiele im Spiel – sogar noch mehr als im ursprünglichen Klassiker. Sie sind extrem beliebt oder abgrundtief verhasst – je nachdem wen man fragt, wie sie eingebaut werden, oder wie die individuelle Umsetzung ist. Die Rede ist von "Mini"-Spielen, kleine, in sich geschlossene Spielehappen, die in den eigentlichen Gameplay-Loop eingebettet werden.

Mal sind diese Extras rein optional und nur zum Vergnügen da. Teils sind sie für ein Déjà-vu gut: Das Minispiel, um Maschinen in Bioshock zu hacken, erinnerte nicht nur entfernt an den Amiga-Oldie Pipe Mania. Das Beispiel bringt uns aber auch schon in den Bereich der Minispiele, die eben nicht nur optional und Dreingabe sind, sondern an denen kein Weg vorbei führt. Wer keinen Nerv für den Pipe-Mania-Klon hat, der kann dadurch keinen Rabatt an Verkaufsautomaten ergaunern und ebensowenig Wachroboter umpolen. In Rebirth müsst ihr auch im Rahmen der Haupthandlung einige Mini Games zumindest auf einem niedrigen Rang erfolgreich bestehen – gewisse attraktive Items sind dagegen an hohe Punktzahlen geknöpft.

Die einen begrüßen Minispiele als willkommenen Zeitvertreib und eine Abwechslung (darunter die Mehrheit der wohlwollenden kritischen Stimmen aus der Presse für Rebirth), für die anderen sind sie dagegen ein mehr oder minder notwendiges Übel.


  Dabei sind sie schon ziemlich alt: Als eines der ersten Minigames gilt das einfache Zahlenschiebepuzzle aus dem originalen Final Fantasy, welches allerdings noch mit einer bestimmten Tastenkombination freigeschaltet werden musste; praktisch also eher ein Easter Egg. Als echter Startpunkt der Minispiele gilt die Einführung des Casinos in Dragon Quest 3. Seitdem ist der Glücksspiel-Tempel ein fester Bestandteil der Reihe und die bei Black Jack, Roulette oder am einarmigen Banditen gewonnene Tokens lassen sich gegen wunderbare Gewinne eintauschen. Ich selbst habe Stunden – ach was, ganze Tage!  – an den Glücksspiel-Automaten der verschiedensten Teile der Serie verbracht, um mit einem recht einfachen Kniff Tokens zu horten und sie dann gegen Items aus Liquid-Metal-Slime-Material zu tauschen. Aber ich spiele nur an den Automaten, Poker und Roulette lasse ich links liegen.
 
Geradezu ikonisch ist das Angeln im JRPG-Kosmos. Fischen ist in japanischen Spielen offenbar digitaler Volkssport – und zwar seit 1993. The Legend of Zelda - Link’s Awakening für den Game Boy machte das Angelspiel erst so richtig populär. Spätestens seitdem kommt (fast) kein Rollenspiel ohne aus. Bis auf ein paar Ausnahmen aus der 16-Bit-Ära, wie zum Beispiel Chrono Trigger, hielten sich die Entwickler mit Umfang und Technik der “Kleinspiele” noch zurück – auch durch technische Limitierungen, wie wenig RAM beziehungsweise ROM. Jedes Kilobyte für ein Mini fehlte schließlich für das Hauptspiel. Mit der Einführung der CD und schnelleren Maschinen änderte sich das aber schlagartig. 

 
Final Fantasy 7 gilt als Initialzündung für die Inflation der Minigames
Das originale Final Fantasy 7 gilt bei vielen als Initialzündung für die Inflation der Zusatzprogramme und das Mako-Vegas Golden Saucer (im Teaser-Bild seht ihr die Version aus Rebirth) als Mutterschiff der Minispiele. Allein der Umfang sorgte für Furore, oder besser gesagt die Anzahl und die technische Qualität der Programme. Eine Generation an Entwicklern schüttelte die technischen Fesseln ab und produzierte kleine Meisterwerke – und das über alle Genres hinweg. Es gibt sie zwar immer noch, die kleinen Puzzle-Spiele von damals, wie zum Beispiel Schere-Stein-Papier, Varianten des beliebten Whak-A-Mole oder simple Memory-Versionen, aber eben auch technische und spielerische Kleinode.

Kein Genre wird dabei ausgelassen. Populär sind natürlich Rennspiele im Mario Kart-Stil. Unter Wasser, auf dem Wasser, in der Luft, auf festen Pisten, mit Jet-Ski, Snowboard, Motorrädern oder Dinosauriern – es wird um Rangplätze, Medaillen oder Gegenstände um die Pisten gekurvt. Zahlreiche Extras und Hindernisse gehören ebenso zum Standard-Repertoire der Renn-Minispiele wie Drifting. In Yakuza - Like a Dragon konntet ihr ganz klassisch mit Karts Yokohama unsicher machen, in Final Fantasy 7 Rebirth rast ihr auf dem Rücken von Chocobos um den ersten Platz.

 
Gerade früher besonders beliebt waren Würfel oder Kartenspiele wie Poker oder Blackjack. Modernere Vertreter erschaffen inzwischen manchmal eigene taktische Trading-Card-Games à la Magic the Gathering. Vantage Masters aus der Trails-Serie fällt mir da als erstes ein. Mit Queen's Blood hat Final Fantasy 7 Rebirth auch diese Form von Minispiel in petto. Diese Aufzählung wäre natürlich unvollständig ohne Gwent aus The Witcher 3. Einige dieser Kartenspiele sind sogar so beliebt, dass es digitale Spin Offs oder physische Ableger gibt. Gwent wurde nicht nur ein eigenes Spiel, sondern es wurden auch limiterte echte Kartendecks für Sammlereditionen produziert. Andere Decks wurden von Fans hergestellt.

  Damit aber nicht genug: Neben den Klassikern wie Fischen, Kartenspielen oder Rennen gibt es praktisch nichts, was es nicht gibt. Es gibt Beat’em’Ups, Tower Defence, oder 2D- und sogar 3D-Shooter (und alles davon auch in FF 7 Rebirth). Es gibt taktische Sammelspiele wie Insectron aus Rogue Galaxy oder Umsetzungen der bekannten Greifkran-Automaten. Ungewöhnlicher sind komplette Tanz- oder Rhythmus-Spiele, Kochen, Ackerbau oder Schwimmen. Oder Sportspiele allgemein. Wer erinnert sich noch, mit Wohlwollen oder auch Grauen, an Blitzball aus Final Fantasy 10? Kurios (oder genial) sind auch Mischungen aus Sport und Rhythmus. Wie die Squats und Pullups aus Final Fantasy 7 Remake und Rebirth.

Zu den Exoten gehören ganz sicher das feine Karaoke (Like a Dragon) oder die Instrumenteneinlagen, wie die Gitarrensoli bei The Last of Us - Part  2 oder die Klavier-Konzerte aus Final Fantasy 7 Rebirth. Das ist scheinbar so beliebt, dass Spieler Stunden am Piano verbringen und Videos hochladen, in denen sie bekannte Songs nachspielen, statt Sephiroth zu jagen. Die Goldmedaille geht aber an Like a Dragon. In den siebten Hauptteil wurde mit Ichiban Pralinen praktisch eine komplette Wirtschaftssimulation eingebaut, das Äquivalent im Nachfolger wuchs noch weiter zu einem Mix aus Wirtschafts- und Lebens-Simulation im Stil von Animal Crossing. Überhaupt gehört die Reihe von Ryu ga Gotoku Studio zu den Vorzeige-Spielen, wenn es um Minis geht. Wo sonst gibt es eine Spielhalle, in der man sich an den virtuellen Versionen von klassischen Sega-Automaten vergnügen kann?

 
Ihr kennt meine Vorlieben, deshalb führe ich vor allem Beispiele aus JRPGs auf, aber natürlich fallen euch selbst diverse Beispiele aus der westlichen Spielewelt ein. The Witcher 3 hatte ich schon genannt, aber es gibt die kleinen Spaßperlen auch bei Assassin’s Creed, Fallout 4, Grand Theft Auto, Red Dead Redemption und sogar Stardew Valley, um nur einige zu nennen. Und dort nicht nur eines. Das “harmlose” Stardew Valley hat zum Beispiel gleich mehrere Zusatzspiele wie Darts, eine Slotmaschine, eine Angelversion und Junimo Kart, welches als eines der schwersten Minispiele gilt. Übrigens fast gleichauf mit dem traditionellen japanischen Tanz-Spiel aus Like a Dragon - Ishin. Aber bleiben wir kurz beim Thema Plattformen/Genres: Es gab sogar eine Zeit, in der Entwickler kleine Spiele in passende Peripherie ausgelagert haben. So konnte man beispielsweise bei Final Fantasy 8 Chocobo World auf der Sony PocketStation (gab es allerdings nur in Japan) spielen. Ebenso gab es zahlreiche Programme für die Visual Memory Unit
(praktisch ein klobiger USB-Stick mit Display) für die Sega Dreamcast. Nur mal als Erinnerung: Die VMU hatte einen 8 Bit Prozessor, 128 KBit (!) Speicher und ein 48x32 Punkt großes schwarz-weiß-Display.


 
Für Entwickler und Spieler sind die Minis Fluch und Segen zugleich.
Für Entwickler und Spieler sind die Minis Fluch und Segen zugleich. Für die Entwickler ist das Problem eindeutig: Minispiele können dabei helfen, das Hauptspiel abwechslungsreicher zu gestalten, und die Verweildauer zu strecken. Das Problem ist natürlich die technische Umsetzung – mittlerweile sind wir als Spieler daran gewöhnt, gute Minis zu bekommen, die im Grunde auch schon als Stand-Alone-Spiel durchgehen würden. Was ja auch bereits gemacht wird und praktisch ein neues Genre begründet hat: Nintendo ist berühmt dafür, verschiedenste Minispiele zu sammeln und erfolgreich zu vermarkten. Mario Party sei als Vorzeigebeispiel genannt, das Programm gibt es schon seit 1998 und es ging mit Mario Party Superstars 2021 bereits in die zwölfte Runde. Von den zahlreichen Sportspielen mal abgesehen.

Die größte Herausforderung ist aber der narrative Einbau der Minis in das Gesamtkonzept: Passen die Minispiele zur Story? Ergeben die Sachen, die dort gemacht werden, auch Sinn? Gibt es wichtige Schlüssel-Items nur durch das Gewinnen eines Minispieles? Werden die Zusatzspiele optional, obwohl Aufwand hineingeflossen ist? Braucht es eine komplett neue UX? Was ist mit dem Spieldesign? Auf der anderen Seite des Monitors sieht es genauso aus: Sind die Minis optional? Eine willkommene Abwechslung zum Abenteueralltag? Oder mühsame Pflicht und im schlimmsten Fall langweilig (wie das berühmt-berüchtigte Seilspringen in Final Fantasy 9, bei dem es den finalen Preis erst nach 1000 (!) korrekt getimten Sprüngen gab).

 
Für mich persönlich sind Minispiele ein zweischneidiges Schwert – vor allem dann, wenn ich ein Mini machen muss (oder schlimmer: gewinnen muss), um in der Hauptstory weiterzukommen, würde ich gerne drauf verzichten. Das liegt eventuell auch am Alter: Schnelle Actioneinlagen oder komplexe Button-Mashing-Quicktime-Events sind nicht mehr meines. Ich liebe es, wenn Entwickler Hürden im Spiel einbauen, die mit Knobeln und Überlegung zu lösen sind und nicht durch das Gewinnen eines Rennens. Mehr Denken, weniger Geschick – und vor allem:
weniger Zwang!

Euer
Michael Hengst
Abfuehrung
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Michael Hengst 29. März 2024 - 15:00 — vor 2 Wochen aktualisiert
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