Austinat-Analyse: Rohrkrepierer?

Das Steam-Dreigestirn Meinung

Der PC-Markt ist angeschlagen, zu bequem spielt es sich auf dem Sofa mit Konsolen. Valve macht aus der Not eine Tugend und schickt ein eigenes System in den Ring: Mit SteamOS, Steam Machines und Steam Controller sollen auch PC-Spieler Spaß im Wohnzimmer haben. Dampfplauderei oder eine ernstzunehmende Konkurrenz für Microsoft und Sony?
Roland Austinat 30. September 2013 - 21:36 — vor 10 Jahren aktualisiert
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 "Der Spielebranche geht es schlecht, die Verkaufszahlen von Soft- und Hardware sinken ebenso dramatisch in den Keller wie die Gewinne der Hersteller" – dieses Jammerlied hören wir nicht erst seit gestern. Zwar gibt es mit GTA, Call of Duty und Co. immer wieder Ausreißer nach ganz weit oben, und der bevorstehende Verkaufsstart von Xbox One und PlayStation 4 sorgt für Begehrlichkeiten bei Kunden und Entwicklern, doch der PC-Markt? Der dümpelt bis auf wenige Ausnahmen wie MMOs, MOBAs sowie Indie- und Retrospiele vor sich hin. Kein Wunder: Mal müssen wir monatelang auf eine Umsetzung eines erfolgreichen Konsolentitels warten, dann kratzen wir uns ob der lausigen Grafik einer zeitgleich veröffentlichten PC-Version – hallo, Dragon Age 2! – den Kopf und fragen uns, warum wir überhaupt in eine pfeilschnelle 3D-Karte investiert haben.
 
Doch wer trat letzte Woche vor das Mikrofon, um die Rettung der PC-Plattform zu verkünden? Gabe Newell, Chef von Valve Software – einer Firma, die in den letzten Jahren primär mit der Übernahme unabhängiger Entwickler und deren Titel wie Portal, Team Fortress und Left 4 Dead von sich reden machte. Noch mehr Kohle scheffelt natürlich Valve mit den Lizenzgebühren, die sie Herstellern für den Vertrieb ihrer Spiele auf der firmeneigenen Online-Vertriebsplattform Steam abknöpfen – auch, wenn einige der dort vertriebenen Titel gelegentlich überhaupt nicht auf dem heimischen PC funktionieren, so wie bei mir die Baldur's Gate: Enhanced Edition, für die ich eine uralte XP-Installation bemühen musste. Wie lässt sich Valves Gewinnmaximierung noch steigern? Mit einer eigenen Infrastruktur aus Soft- und Hardware, um die Kunden noch besser in Schach zu halten!

Nach Gabe Newells monatelangem Genörgel über Windows 8 und dessen ach so bösen App-Store ...
Gesagt, getan: Nach Gabe Newells monatelangem Genörgel über Windows 8 und dessen ach so bösen App-Store stellte Valve in der letzten Woche gleich drei Projekte vor: ein auf Linux basierendes Betriebssystem namens SteamOS, das auf sogenannten Steam Machines läuft und Spielen eine Heimat bietet, die mit einem Steam Controller gesteuert werden. Die Idee leuchtet ein: Der Spieler von heute sitzt beim Zocken nicht mehr am Schreibtisch und starrt auf den Monitor, sondern lungert bequem auf dem Sofa herum und blickt auf den mächtig großen Flachbildfernseher. Dank Surround-Sound und (vielleicht bald immer öfter) 3D befindet er sich mittendrin im meist actionreichen Geschehen.
 
Nichts Neues für gewitzte PC-Spieler: Sie schnappen sich schon seit langem ein HDMI-Kabel und ein schnurloses Gamepad beziehungsweise eine schnurlose Tastatur und Maus, um ihre Lieblingstitel in wandfüllendem Format zu genießen. Valves Steam-Add-on Big Picture schlug letztes Jahr in die gleiche Kerbe, indem es die Steam-Spielesammlung bildschirmfüllend ohne großes Menüwirrwarr präsentierte. Doch dafür braucht man immer noch einen PC oder Mac. Eine konsolenartige Steam Machine mit einem SteamOS ohne den Überbau von Windows und OS X wäre doch viel schicker, oder nicht? Nun: Auf dem Papier ist ein reines Spiele-Betriebssystem nicht nur aus diesem Grund eine gute Sache. Schlank genug funktioniert es nicht nur auf einer auf PC-Komponenten basierenden "Steam-Box", sondern auch als Teil eines schlauen Fernsehers oder einer Kabel-Set-Top-Box. Doch hat Valve seine Hausaufgaben gemacht und die Geschichte der Videospiele studiert?
 
Schon zweimal versuchten Softwarefirmen, Hardwarehersteller für ihre proprietäre Spieleplattformen zu gewinnen: Microsoft probierte es ab 1983 vorwiegend in Japan mit dem MSX-Heimcomputer, während die US-amerikanische Firma 3DO ab 1991 versuchte, Lizenzen für ihr CD-ROM-Spielsystem an den Mann zu bringen. Beide hatten damit nur bescheidenen Erfolg. Stellten seinerzeit noch Konsolen von Sega und Nintendo sowie der florierende PC-Spielemarkt schier unüberwindbare Bollwerke dar, bekommt es Valve heute mit den Konsolen von Microsoft und Sony zu tun. Darüber hinaus muss sich jeder Lizenznehmer streng an die technischen Auflagen von Valve halten, damit jedes SteamOS-Spiel wirklich auch auf jedem Endgerät läuft. Und vergessen wir nicht: Die Entwicklungskosten für Konsolenspiele sind in den letzten Jahrzehnten nicht gerade gesunken – ein Titel, der verkaufstechnisch unter der Millionengrenze bleibt, wird von vielen Publishern schon als Flop angesehen. Da ist es fraglich, ob ein Entwickler neben den Plattformen PlayStation 4, PC, Wii U und Xbox One noch in eine fünfte namens SteamOS investiert - von mobilen Systemen wie Nintendo 3DS, PlayStation Vita sowie Android- und iOS-Geräten ganz zu schweigen.
 
Außerdem fehlt einer Steam Machine der riesengroße Vorteil eines PC...
Außerdem fehlt zumindest einer in TV & Co. integrierten Steam Machine der riesengroße Vorteil und das Alleinstellungsmerkmal eines PCs: die modulare Erweiterbarkeit. Schnellere CPU, schnellere Grafikkarte, größere Festplatte? PC-Spieler rüsten ihr System Stück für Stück mit neuen Komponenten aus. Besitzer von Konsolen – und nichts anderes ist eine Steam Machine mit vorgegebenen Bauteilen – müssen dagegen jahrelang mit der gleichen Hardware leben, die im Laufe der Zeit hemmungslos veraltet. Wer auf eine "offene" Steam Machine setzt, kauft sich im Laufe der Zeit vielleicht neue Komponenten, schickt Spielentwickler damit jedoch in ein weiteres Minenfeld: Wie schon bei Windows-Titeln müssen sie jetzt auch sicherstellen, dass ihr Produkt mit zahllosen Hardware-Permutationen der gebräuchlichsten SteamOS-Systeme funktioniert. Und wer kauft sich einen neuen Fernseher, nur weil die eingebaute Steam Machine nicht mehr auf der Höhe der Zeit ist? Natürlich antwortet Valve auf solche Bedenken mit der Aussage, dass SteamOS auch "alle Windows- und Mac-Spiele streamen" kann. Doch wie sieht es mit der praktischen Umsetzung aus? Wer einen Mac oder Windows-PC besitzt, streamt von diesem auf die Steam Machine, ähnlich wie etwa die Wii U auf das Display des Gamepads streamt. Nur: Warum braucht man dann überhaupt eine Steam Machine, wenn man den Computer direkt mit dem Fernseher verbinden kann? Futuristischer wäre Cloud-Gaming mit HD-Spielen, doch das krankt noch immer an Lag-Problemen und unschön komprimierter Optik. Dazu verschlingt das hier zum Einsatz kommende Live-Streaming hehre Datenmengen – doch echte, limitlos ungedrosselte Internet-Flatrates gibt es selbst in den USA nicht mehr. Erinnert sich noch jemand an Wunsch und Wirklichkeit von OnLive? Gewiss, auch Sony und Microsoft setzen bei ihrer kommenden Konsolengeneration auf Spiele-Streaming, doch beide Hersteller konzentrieren sich zunächst noch auf physische beziehungsweise Download-Distribution.
 
Bleibt der Steam Controller. Hier wird es noch einmal spannend, denn dabei handelt es sich um ein Gamepad komplett ohne Mini-Sticks. Dennoch soll er nach Valves Angaben "mit allen Steam-Spielen" zusammenarbeiten. Eine kühne Behauptung, denn statt eines oder beziehungsweise zwei Analogsticks, die schon 1996 auf dem Controller des Nintendo 64 Premiere feierten, lauern auf Valves Eingabegerät zwei runde Touchpads auf unsere Daumen. Ein drittes Touchpad sitzt in der Mitte, ähnlich wie beim Gamepad der PlayStation 4. Wie sich das in der Praxis anfühlt und wie leicht die Finger auf den mit einem kleinen Kreis markierten Pad-Mittelpunkt zurückgleiten, kann nur die Praxis zeigen. Für langsame Strategiespiele oder Rollenspiele, in denen man ohne großen Zeitdruck unterwegs ist, mag eine Touchpad-Steuerung angehen. Ich habe mich schon vor Jahren mit einem PlayStation-Controller durch die PC-Fassung von Final Fantasy 11 gehangelt. Doch wie sieht es in 3D-Shootern aus, in denen man sich mit Maus und Tastatur nach wie vor am schnellsten um die eigene Achse dreht?
 
Sorgt SteamOS nicht für eine zusätzliche Fragmentierung des Marktes?
Ich wünsche Valve nichts Schlechtes, ganz im Gegenteil! Schließlich bin ich seit Jahren großer Fan des Studios im Nordwesten der USA. Doch ich frage mich: Ist das Steam-Trio eine Lösung auf der Suche nach einem Problem? Sicher, das Wohnzimmer ist ein gewinnbringender Markt, sonst hätte Microsoft nicht 2001 die Xbox herausgebracht und jahrelang subventioniert. Doch kan
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n ein Softwarehersteller ohne Hardware-Historie ein Projekt wie Steam Machines und Steam Controller stemmen? Und sorgt SteamOS nicht für eine zusätzliche Fragmentierung des Marktes? Viele Entwickler freuen sich über die AMD-Chips in PlayStation 4 und Xbox One sowie die damit verbundene PC-nahe Systemarchitektur, denn das erleichtert das plattformübergreifende Spieldesign ungemein. Andererseits kann ich mir nicht vorstellen, dass ein Top-Studio von sich aus einen Exklusivtitel wie ein neues Call of Duty nur für SteamOS entwickeln wird. Valve selbst ausgenommen – schließlich warten wir ja schon seit Jahren auf Half-Life 3 (https://twitter.com/IsHL3OutYet) oder wenigstens die dritte Episode von Half-Life 2. Damit könnte Valve punkten. Doch reicht das? Schließlich hält sich sechs Jahre nach dem Erscheinen von Half-Life 2: Episode 2 sicher nicht nur meine Erwartungshaltung in vornehmen Grenzen.
 
Aber vielleicht bin ich auch einfach nur zu altmodisch, weil ich nach wie vor am liebsten mit einem klassischen Gamepad beziehungsweise mit Maus und Tastatur spiele?

Euer Roland Austinat

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Roland Austinat 30. September 2013 - 21:36 — vor 10 Jahren aktualisiert
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