Auf die Frage "Wie viele Systeme sollen wir ins Spiel packen?" sollte die Antwort nie "Ja!" lauten. Wann harmoniert ein Genre-Mix und wann stehen sich Mechaniken gegenseitig im Weg?
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1980 hatte Pac-Man zwei Dinge: Hunger und Angst vor Geistern (zumindest die meiste Zeit). Was er nicht hatte? Ein veränderliches Waffen-Arsenal, oder neue Bewegungsmuster alle sieben Level oder sensationelle Kombo-Attacken, bei deren Anblick sich die Sehnenscheidenentzündung der Animatorin fast fühlen lässt. Die Aufzählung ließe sich beliebig lange fortsetzen mit Features wie Nebenquests, drei Sorten Sammelkram, ein Charakter-Menü, Achievements – sehr praktisch aus Sicht des Kolumnisten, um die Seite vollzukriegen! Aber das Prinzip ist euch an dieser Stelle schon lange klar: früher war weniger Lametta.
Analog hierzu war es über Jahre hinweg üblich, dass Fortsetzungen nicht nur Dinge verändern, hübscher machen und damit neues Silizium im Rechner erfordern, sondern auch Neues hinzufügen. Bewegungen zum Beispiel: Snake konnte kriechen, Lara springen, Bruce direkt von Vorsprung zu Vorsprung schwingen. Oder es kommen gleich ganze Systeme dazu: Jede ehrwürdige Echtzeitstrategie-Serie hat in späteren Ablegern Mechanismen fürs Erforschen neuer Technologien oder stärkerer Waffen bekommen; ebenso wie Methoden, die erfolgreiche Einheiten stärker machen und (fast noch wichtiger) so schnuckelige Veteranen-Sterne ans Einheiten-Konterfei heften. Und Open-World-Spiele, ohnehin die traditionell kaum schließbare Schublade an Beispielen in meinen Betrachtungen, setzen üppiger an als jeder stereotype All-Inclusive-Büffet-Gast.
Fast jedes moderne Spiel präsentiert mir ein Sammelsurium aus Mechanismen
Infolge dessen präsentiert mir fast jedes moderne ...
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Veröffentlicht am 26.06.2023: Ein Wunder geschah! Nein, nicht dass Christian einen weiteren Bewusstseinsstrom lieferte, das ist ein Naturgesetz wie die Schwerkraft. Sondern, dass dieser der einst vereinbarten Länge entspricht!
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