Typische Spielwelten sind nur für uns gemacht: Wo unser Held ist, ist was los, doch wo er war, wächst kein Gras mehr. Doch was ist nach dem Spielende? Christian Burtchen hat sich Gedanken gemacht.
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Die Alte Oper in Erfurt wurde, wie jeder von euch weiß, 1867 errichtet. Sie litt, wie es sich für Großprojekte auf deutschem Gebiet bereits zu Kaisers Zeiten gehörte, seit jeher an Bausubstanzschäden. Was also tat die DDR-Führung, als der rumänische Staatsratsvorsitzende Nicolae Ceaușescu 1988 zu Besuch in Thüringen war? Das Gebäude renovieren? Richtig – auf der dem Bruderstaatsgenossenbesucher zugewandten Seite. Die sah prächtig aus, während die diktatorabgewandte Fassade weiter ein „Bitte nicht niesen“-Schild benötigte.
Potemkinsche Dörfer (in variabelster Schreibweise) nennt für gewöhnlich die Geschichtsschreibung jene Mittel, mit denen Regenten blühendste Landschaften vorgegaukelt werden.
Doch aufgepasst: Auch Spiele sind voll davon! Nicht weil Captain Obvious herausgefunden hat, dass die Charaktere und Welten gar nicht existieren und nur als verarbeitete Bits und Bytes unsere Synapsen stimulieren. Sondern weil viele Spielwelten oft nur so lange ihre vorgetäuschte Welt aufrechterhalten können, bis Credits oder Sieg-Nachricht über den Bildschirm rollen. Und oft genug auch nur so lange, wie der Held, also wir, gerade hingucken.
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Veröffentlicht am 29.03.2024: Die wahre Flut an Minispielen in Final Fantasy 7 Rebirth nimmt Michael Hengst zum Anlass für eine kleine Rundschau.
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Burtchen
24. März 2022 - 20:28 — vor 1 Jahr aktualisiert
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