Die Tücken von früher Meinung

Die Hengst-Chroniken #10

Michael Hengst / 29. Dezember 2019 - 8:00 — vor 6 Tagen aktualisiert

Teaser

Michael Hengst erinnert sich an einen 31. Dezember vor 30 Jahren. Und zwar an den bevorstehenden Beginn seiner Arbeit als Redakteur. Er nimmt euch mit in die Print-Zeit, wo alles etwas anders war...
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Anfuehrung
Silvester 1989. Genau am 31. Dezember mache ich mich, in Begleitung eines wagemutigen LKW-Fahrers und meiner leicht genervten Katze, auf den Weg von Hamburg ins große Unbekannte. Oder wie es die Einheimischen nennen: Haar bei München. Die Wohnung in Putzbrunn hatte ich von einem Kollegen beim Markt-und-Technik-Verlag ungesehen gemietet und nach 12 Stunden Fahrt stellten der Fahrer, die Katze und ich überrascht fest, dass mein neues Heim etwas abseits der Straße lag und wir Umzugskisten und Möbel gefühlte 50 Meter durch die Landschaft schleppen mussten. Trotz der Strapazen haben wir mein Hab und Gut sicher in die Wohnung gebracht und ich verbrachte den Neujahrstag mit dem Auspacken von Kisten – und war dann pünktlich am nächsten Tag bei Markt und Technik, um meine Redakteursstelle bei der Power Play anzutreten.
 

Klebelayout

Was viele Menschen gerne vergessen und was in der modernen Kommunikationswelt nicht mehr möglich erscheint: Ende der 80er und Anfang der 90er Jahre gab es weder Internet, noch Smartphones noch digitales Desktop-Publishing. Während heute News praktisch in Echtzeit um den Globus glühen, arbeiteten wir damals noch mehrheitlich analog. Ein Newsschnipsel in der Power Play, eine Komplettlösung oder ein „aktueller“ Test konnten, wenn der Leser das Heft in den Händen hielt, schon mal drei Monate alt sein. Heute unvorstellbar. Aber woher kommt diese zeitliche Diskrepanz zwischen Artikelerstellung und Veröffentlichung, mag man sich heute ungläubig fragen? 
Ein Newsschnipsel in der Power Play, eine Komplettlösung oder ein „aktueller“ Test konnten, wenn der Leser das Heft in den Händen hielt, schon mal drei Monate alt sein


Das lag an den analogen Produktionsstrukturen und der Art und Weise wie Magazine damals gemacht worden sind. Wir haben die Texte natürlich schon an Computern geschrieben – an alten MS-DOS-Möhren mit Word 5.0. Boris Schneider-Johne hatte extra für Word ein Template geschrieben, in dem Spaltenbreite und passende Steuerzeichen eingebaut waren, um die Redakteursarbeit zu erleichtern. Die so verfassten Artikel wurden dann via Nadeldrucker zu Papier gebracht und nebst Diskette, Dias und echten Fotos in einer Dokumentenhülle an Layout und Korrektorat gegeben.
 

Bildschirm-Fotos im Wortsinne

Wer aufmerksam alte Hefte aus den frühen Jahrgängen begutachtet, wird bei vielen „Screenshots“ eine komische Wölbung erkennen. Das liegt einfach daran, dass die Bildschirmfotos nämlich genau das waren – Fotos. Wir hatten eine Dunkelkammer mit Spielestationen (Konsolen, Heimcomputer und PCs) nebst Monitoren. Von diesen Bildschirmen haben wir dann Fotos gemacht – auf Dia-Film, mit Stativ und Kabelauslöser. Da viele Spiele weder eine Pausen-Funktion noch Speicherstände hatten, mussten wir oft zu zweit an die Kisten ran: Einer spielte, der andere machte Fotos. Und natürlich nicht nur ein Foto, sondern gleich mehrere aus unterschiedlichen Levels oder Menüs. Eine zeitraubende Arbeit mit ungewissem Ergebnis. Wir hatten zwar eine Standard-Einstellung an der Kamera, was Blende und Belichtungszeit anging, aber ob die Bilder wirklich brauchbar waren, wussten wir erst am nächsten Tag.

Am Ende eines jeden Arbeitstages gab es einen riesigen Beutel mit Dia-Filmen, die per Express-Sendung an ein Entwicklungslabor gingen, wo sie dann über Nacht entwickelt und wieder in die Redaktion geschickt wurden. Dort haben wir dann am Leuchttisch mit einer Lupe die Filme untersucht und die passenden Dias rausgepickt, zugeschnitten und zu dem ausgedruckten Artikel in die Hülle gepackt. Die Rohdaten wurden dann im Layout per Hand auf eine Seite geklebt – deswegen hieß dieses Verfahren auch Klebelayout. Die Bilder wurden mit einem sündhaft teuren speziellen Farbdrucker ausgedruckt und ebenfalls auf der Seite positioniert. Diese Seiten gingen dann wieder in die Redaktion zurück, zum Prüfen, aber auch um eventuell den Artikel zu längen oder schlimmer noch, zu kürzen. Dann musste der Redakteur, mit einem Stift bewaffnet, auf dem Papier-Ausdruck Sätze so anpassen, dass der Text ins Seitenlayout passte. Natürlich waren alle anderen Elemente auch ausgedruckt und aufgeklebt, beispielsweise Wertungskästen. Wenn die Seite fertig war, wurde sie „belichtet“ – im Grunde fotografiert und auf Folie gebannt. Diese Folien wurden dann noch einmal geprüft.

  Diese Vorgänge brauchten natürlich alle ihre Zeit. Wir hatten vier Wochen für die Redaktion eines Heftes, dann circa sechs Wochen für die Produktion, dann noch mal etwas Zeit für den eigentlichen Druck und die Auslieferung an den Handel. Mit Desktop Publishing und moderner Technik kann ich heute praktisch am Tag des Drucks noch Daten an die Druckerei geben, online geht es sogar in Echtzeit.
 

Mit leerem Extrakoffer zur Messe

Natürlich war auch das Beschaffen von Testmustern, Pressetexten oder Unterlagen auf Messen zeitraubend und im wahrsten Sinne des Wortes schwer. So hatte ich persönlich bei Messebesuchen immer einen leeren Extra-Koffer dabei, in dem ich dann am Abend die gesammelten Muster, Demos und Flyer verstaute. Warum? Damit ich daheim in der Redaktion die Unterlagen für einen schnuffigen Messeartikel beisammen hatte. Ein frischer Redakteurs-Kollege hielt sich für besonders schlau und hatte keine Lust auf die Schlepperei: Er gab bei einer E3 in Los Angeles die gesammelten Unterlagen einfach per Postpaket an die Redaktion auf.

Es kam, wie es kommen musste: Das Paket kam nie an, und der Kollege musste sich meine Sachen ausborgen, um überhaupt einen Artikel zu schreiben. Das unfreiwillige Muskeltraining und der lange Produktionsvorlauf hatten natürlich auch echte Vorteile: Statt noch, wie heute üblich, live von der Messe zu streamen oder zu schreiben, hatten wir damals Zeit auf jede Party zu gehen und jeden Event mitzunehmen, auf den wir eingeladen waren. In Ruhe schreiben konnten wir ja daheim, im Hotelzimmer noch schnell drei Artikel tippen mussten und konnten wir nicht.

Testen konnten wir natürlich auch in Ruhe: Gerade bei furiosen Rollenspielen, Simulationen oder Strategie-Perlen war das Extra an Zeit mehr als willkommen. Für die Musterbeschaffung gab es damals, in Zeiten ohne E-Mail, Slack oder Skype ein unverzichtbares Tool: Das Telefon. Unsere Rechnungen waren aber entsprechend astronomisch hoch. Alleine durch die zahlreichen Anrufe ins Ausland, wie England, USA oder später gar Japan waren Telefonkosten von umgerechnet 1.000 Euro oder mehr pro Redakteur keine Seltenheit. Für die Hersteller waren hingegen Porto-oder Reisekosten nicht zu unterschätzen. Fast alle Muster kamen per Express- oder Overnight-Sendung, oder wurden bei einem persönlichen Besuch des Entwicklers oder der Presseleute einfach mitgebracht.
Gerade bei furiosen Rollenspielen, Simulationen oder Strategie-Perlen war das Extra an Zeit mehr als willkommen.
 

Installationshilfe per Telefon

Aber auch Hilfen, Tipps & Tricks oder Probleme beim Spiel oder der Installation mussten per Telefon geklärt werden. Das sorgte bei mir persönlich für einen etwas höheren Kostenblock. Damals galten wir als Early Adopter und ließen Konsolen umbauen, damit auf den gepimpten Maschinen Spiele aller Länder funktionierten. Und weil wir auch vor fernöstlichen Importen nicht zurückschreckten, ergaben sich gelegentlich doch einige Schwierigkeiten. Japanische Strategieschwergewichte wie Advanced Daisenryaku für den Mega Drive haben wir per Trial und Error gespielt, weil keiner von uns die 200 Seiten Handbuch lesen konnte.

Bei anderen Titeln gab es Hilfe von unerwarteter Seite: So habe ich vom damaligen europäischen Sega-Chef ein japanisches Lösungsbuch zu Landstalker zugeschickt bekommen, weil er nach einem gemeinsamen Gespräch a) erstaunt war, dass ich das Spiel in Japanisch zockte und b) ich ihm sagte, ich käme an einer Stelle nicht weiter. Das Buch habe ich übrigens heute noch und die Lösung hat mir dank den Bildern damals auch wirklich weitergeholfen. Problematischer war es, Hilfe für die japanische Version von Link to the Past zu bekommen, die ich auf einem umgebauten US-SNES spielte. Wegen der Sprachbarriere hatte ich keine Ahnung, wo ich den Krafthandschuh bekommen konnte, um die großen Steine zu heben. In den USA und in Europa war das Spiel noch nicht draußen, ich konnte also keinen Kontakt bei Nintendo anrufen.
 

Ersthelfer von Nintendo

In meiner Verzweiflung habe ich dann die Hilfe-Hotline von Nintendo Japan kontaktiert. Privat. Schon beim Ersthelfer stieß ich dann auf das erste Sprachproblem – es konnte niemand Englisch. Und meine Erklärung, dass ich in Deutschland sitze und ein japanisches Modul auf einem illegal umgebauten US-SNES spiele, hat wohl zusätzlich für Verwirrung gesorgt. Nach mehreren Anläufen und diversen Weiterleitungen landete ich dann bei einem anderen Angestellten von Nintendo. Der konnte auch ein bisschen Deutsch, vornehmlich bayerische Trinklieder, die er bei einem Oktober-Fest-Besuch gelernt hatte. Letztlich reichte der Wortschatz aber nicht aus, um mir bei meinem Problem zu helfen. Das war aber nicht mein größtes Problem wie sich herausstellen sollte. Der Schock kam mit der nächsten Telefonrechnung. Die erfolglose Suche nach dem Krafthandschuh hatte mich umgerechnet 900 Euro gekostet.

Genug der Nostalgie: Die moderne Technik hat mein Berufsleben in vielen Punkten wesentlich vereinfacht und ich möchte nicht auf sie verzichten müssen. Entwickler und Publisher sind einen Mausklick entfernt, Daten, Spiele, Pressetexte, Bilder und Videos gibt es per Download, Produktionszeiten sind auf ein Minimum geschrumpft und die Welt ist ein digitales Dorf. Finde ich gut! 

Euer Michael Hengst
Abfuehrung
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    Michael Hengst 29. Dezember 2019 - 8:00 — vor 6 Tagen aktualisiert
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