Was ist so schwer, einen guten 3. Teil zu machen? Anlässlich der Beta von Diablo 4 erinnern sich viele mit leichter Unbill an Diablo 3; auch Siedler 3, Tomb Raider 3, Commandos 3 u.v.m. enttäuschten. Ein unvermeidbarer Fluch?
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Nach einem vernünftigen ersten Teil einen besseren Nachfolger auf reale oder virtuelle Ladentheken schieben, ist für die meisten Studios kein großes Problem. Das Sequel zum Sequel jedoch wird oft zur Weggabelung: Nachhaltige Entwicklung eines im Kern unzerstörbaren Spielablaufs oder allmähliche Abnutzung des Lacks? Der Kolumnist überlegt, warum das so ist und wie Studios den Absturz vermeiden können.
„Tomb Raider 3 wird sich spielerisch und technisch drastisch von seinen beiden Vorgängern unterscheiden“, zitiert die Zeitschrift PC Games den Core-Geschäftsführer Jeremy Smith im September 1997. Die Entwicklung solle in einem Jahr beginnen, die Technologie des Jahres 1999 ausgenutzt werden. Schließlich wolle man „sich auf keinen Fall der Gefahr aussetzen, dass eine weitere Fortsetzung als Geldmacherei angesehen wird“. Spoiler Alert: Diese Prognose sollte altern wie ungewünschtes Leberwurstpausenbrot im Eastpak-Rucksack.
Doch beginnen wir ein Dreivierteljahr früher. Im Dezember 1996 erscheint Tomb Raider und wird augenblicklich zum „Das musst du gespielt haben“-Phänomen. Mit einem Schlag scheint eine neue Ära Spiel- und Grafikdesign anzubrechen, jeder 2D-Titel sieht instantan fünf Jahre älter aus. So revolutionär und qualitativ hochwertig der Titel auch ist, ein paar technische Schnitzereien sind dem Entwicklungsteam doch durchgerutscht und an einigen Stellen ist Laras Abenteuern anzumerken, dass es eben auch sprichwörtliches Neuland für alle Menschen hinter den Level- und Code-Editoren war.
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Veröffentlicht am 09.05.2023: So mancher Star am Genre-Himmel endet Jahre später doch nur als Sternschnuppe. Unser Kolumnist stöbert in den Annalen der Spielehistorie den Gründen für das Ende ganzer Genres nach.
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Burtchen
21. März 2023 - 18:36 — vor 3 Wochen aktualisiert
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