Ideen fordern, Mainstream kaufen

Die neue Scheinheiligkeit Meinung

Spiele mit frischen Ideen? Originellen Inhalten? Scheinbar jeder will sie, wenige kaufen sie. Deshalb findet Michael Orth, dass die Käufer zum Großteil selbst daran schuld sind, dass sie den immer gleichen Brei serviert bekommen. Einzelnen Indie-Erfolgen zum Trotz, scheint der Ruf nach "anderen" Spielen gut, aber nicht ernst gemeint.
Jörg Langer 23. Dezember 2011 - 0:37 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Waaaas? X-Com wird ausgerechnet als Shooter wiederaufgelegt? Syndicate auch? Ich geb’s zu: Auch ich gehörte zu denjenigen, die beim Lesen der entsprechenden Meldungen fast schon reflexartig die Fäuste in den Taschen ballten. Aus Enttäuschung, Wut und Ärger. Und sogar ein wenig Hass. Hass auf die Publisher, denen selbst bei alten Über-Klassikern – die sich doch gerade wegen ihrer innovativen und gehaltvollen Spielkonzepte diesen Status erarbeiteten – nichts anderes einfällt als ein völlig einfallsloses Shooter-Remake. Nach einer Weile pegelten sich die Emotionen wieder auf ein normales Niveau ein, der Gefühlsausbruch wich langsam objektiven Überlegungen. Zwar halte ich es nach wie vor für einen Fehler, alten Spieleserien ein modernes Shooterkleid überzustülpen: Die alten Recken drehen beleidigt ab, die neuere Spielergeneration kann mit diesen Namen wenig bis nichts anfangen. Doch aus kommerzieller Sicht muss man den Publishern wohl trotzdem Recht geben. Selbst wenn die X-Com und Syndicate nur gehobenes Mittelmaß werden, dürften sie sich damit besser verkaufen als mit ihren Originalkonzepten. So bedauernswert ich das auch fände.

Der dumme Massenmarkt?
Für die aufgeklärte, weltoffene Spielerschaft der „Core Gamer“, die sich gerne bei GamersGlobal und anderen einschlägigen Magazinen informiert, wird der Schuldige schnell fest stehen. Der dumme „Massenmarkt“ ist es natürlich, der – ignorant und marketing-manipuliert – überhaupt nur noch große Namen, bekannte Lizenzen und bewährte Fortsetzungen akzeptiert. Gleichzeitig schreit die Core-Gamerschaft laut nach neuen Ideen, innovativen Ansätzen, frischen Szenarien und Mechanismen abseits ausgetretener Pfade. Was, so paradox es auch klingen mag, die Reaktivierung vieler klassischer Spielkonzepte durchaus mit einschließt.

Kombination aus Triple-A-Aufwand und Wiederkäuen
Meiner Meinung nach sind das größtenteils reine Lippenbekenntnisse. Denn abgesehen davon, dass er sich bei Steam-Schleuderpreis-Sales ab und zu mit Indie-Spielen eindeckt, die dann aber eh meistens auf der Festplatte versauern, unterscheidet sich der Core Gamer im Kaufverhalten wenig bis gar nicht vom verhassten Mainstream. Und so dürften 2011 vornehmlich Skyrim und Modern Warfare 3 im echten oder virtuellen Einkaufskorb gelandet sein. Oder auch ein Portal 2. Alles Titel, die nur mit der gesammelten Kaufkraft von Massenmarkt und Enthusiasten zu dermaßenen Megasellern werden können. Ohne Zweifel sind alle drei auf ihre eigene Art fantastische Spiele, aber halt auch prototypische Vertreter für die Kombination aus "Triple-A-Aufwand" und Wiederkäuen eines hinlänglich bekannten Spielprinzips. Ja auch Portal 2. Das war schon in Teil 1 kein Indiespiel mehr.

Selbst auf GamersGlobal.de – mit einer eher etwas älteren, sicher nicht gerade anspruchslosen Leserschaft gesegnet – schlagen AAA-Titel wie Skyrim, Modern Warfare 3 oder Batman Arkham Asylum kleinere Titel wie Trine 2, To the Moon oder Gemini Rue um eine ganze Größenordnung, wischt das hochglanzpolierte Shogun 2 mit einem Strategic Command den Boden auf. Und zwar rein von den Abrufen her, und damit dem offensichtlichen Leserinteresse. Botschaft an GamersGlobal: "Mehr AAA, weniger Geheimtipp, bitte!" Sind die GamersGlobal-User, ach was, die Core Gamer, die ambitionierten Spielefans, am Ende einfach scheinheilig?

Berechenbares Kaufverhalten
Warum auch der Core-Spieler das letztendlich gleiche berechenbare Kaufverhalten zeigt, hat bestimmt viele Gründe. Von denen ich die meisten spontan auch gar nicht konkret benennen könnte. Ein gewichtiger dürfte allerdings die Bequemlichkeit des Menschen sein. Über die Blockbuster wird er ohne eigenes Zutun quasi automatisch mit Tonnen von Informationen gefüttert. Das mag er nach außen hin als lästig empfinden, seine Wirkung wird es dennoch nicht verfehlen. Um den kleinen, feinen Geheimtipps auf die Spur zu kommen, wäre allerdings jede Menge Eigeninitiative gefragt – und diese Arbeit wollen sich viele einfach nicht machen.

Da mag dann noch eine gewisse Grundskepsis gegenüber Neuem reinspielen, welche die angeborene Neugier meist überwiegt. Der Mensch ist halt ein Gewohnheitstier, gemäß dem alten Spruch: Was der Bauer nicht kennt, frisst er auch nicht.  Und so kommt schnell das eine zum anderen: Der Name unbekannt, die Screenshots nur kurz überflogen – und schon sind viele „kleine“ Titel nach einer Aufmerksamkeitsspanne von fünf Sekunden wieder aus dem Gedächtnis entschwunden. Letztendlich ist es genau diese Faulheit selbst der „ambitionierten“ Spieler, an die sich geschicktes Videospiel-Marketing ranhängt. Und für das ist der Core-Gamer genauso empfänglich wie der ach so dumme Massenmarkt. Auch wenn es dem Spiele-Enthusiasten wahrscheinlich größte Schmerzen bereiten würde, es öffentlich zuzugeben. Man will doch die Big-Budget-Produktionen spielen, den eigenen Rechner ausreizen, mitreden können!

Gut, in ganz so düsteren Farben, wie ich sie gerade gemalt habe, stellt sich die Situation wahrscheinlich gar nicht dar. Dass man Massenware kauft, bedeutet ja nicht automatisch, dass man den Markt der kleinen, feinen Indie-Produktionen komplett links liegen lässt. Und ist der nicht permanent am Boomen? Sind Titel wie Trine oder World of Goo inzwischen nicht ähnlich bekannt wie das oben genannte Blockbuster-Trio? Man könnte es zumindest meinen, wenn man auf Steam geht, dort sind die kleinen Titel gefühltermaßen inzwischen sogar in der Übermacht. Aber mal abgesehen davon, dass ein Ausnahmeerfolg wie Minecraft eben das ist, also eine Ausnahme: Mir geht es auch weniger um diese Art Projekte.  Sondern um die Produktpalette der etablierten, noch im klassischen Retail-Markt verankerten Publisher. Zwei, drei riskante Titel abseits der festgefahrenen Schiene, und schon droht die Pleite – oder zumindest ein ziemlich mieses Jahr. Könnte man zumindest meinen.

Was die Leute wollenDa tut man sich seitens der Hersteller natürlich leicht, mit einem flapsigen „wir liefern ja nur, was die Leute wollen“ das eigene ebenso ideen- wie überraschungsarme Line-up zu rechtfertigen. Doch so leicht kommen mir die Herren Manager nicht davon: Ein wesentlicher Teil des Übels ist meiner Meinung nach die extrem starre Denkweise der Anzugträger, wonach jeder Output ein potenzieller AAA-Titel sein muss. Der demzufolge auch 50 bis 70 Euro kosten darf und soll. Was einen entsprechenden Entwicklungs- und Marketingaufwand nach sich zieht, der den Break-even neuer Marken schon vor Release in unerreichbare Höhen schraubt.

Mir ist völlig schleierhaft, wie eine ehemals so dynamische Branche in Rekordzeit so verkrusten konnte.
Mir ist schon seit längerem völlig schleierhaft, wie eine ehemals so dynamische Branche wie die der Computerspiele in Rekordzeit so verkrusten konnte. Statt sprühender Kreativität verströmen viele Großpublisher den Charme und die Innovationskraft eines Telefonbuchverlags. Warum nur sind die Majors dermaßen unfähig, sich bei den „Kleinen“ etwas abzuschauen? Flexible, dynamische Entwicklerteams, die vorwiegend neue Ideen ausbrüten. Anstatt alleine durch Hundertschaften an Grafikern und Animateuren Millionen zu verbrennen. Und die diese Ideen mit relativ kleinen Mannschaften schnell und günstig zu Bits und Bytes machen.

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er sollten die Großen der Branche vor allem in den Bereichen Werbung und Vertrieb nutzen, um diese Kleinode auch einem breiten Publikum bekannt und zugänglich zu machen. Wie wenig manche Branchenriesen strukturell und wohl auch personell dazu offensichtlich in der Lage sind, zeigt sich schön am Beispiel EA. Alles, was nicht in den Bereich Vollpreis-Premium-Spiel fällt, wurde in den letzten Jahren schlichterhand zugekauft. Und das zu horrenden Preisen, für die man wahrscheinlich gleich jeweils fünf Inhouse-Studios aus dem Boden hätte stampfen können. Das hört sich nach klassischem Henne-Ei-Problem an: Was war zuerst da, die Innovationsarmut oder das berechenbare Kaufverhalten? Doch genau das ist meiner Meinung nach eine Chance für beide Lager: Spieler sollten ihre Marktmacht besser nutzen und den 18. Aufguss einer zur Selbstparodie verkommenden Serie noch stärker mit Nichtkauf abstrafen. Nein, wirklich! Und die großen Hersteller sollten schneller als bisher erkennen, dass sie sich mit langweilig-routinierten Mainstreamspielen zum Vollpreis auf Dauer selbst ihr Grab schaufeln.
 
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Jörg Langer 23. Dezember 2011 - 0:37 — vor 7 Jahren aktualisiert

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