Aufstieg und Fall der Genres

Aufstieg und Fall der Genres Meinung
Teil der Exklusiv-Serie Burtchens Bewusstseinsstrom

Burtchens Bewusstseinsstrom #14

Burtchen / 9. Mai 2023 - 17:42 — vor 3 Wochen aktualisiert

Teaser

So mancher Star am Genre-Himmel endet Jahre später doch nur als Sternschnuppe. Unser Kolumnist stöbert in den Annalen der Spielehistorie den Gründen für das Ende ganzer Genres nach.
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"Turn off lights" – Das wäre im knappen Text-Parser-Jargon am 5. Mai 1989 der letzte Befehl der Leitung von Infocom gewesen, als die Geschichte der Spieleschmiede endete. Fünf Wochen fehlten zum zehnjährigen Firmenjubiläum. Das Studio in Massachusetts, das bis heute für seine zahlreichen Text-Adventure-Klassiker in Ehren gehalten wird, hatte in den Jahren vor dem Ende zaghafte Grafik-Schritte unternommen, weil der sinkende Stern rein schriftlicher Spiele-Unterhaltung absehbar war. Aufgrund einer Reihe technischer und menschlicher Fehler wurde damit aber wenig erreicht.

Infocom wurde natürlich bei weitem nicht als einziges Studio und Text-Adventures nicht als einziges Genre vom Auf und Ab der Marktvorlieben getroffen. Was können wir aus den Fieberkurven der letzten vierzig Jahre lernen? Was entscheidet darüber, ob ein Genre aus der 1. Liga relegiert wird in die Indie-Nische, vielleicht sogar höchstens noch für Schreckmomente bei Steam Blind Dates sorgt? Und was sagen uns die Comeback-Geschichten der letzten Jahrzehnte?

 

Alles so schön bunt hier

Die populären Genres der frühen Spiele-Generation ergaben sich zu weiten Teilen schlichtweg aus den begrenzten technischen Möglichkeiten. Bei den Datendimensionen, in denen wir heute denken, ist kaum zu veranschaulichen, wie enorm begrenzt wirklich jede Performance-Komponente damals ausfiel, vom Speicher bis zu Rechenleistung. Selbst trigonometrische Operationen (euch vielleicht in Erinnerung als Sinus-Kosinus-wofür-brauche-ich-das-später-Scherereien) brauchten zu lange, um beispielsweise zeitnahe texturierte Raumprojektionen zu ermöglichen. Was aber gab es? Tastaturen für Texteingaben. Die Gattung Text-Adventures generiert sich daraus fast zwangsläufig. Ebenso unabwendbar scheint mir dann, dass ein aus der Not geborener Anwendungstyp eben besonders ins Schwitzen kommt, sobald mit späterer Technik unter anderem reichhaltigere Inszenierung und Bedienung möglich werden. So weit, so offensichtlich.

Ein ähnliches Schicksal teilten technisch einfach gestrickte Spielkonzepte, die schnell anstaubten und sich nicht einfach modernisieren ließen. Artillerie-Spiele wie Ballerburg, in denen sich verfeindete Panzer in 2D-Ansicht rundenweise beharken – das hatte sich schnell erschöpft. Ähnlich ging es vielen anderen Subgenres, die von der Arcade in die Wohnzimmer portiert wurden und dort mit einem anderen Erlös- und Erwartungsmodell aber eher enttäuschten. Wo der Spielautomat darauf angewiesen ist, dass ich nach etwa zwei Minuten Münzen nachwerfe, erwarte ich daheim bald nachhaltige Unterhaltung und habe zunehmend weniger Geduld mit offensichtlich unfairen Design-Elementen. Viele Genres wie Rennspiele, Beat-em-ups, Jump-and-Runs – konnten diesen Übergang mitnehmen, aber eben nicht alle.
 

Technologie als Antrieb

Im Medium der CD kommt sehr schön sowohl der technologie-bedingte Aufstieg eines Genres als auch die Gründe für seinen Niedergang zusammen. Wie groß war die erste Erleichterung dank der damals phänomenalen 700 Megabyte Speicher. Endlich hatte das Jonglieren dutzender Disketten ein Ende. Und keine faulen Kompromisse mehr bei Sprachausgabe, Musik, Video-Sequenzen ... Oh, Video-Sequenzen! Da könnte man doch…?

 
Erkennbar schlecht gealtert und auch damals in der Kategorie “muss man mögen”: Spielfilm-Adventures wie The Beast Within - Ein Gabriel Knight-Krimi.
Richtig, die Zeit der „interaktiven Spielfilme“ brach ein Jahrzehnt nach den ersten LaserDisc-Varianten für Arcade-Hallen über den vermeintlichen Mainstream herein. Dabei kamen durchaus einige passable Titel heraus, etwa The Dame was Loaded (hierzulande Puppen, Perlen und Pistolen), Tex Murphy - Under A Killing Moon oder der zweite Gabriel Knight. Insgesamt aber stand der interaktive Film vor einer Mehrzahl türmender Hürden: Die Film-Bestandteile tatsächlich zu produzieren  kostet recht viel und ist maximal unflexibel. Wenn zwei Monate vor Release festgestellt wird, dass eine bestimmte Szene nicht funktioniert, einen Folgefehler hat oder ein Hinweis fehlt: Pech gehabt. Verschiedene Verästelungen müssen von vornherein bedacht und gefilmt werden. Der Übergang der statischen Spiel-Grafik in die gefilmten Passagen – heikel.

Und schließlich: Kein CD-Laufwerk der ersten Tage hatte annähernd die nötige Übertragungskapazität, selbst für damalige SD-Videos der Marke “wabernde Pixel spielen Fangen”. Bei mir daheim surrte ein Double-Speed-Laufwerk im Tower und das von Banknachbar Christoph geliehene Caesar 2 stürzte regelmäßig bei den kleinen Mini-Sequenzen im Spiel ab, weil es mit dem Datenschaufeln nicht hinterherkam. Allgemein waren Videosequenzen in Spielen zwar weiterhin gern gesehen – sich über zu lange Cutscenes ärgern, sollte noch etwas dauern. Doch das Genre selbst scheiterte daran, seinen Anspruch des interaktiven Films wirklich umzusetzen – beschränkt von Datenrate, Kostenstruktur und Entwicklungszyklus eines Spiels. Aber: Wenn Genres verschwinden (oder allgemein große Änderungen), bleibt oft ein Teil davon erhalten.
 

Zeitalter der RTS-Imperien

Keine Analyse von Spiel-Genres ist komplett ohne das Beispiel Echtzeitstrategie: Nachdem Command & Conquer und Warcraft Mitte der Neunziger international riesige Erfolge feierten, warben in den Jahren darauf Aberdutzende Titel um die Brieftaschen. Heute gilt eine RTS-Veröffentlichung im Bereich der AAA- oder wenigstens AA-Produktionen als Seltenheit. Das letzte richtige C&C? Dreizehn Jahre her. Noch dazu ein Verlegenheitsprodukt, das eigentlich ein MMO-artiges… anderes Spiel sein sollte und jetzt als größten Pluspunkt verbuchen kann, dass die spätere Schitt’s Creek-Darstellerin Emily Hampshire durch die Videosequenzen führt – die nach C&C4 nie wieder in die Nähe einer Spieleproduktion kam. Remaster-Versionen nicht mitgezählt, ist der Release von Blizzards jüngstem Echtzeitstrategiespiel Starcraft 2: Legacy of the Void acht Jahre her.

 
Tiberian Twilight bildete einen unrühmlichen Schlusspunkt für das klassische Command & Conquer, mit Auswirkungen jenseits der Serie selbst
Warum? Das fragte ich nicht nur mich – sondern auch die Entwickler von Alarmstufe Rot 3 bei einer Vor-Ort-Reportage. Kurz vorher war Tiberium Wars zwar zufriedenstellend gelaufen, jedes andere Genre-Produkt aber praktisch unter Ausschluss der Öffentlichkeit. Die Produzenten Amer Ajami und Chris Corry sahen sich etwas verunsichert an – und wussten auch keinen Rat. Solange es für Command & Conquer gut ausgehe, sei es ja nicht so schlimm.

Tatsächlich ist hier aber schon ein Merkmal des Popularitätsfalls gegeben: Ein Genre auf dem absteigenden Ast kann immer noch temporär größere Medien- und Öffentlichkeitsaufmerksamkeit erzeugen, wenn die bereits etablierten und in Schuss gehaltenen Marken benutzt werden, aber eben nur für diese, und auch da nur, wenn der Produktrelease wie geplant klappt. Alarmstufe Rot 3 litt objektiv am Securom-Kopierschutz-Debakel, das alle EA-Titel Ende 2008 mitriss. Subjektiv (ich schrieb dereinst den Test für PC Games) litt es darunter, dass es sich viel spezieller positionieren wollte und seinen Humor und allgemeinen Appeal damit aber ganz gehörig überschätzte.

Damit kommen wir zum nächsten, oft unterschätzten Punkt vieler Analysen: Einzelne verhunzte Releases lassen sich nur mit Mühe von langfristigen Entwicklungen trennen – siehe auch das Problem Siedler 7. Wenn Alarmstufe Rot 3 dann nur ein Drittel der Stückzahlen von Tiberium Wars verkauft, registriert das die Marktforschungsabteilung jeder anderen Firma ebenfalls und zieht daraus ihre Schlüsse. So werden aus wenigen geplanten Erscheinungen noch weniger. Umgekehrt gilt das Gleiche: Die Gelddruckmaschinen World of WarCraft, Call of Duty, GTA und Fortnite trugen und tragen enorm dazu bei, "ich will auch"-Produkte herauszubringen, mit überwiegend ernüchterndem Erfolg.

  Weswegen ist die Echtzeitstrategie denn aber letztlich gesunken? Meines Erachtens durch etliche Entwicklungen der mittleren bis späten Nuller Jahre: Von den großen Marken  zeigten etliche Titel, dass die ursprüngliche Formel einfach ausgereift und ausgereizt schien (Command & Conquer 3) oder zaghafte Innovationen eher auf hohem Niveau enttäuschten (Age of Empires 3). Die erfolgreicheren Umbrüche markierten eine wesentliche Abkehr vom Primärprinzip: Über den Warcraft 3-Mod Defense of the Ancients (DOTA) ergab sich ein komplettes Sub-Genre, das sich (mit einer Wagenladung Mühe) als Weiterentwicklung des Genres klassifizieren lässt; die qualitativ verlässliche Total War-Serie nahm derweil die Leute mit, denen nach komplexem Drumherum ist. Relic verabschiedete sich in Dawn of War und Company of Heroes immer stärker vom Basenbau, auch das schwedische Studio Massive Entertainment setzt in World in Conflict auf komplexere Kampfsysteme statt typisches Ressourcen-Management.

Aus Studiosicht also schrumpfte der Kuchen immer weiter. Noch dazu waren und sind Echtzeitstrategie-Spiele enorm komplexe Titel; heute trifft sie das doppelt, weil fast keine der gängigen Engines darauf eingestellt ist, was den Aufwand weiter erhöht. Ein komplexes, risikobehaftetes Produkt, das zudem bisher nicht auf Konsolen läuft? Leider ein sehr offensichtlicher Fall von mittelgroßer Nische und „Seid froh, dass es immerhin Company of Heroes 3 gibt.“ Für Simulationen, egal ob Flugzeug oder U-Boot, gilt analog: Viel Aufwand, hohe Einarbeitung, Pech-Releases wie Silent Hunter 5 und eine Danksagung an Microsoft für die Starterlaubnis für einen neuen Flight Simulator.
 

Jeder liebt ein Comeback?

Nach zehn Absätzen Kulturpessimismus wird es Zeit für eine herzerweichende Geschichte! Die Bühne gilt, natürlich, den Rollenspielen. Um die stand es Ende der 90er Jahre nicht gut. Die großen Serien -  Ultima, Wizardry und Might & Magic – hatten schon bessere Zeiten gesehen. Der enorme Erfolg von Diablo stellte über Nacht den ganzen Typus Spiel infrage. Wenn die Leute einfach nur Beute einsacken, Monster totklicken und Talentbäume hochklettern wollen, warum machen wir uns dann die Mühe mit dem ganzen komplexen Regelwerk drumherum, mit Kampfrunden und und und?

Hier war die Todesanzeige jedoch klar zu früh geschrieben. Rollenspiele jedweder Subkategorie sollten in kommenden Jahren eine bemerkenswerte Renaissance erleben. Draufsicht und Party-Management? Neverwinter Nights, Baldur’s Gate und später auch Drakensang oder Dragon Age. Stark action-betontes Gameplay? The Elder Scrolls oder Gothic sind zur Stelle. Doch lieber weiter einfach die linke Maustaste malträtieren? Da gibt’s doch was von Blizzard!
 
In den 90ern hätte die Prognose eines Comebacks mächtiger Rollenspiele mit zahlreichen Subsystemen wie Skyrim für stark gehobene Augenbrauen gesorgt.
Und nicht nur das: Wo andere Genres wie Adventures oder Echtzeitstrategie sich damit trösten können, weitere Spiel-Typen inspiriert oder zum allgemeinen Fortschritt auch in weit entfernten Gattungen beigetragen zu haben, sind „Rollenspiel-Elemente“ schon seit fast zwanzig Jahren ein fester Terminus für jede Art von charakter- oder einheitenbezogener Progression. Im Gegensatz zu den Erstgenannten jedoch lebt das Ur-Genre hier mit vertretbarem Purismusgrad auch im Mainstream weiter.

Rollenspiele sind wohl das prominenteste, aber sicherlich nicht das einzige Beispiel für eine Rückkehr. Die weiter oben erwähnten Artillerie-Titel? Fanden mit der Worms-Serie im Multiplayer ein gutes Erbe, die ließ aber wegen der 3D-Neurose der späten Neunziger deutlich Federn. Die Hässliche-Polygone-gehen-immer-Phase taugt auch als Hinweis darauf, wie Technologie bestimmten Prinzipien das Überleben erschwert, weil deren Optik und Mechanik überhaupt nicht darauf ausgerichtet ist. Na, wer muss bei dem Satz auch spontan an Point-and-Click-Adventures denken?

Die veränderten Distributionswege haben ebenfalls ihren Beitrag dazu geleistet, einige Gattungen (und Grafikstile) nicht nur aus der Versenkung, sondern auch aus der Nische zu holen, mit anderenfalls kaum vorstellbaren Überraschungs-Riesenerfolgen wie Hades. Hätte das Roguelike/Roguelite (sowieso alles das Gleiche, wie ihr sicherlich in den Kommentaren zustimmen werdet) vor zwanzig Jahren eine solche Viralität erreicht? Ich bezweifle es.
 

Hype-Zyklen

Die Massen irgendwo verstaubender Plastikgitarren werfen ein andere Frage auf: Wie schädlich sind plötzliche Hypes? Guitar Hero und Rock Band fluteten hier den Markt vor anderthalb Jahrzehnten mit einer beinahe alttestamentarischen Wucht. Fun- beziehungsweise Extremsportspiele mit Tony Hawk und Konsorten als Grüßonkel taten es ihnen gleich. Nintendogs und dessen Klone, Fitness-Spiele, die Liste an Strohfeuer-Rubriken ist erschreckend lang. Der legendäre Video Game Crash 1983 wird ja auch zumeist auf ein Übermaß Schund zurückgeführt. Lässt sich die Malaise gewisser Genres (vielleicht sogar der Echtzeitstrategie) mit zuviel Mittelmaß erklären?

Ich halte das als Begründung für nur teilweise tragfähig. Wer erinnert sich – ja, jetzt kommt der olle Burtchen wieder mit so einem Haben-sieben-Leute-gekauft-Spiel – zum Beispiel an den Shooter Chasm - The Rift oder die BFGilliarden anderer “Doom-Klone”, wie sie dereinst genannt wurden? An Hexen 2, immerhin Exklusiv-Test der GameStar-Erstausgabe?

Jetzt kann ich es schon in den Kommentaren tippen hören: Aber! Was wäre ohne die Vierzehnmeilenstiefel, mit denen Half-Life das Genre nach viel banalem "höher, schneller, lauter" vorangebracht hat? Würden wir ohne das Brechstangen-Abenteuer jetzt wehmütig zetern, ob MDK oder Outlaws die ersten Titel mit Zielfernrohr waren, aber dass das alles doch nichts gebracht hat? Nein.

Denn ich denke, bestimmten Spiel-Typen wohnt grundlegend eine größere Nachhaltigkeit inne, unabhängig von Glücks- oder Fehlgriffen in den Häusern Blizzard, Valve oder EA. Die wesentlichen Faktoren: Zugänglichkeit und instantane Lesbarkeit des Geschehens auch für komplette Neulinge – direkt bewegen und handeln, noch dazu in der Ego-Perspektive, das kennen wir schon ungefähr vom Leben. Fühlbare Progression – das neue Metall spaltet Orkschädel deutlich schneller, nach dem jüngsten Bat-Levelaufstieg rattert es Whack! Bam! und Plopp! nur so runter. Hersteller freuen sich da über ein grundsätzliches Konzept, an das sich gut Zusatzeinnahmen andocken lassen. Der Traum allgegenwärtiger Service-Games hat sich zwar nicht so breit durchgesetzt wie erwartet/befürchtet, aber Platz für ein paar DLC- oder Season-Pass-Flusen bleibt seitens der Publisher gerne gesehen, Mikro-Transaktionen oder Nennt-es-nicht-Lootboxen ebenfalls. Andere Prinzipien wie etwa in klassischen Adventures sind dann noch einmal unattraktiver.

Bezogen auf die Schwemmen-Problematik: Solange die Neuzugänge einen von der Zielgruppe messbaren Mehrwert bringen, bleibt der Schaden begrenzt. Dafür können etwa die dank Technik-Fortschritt verbesserte Grafik und Bedienung ausreichen, oder auch minimale Szenerie-Ergänzungen wie Sims-Addons, deren Anzahl die Unendlichkeit des natürlichen Zahlenraums auf die Probe stellen.
 

Die Genre-Formel

Seit Anbeginn der Spiele-Geschichte erleben wir aber auch eine stete Hybridisierung und Weiterentwicklung der Genres. Die ersten Ausgaben der PC Action prägten im Wertungskasten Tortendiagramme mit dem Action-, Abenteuer-, Strategie- und Wirtschaftskomponenten des jeweiligen Exponats. Im Kern kein schlechter Ansatz, wenn auch etwas unterkomplex (keine Angst, der Chefredakteur hat mir nach der Wertungs-Kolumne freundlich, aber bestimmt von der Nutzung weiterer Diagramme abgeraten.) Letztlich teilen sich viele Spiele gar nicht so wenige Eigenschaften (mal stärker, mal loser), während andere fast für sich stehen und dazwischen gibt es immer wieder Verbindungen und Anleihen zwischen Titeln.

Was also entscheidet über himmelhohes Jauchzen oder Todesbetrübnis? Tut mir ja auch leid, es ist kompliziert, aber im Kern: Glauben Menschen auf allen Seiten der Wertschöpfungskette, dass es sich lohnt? Bleiben besonders spektakuläre Enttäuschungen aus? Hier ähnelt die Spiele- der Film-Industrie, die etwa nach dem Flop von Die Piratenbraut auch um den ganzen Augenklappenkram fast ein Jahrzehnt lang einen Bogen machte. Wie verhalten sich erwarteter Aufwand und Ertrag auf den gegenwärtigen Plattformen – lohnt sich notfalls ein Dopamin-getränkter Mobilableger? Und wieweit gibt es selbst bei einer Überschwemmung die Möglichkeit für einzelne Titel, sukzessive zur Weiterentwicklung beizutragen?

Zur sich periphär ergebenden Frage, ob es Kategorien und Genres denn überhaupt gibt... kommen wir in dieser Kolumne nicht, das Proseminar ontologische Game Studies wird verschoben. Nicht verschoben aber meine Nachfragen: Gibt es Genres, denen ihr besonders nachtrauert und ihnen ein Comeback wünscht? Was sind in euren Augen die wesentlichen Elemente gewisser Niedergangs und Wiederaufstiegs-Geschichten? Oder ist euch das im blühenden Indie-Segment mit seinen abertausenden Erscheinungen ohnehin egal, weil es für jede noch so zufällig erscheinende Mechanik-und-Szenerie-Kombination etwas gibt? An dieser Stelle bleibt mir nur noch: "Say goodbye to readers."

Bis dann,
euer Burtchen
Abfuehrung
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Burtchen 9. Mai 2023 - 17:42 — vor 3 Wochen aktualisiert
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