Interview zu The Witcher 3

"Wenn Dörfler in ihren Töpfen rühren" Interview

The Witcher 3 kommt bald auf den Markt. Aber wie ging es den Entwicklern bei der Entwicklung des Open-World-Titels und was gibt es nach dem Ende des Spiels noch zu sehen? Wir haben uns mit Senior Localization Manager Mikołaj Szwed und Senior Environment Artist Jonas Mattsson unterhalten.
JanS91 6. März 2015 - 22:06 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Für das Anspiel-Event von The Witcher 3 - Wild Hunt in München hat CD Projekt zwei seiner Mitarbeiter, Mikołaj Szwed, Senior Localization Manager,und Jonas Mattsson, Senior Environment Artist, geschickt, um sich den Fragen der Reporter zu stellen. Der neueste Teil der Saga um den Hexer Geralt wird nicht nur der erste mit einer offenen Spielwelt sein, sondern zugleich den Abschluss der Geralt-Saga bilden. Deshalb haben wir die Gelegenheit genutzt, die beiden Entwickler nach ihren persönlichen Erfahrungen während der bisherigen Entwicklung zu befragen, zu erörtern, welche Vorteile es hat, eine offene Spielwelt zu erschaffen und versucht herauszufinden, wie es nach dem Abspann weitergehen könnte. Eigentlich wollten wir das Interview auf Polnisch führen, aber da Jonas Mattson Schwede ist, war dann doch Englisch die Sprache der Wahl.

Interview mit Mikołaj Szwed und Jonas Mattsson
GamersGlobal: Die Entwicklung von The Witcher 3 ist fast vorbei. Welchen Teil der Entwicklung habt ihr besonders genossen?

Mikołaj Szwed: Also als Localization Manager war ich vor allen Dingen sowohl in der Entwicklung der Story, beim Quest-Design und der Dialogkonzipierung eingebunden, als auch für die verschiedenen Sprachausgaben zuständig. Zum Beispiel war ich bei den Sprachaufnahmen der Synchronsprecher und den Castings für die einzelnen Sprecher anwesend, welche die Hauptrollen synchronisieren sollten. Das macht eigentlich immer riesigen Spaß.

GamersGlobal: Wenn also jemand unzufrieden mit der Synchronisierung ist, dann muss er sich bei dir beschweren?

Mikołaj Szwed: Die Sprecher sind alle total genial! Aber natürlich war die endgültige Auswahl nicht meine alleinige Entscheidung, wir haben dafür eine Art Gremium, das sicherstellt, dass wir die richtige Wahl treffen. Und ich glaube, das ist uns auch gelungen.
 
Du wärest überrascht, wie lange [...] einzelne Teile der Welt nur rumstehen[...]
Jonas Mattsson: Für mich ist tatsächlich das Finalisieren der beste Teil, wenn alles  zusammenkommt und funktioniert. Du wärst überrascht, wie lange während der Entwicklung die einzelnen Teile der Welt nur rumstehen, bis man das Finalisieren in Angriff nimmt und die ersten Durchgänge gemacht hat, und man dann schließlich das Endergebnis zu Gesicht bekommt. Wenn ich es dann spiele und es gibt ein Dorf mit Tagesabläufen, bei dem ich wirklich sehe, dass das jetzt ein echtes Dorf ist. Wenn ich die Vögel singen und die Menschen miteinander reden höre und sie in das Haus gehen, das ich gemacht habe, oder die Dörfler in ihren Töpfen rühren, weil sie gerade kochen. Das zu sehen, ist der beste Teil für mich. Wenn die Arbeit aller Abteilungen zusammenkommt und die Umgebung zum Leben erweckt wird.

Mikołaj Szwed: Ja, das gilt auch für die Synchronisierung, wenn sie endlich fertig und im Spiel ist, und man nicht nur Untertitel sieht, sondern die Personen zu reden beginnen und dadurch lebendig werden.

Jonas Mattsson: ... mit ihren eigenen, starken Persönlichkeiten. Manchmal verrät bereits der Akzent eines Charakters, woher er kommt oder wer er ist, oder er hat eine heisere Stimme, die schon etwas über ihn erzählt. Einfach alles kommt zusammen, und das ist der beste Teil der Entwicklung für mich. GamersGlobal: Für dich als Localization Manager, Mikołaj: Es gibt diese riesige Welt in The Witcher 3 mit so vielen verschiedenen Gegenden und Kulturen. Wie schwierig war es, diese Gegenden über die Stimmen der Personen zu definieren?

Mikołaj Szwed: Das ist tatsächlich etwas, was sehr einzigartig für die englische Fassung des Spiels ist. Wir haben Borys Pugacz-Muraszkiewicz, unseren Lead English Writer, der schon seit The Witcher 1 bei uns arbeitet. Er ist für das Konzept verantwortlich, dass die Personen der unterschiedlichen Regionen der Welt verschiedene Akzente und Dialekte haben. Als wir die Arbeiten an The Witcher 3 – Wild Hunt angefangen haben, hat er sich hingesetzt und zum Beispiel darüber nachgedacht, wie die Leute von den südlichen Skellige-Inseln, diese rauen, wikingerähnlichen Menschen, sprechen würden, dass sich da zum Beispiel ein nordirischer Akzent eignen würde.

Es ist sehr faszinierend und gibt der Welt natürlich viel Farbe. Außerdem sind diese vielen Akzente etwas, das sehr im englisch-sprachigen Raum verankert ist, unter anderem auch durch den Herrn der Ringe und anderen Produktionen und kulturellen Stücken. So etwas gibt es in dieser Form nicht, oder nur begrenzt, in Polen. Dort haben wir zwar regionale Akzente und Umgangssprachen, aber wir würden diese nicht ins Spiel einbauen. Das hängt wirklich von der Sprachversion ab, die man spielt, aber die englische ist in dieser Hinsicht besonders.

GamersGlobal: Und welcher Teil der Entwicklung war für euch der schwierigste?

Jonas Mattsson: Uns zu entscheiden, was wir wirklich wollen, und uns selbst dahingehend zu limitieren. Manchmal wird man natürlich extrem enthusiastisch und will einfach alles machen! Aber man muss eine Entscheidung treffen. Das ist auf jeden Fall der härteste Teil, das Auswählen, was wir machen und wie. Wenn ich etwa als Grafiker eine Stadt baue und überlege, was hine
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in gehört. Man hat so viele Ideen, aber man muss einsehen, dass man einen engen Zeitplan hat. Als Artist kann das manchmal besonders schwer sein, wenn zum Beispiel dein Producer fragt: „Wie lange brauchst du, um dieses Haus zu bauen?“, und du antwortest vorsichtig, „Äh…zwei Monate?“, und du darauf gesagt bekommst, „Du hast eine Woche“, dann musst du dich damit abfinden und deine Ideen eben eingrenzen.

Mikołaj Szwed: Wenn es um die Story und das Quest-Design geht, ist es ein wenig anders, weil man natürlich eine grundlegende Idee vom Spiel hat, aber durch zahlreiche Änderungsphasen geht. Du machst also die Quest und entwirfst den Dialog dafür, und dann entscheidest du dich dafür, dies oder das nochmal zu ändern. Das Spiel durchläuft so unglaublich viele Iterationen, bis es seine finale Form bekommt, und manchmal ist es sogar so, dass wir die Aufnahmen (für die Synchronisierung – Anm.d.Redaktion) machen und dann zu dem Entschluss kommen, dass das vielleicht nicht die beste Quest ist und wir uns dafür entscheiden, sie neu zu schreiben. Was auch heißt, dass die Aufnahmen wiederholt werden müssen. Und dann nochmal und nochmal.
In The Witcher 3 könnt ihr ohne Ladezeiten zwischen dem offenen Land, einer Stadt und den Gebäuden darin wechseln.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 466450 - 6. März 2015 - 22:06 #

Viel Spaß beim Lesen!

1000dinge 17 Shapeshifter - P - 8808 - 6. März 2015 - 22:55 #

Schönes Interview, vielen Dank dafür.

Jussylein 12 Trollwächter - 951 - 6. März 2015 - 23:00 #

Großartiges Interview und Tolle Fragen wurden gestellt, die Jungs sind einfach nur Sympathisch ich freue mich umso mehr auf das Spiel :)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 43734 - 6. März 2015 - 23:09 #

Da hat euer Praktikant sehr ordentliche Arbeit geleistet - tolles, interessantes Interview :)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 6. März 2015 - 23:24 #

Das stimmt - und erfreulicherweise auch noch geschrieben und nicht als Video ;-)

Faerwynn 19 Megatalent - P - 17867 - 7. März 2015 - 0:00 #

Wow, sehr schönes Interview und geschrieben, ich bin glücklich. Noch ein Grund die englische Fassung zu spielen :)

Maverick 34 GG-Veteran - - 1175730 - 7. März 2015 - 7:36 #

Kudos für das gelungene Interview. ;)

DBGH SKuLL 13 Koop-Gamer - 1684 - 7. März 2015 - 8:54 #

Lange nicht mehr so ein interessantes Interview gelesen. Vielen Dank!

Grubak 13 Koop-Gamer - 1688 - 7. März 2015 - 9:13 #

Sauber geführtes Interview.
Grüsse

bsinned 17 Shapeshifter - 8201 - 7. März 2015 - 9:34 #

Es wird keine Drachen geben?
Ich würde aber zumindest gern wissen, wie sich meine letzte Begegnung mit dem Drachen aus Teil 2 und meine Entscheidung dort schlussendlich auswirkt.

Escalbryt 15 Kenner - 3653 - 7. März 2015 - 11:52 #

Es wird keine Drachen zu bekämpfen geben.

Wie schon gesagt gibt es zwar Drachen, aber da diese nicht böse, sondern intelligent sind und nur zur Nahrungsbeschaffung jagen, werden sie nicht von Geralt bekämpft. Es gibt in einem der ersten beiden Bücher eine sehr interessante Kurzgeschichte zu dem Thema.

Ich würde mich zumindest freuen wenn das Thema aufgegriffen würde. Warten wir es ab ;)

Nagrach 14 Komm-Experte - 2677 - 7. März 2015 - 16:26 #

Vorsicht Spoiler:

Die Geschichte die du erwähnst wird noch interessante da sie mit dem Drache aus dem 2. Teil ja auch in Verbindung steht. Allerdings glaube ich mich zu erinnern das Geralt da auch erwähnt das es diesen "Kodex" hinter dem er sich versteckt gar nicht gibt, und er ihn nur erfunden hat um Aufträge ablehnen zu können die ihm zuwider sind. Wenn ich richtig liege ist die Regel also eher das Geralt keine Drachen jagd, aber das heißt nicht zwingend das es andere Hexer nicht tun.

monokit 14 Komm-Experte - 2495 - 7. März 2015 - 10:50 #

Danke für das Interview, tolle Arbeit und den solltet ihr einstellen. ;)

Arrr 17 Shapeshifter - 6248 - 7. März 2015 - 11:59 #

Vielen Dank für das wundervolle Interview, hat sich fantastisch gelesen! :)

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 7. März 2015 - 12:43 #

Super Kuschel Interview !
War das vor oder nach der Anspiel Session? Wieso wird nicht gefragt warum Hirsche spawnen und gegen Bäume rennen? Oder wieso es so oft verschoben wurde usw. Das ist ja nur PR Geblubber...
Man sollte sich ein Beispiel ans Molyneux Interview nehmen und auch mal ne unangenehme oder kritische Frage stellen !

JanS91 14 Komm-Experte - 2311 - 7. März 2015 - 14:32 #

Genau genommen war es während der Anspielsession. Ich habe nicht danach gefragt, weil die Antwort offensichtlich gewesen wäre, zu beiden Punkten. Ersteres wäre als Bug deklariert worden, der entweder schon behoben wurde, oder gerade behoben wird. Und letzteres liegt eigentlich auf der Hand und wurde mehrfach von CD Projekt erklärt: Man will gravierende Bugs beseitigen, damit das Spiel beim Release möglichst bugfrei läuft. Ohnehin finde ich persönlich eine Verschiebung bei so einem Titel nicht derartig schlimm, weil Sie den Entwickler mehr kostet als uns Spieler. Bei knapp 200 Angestellten kann man sich ausrechnen, wie viel 3 Monate zusätzliche Entwicklung kosten, wir Spieler warten halt noch ein wenig. Zugegeben: Im Falle Molyneux war bzw. Ist die Verspätung etwas extrem.

rammmses 22 Motivator - - 32253 - 7. März 2015 - 15:57 #

"Seid ihr krankhafte Lügner!" so als Einstiegsfrage hätte sicher was gehabt. Könnte man einen Running Gag draus machen^^

ElCativo 14 Komm-Experte - 2154 - 7. März 2015 - 15:57 #

Wieso wird ein Titel wohl so oft Verschoben in der Größe oO... Aber dann aufregen wenn ein Spiel Verbugt Erscheint.

DBGH SKuLL 13 Koop-Gamer - 1684 - 7. März 2015 - 21:49 #

Oh, bitte nicht! Wieso sollte man sich hier ein Beispiel an molyneux Interview nehmen? Es besteht einfach kein Grund. Die Entwicklung war sehr transparen. Ausserdem sollte man sich an Respektlosigkeit kein beispiel nehmen. Kritisch kann auch anders gefragt werden.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 61764 - 7. März 2015 - 21:53 #

Dem kann ich mich nur anschliessen. Ich brauch wirklich nicht mehr Krawall-Journalismus.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110261 - 8. März 2015 - 3:13 #

Manchmal habe ich das Gefühl, daß du ein Haar in die Suppe fallen läßt, nur damit du eins finden kannst.

hoschi 13 Koop-Gamer - 1631 - 8. März 2015 - 10:46 #

3 Grafiker bzw. Artists extrem kritisch anzugehenen,weil in einem nicht fertigen Spiel noch so völlig nebensächlichen Dinge wie vor Bäume rennenden Hirsche stattfinden können(was nichtmal deren Schuld ist) oder einen seit 20Jahren Märchenerzählenden Molyneux mal etwas heftiger anzugehen sind 2 völlig verschiedene Dinge. Ich verstehe den zusammenhang und den Grund warum man das tun sollte nicht. Hier deswegen eine Kritische Frage zu stellen wäre einfach nur mega dämlich und total gekünstelt kritisch.

Hyperbolic 21 AAA-Gamer - P - 25160 - 7. März 2015 - 16:33 #

Artist würde ich aber schon ins deutsche übersetzen.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - - 254917 - 7. März 2015 - 16:37 #

Gutes Interview. Der neue Praktikant ist ein Gewinn. :)