Super Mario Bros. 3 in 10:26 min

"Welt 8 war das schwerste Segment" Interview

An dieser Stelle in Bowsers Schloss kommt der entscheidene Low-Speed Wall-Jump zum Einsatz.

GamersGlobal
:  Du hast bereits erwähnt, dass dein neuer Weg nur aufgrund des "Low-Speed Wall-Jump Glitch" möglich ist. Wie hast du den entdeckt?

Wann dieser Zwischengegner seinen Bumerang schleudert, ist vom Zufallsgenerator abhängig.
Thomas Seufert: Wie bei so vielen Glitches war es am Anfang einfach nur Glück. In den vorherigen Runs gab es schlicht keine Beispiele für einen Wall Jump, der mit nur so wenig Anlauf (3 Blöcke) aktiviert wurde. Ich habe beim Herumspielen in Bowers Schloss ganz aus Versehen einen Wall Jump von der falschen, nämlich linken Wand gemacht. Glücklicherweise hatte ich zu diesem Zeitpunkt die Aufnahme laufen und konnte nachvollziehen, was passiert war. Am Ende stellte sich heraus, dass dieser Trick nur unter perfekten Bedingungen funktioniert. Wäre der Spalt zwischen den Steinen 1/16 Pixel kleiner, gäbe es den Glitch nicht. Und damit den gesamten TAS nicht.

GamersGlobal:  Was habt ihr sonst noch für neue Glitches und Tricks gefunden?

Thomas Seufert: Nachdem wir den ersten Panzer in Welt 8 gemeistert hatten, stellte sich heraus, dass sich der dortige Bosskampf negativ auf unsere Zeit auswirkte. Wir verloren dadurch alle unsere Ersparnisse aus der ersten Welt. Uns blieb also nichts anderes übrig, als zurückgehen und nach ein paar weiteren zusätzlichen Frames Ausschau zu halten, die es uns erlaubten, die Verhaltensweise des Bosses zu beeinflussen. Dabei fand ich heraus, dass im ersten Schloss die P-Geschwindigkeit auf dem Weg zur Warp-Flöte länger gehalten werden konnte. Wenn Mario das Blatt hat, lässt ein Sprung die P-Geschwindigkeit langsam aber sicher auslaufen. Indem wir an einem bestimmten Punkt erst so spät wie möglich springen, konnten wir das noch weiter herauszögern.

Ein wesentlich größerer Fund hat uns zwar keine zusätzliche Zeit gebracht, aber den Run unterhaltsamer gemacht. Gemeint ist die Möglichkeit, von den Kanonenkugeln abzuspringen, wenn sie sich bereits auf der linken Seite und außerhalb des Bilds befinden. Dieser Trick, zusammen mit weiteren, genauen Planungen, erlaubte es uns, 99 Leben zu sammeln und Welt 8 trotzdem schneller zu beenden. 99 Leben zum sammeln, ist eigentlich ein weiteres, wesentliches Merkmal eines Super Mario Bros. 3-TAS. Der vorherige Rekordhalter schaffte es jedoch nicht ohne Zeitverlust. Welt 8 war deshalb auch das schwerste Segment – wir wussten lange nicht, ob wir es überhaupt schaffen würden.

GamersGlobal: Klingt nach einem Haufen Arbeit. Wie lange habt ihr gebraucht, um den Run zu perfektionieren und aufzunehmen?

Thomas Seufert: Insgesamt habe ich um die 60 Stunden mit dem Run verbracht. Gut die Hälfte davon ging für drei Dinge drauf: den ersten Panzer in Welt 8, mehr Leben zu bekommen, und den "Low-Speed Floor Glitch" zu erforschen.

Am rechten Bildschirmrand könnt ihr gerade noch Mario erblicken, wie er den Low-Speed Floor Glitch ausnutzt.

GamersGlobal: Obwohl das Spiel sehr linear ist, gibt es einige Zufallselemente wie die Karten am Ende jedes Levels. Wie seid ihr damit umgegangen?

Um am Ende des Levels die richtige Karte zu erhalten, muss der Zufallsgenerator ausgetrickst werden.
Thomas Seufert: Die Zufälligkeit in SMB3 dreht sich komplett um Frames oder Zeitpunkte, an denen bestimmte Sachen passieren. Dafür liegt dem Spiel ein Zufallsgenerator zugrunde, der 60mal in der Sekunde aktualisiert wird. Die zwei großen "Glücksmanipulationen" im Spiel sind zum einen, die richtige Karte (Pilz, Blume, Stern) am Ende jedes Levels zu erhalten, und zum anderen den Hammerbruder auf den Weltkarten dazu zu bringen, in die gewünschte Richtung zu laufen. Beides ist wesentlich wichtiger für einen "Warpless" Run, das Spiel wird hier ohne ganze Zonen zu überspringen beendet. Aber in Welt 8-1 haben wir einen Frame geopfert, um nicht die drei Sterne zu erhalten. Das hätte eine längere Animation und damit noch mehr Zeitverlust zur Folge gehabt. Bei den Hammerbrüdern mussten wir hingegen sicherstellen, dass sie sich jeweils nur ein Feld bewegen – alles andere hätte auch wieder viel zu lange gedauert. Und dann wäre da noch der bereits erwähnte Boss vom ersten Panzer in Welt 8. Der hat eine vorgegebene Verhaltensweise, die jedoch zeitlich unterschiedlich abgespielt wird. Entsprechend ist es wichtig, genau im richtigen Frame in die Röhre zu schlüpfen, damit er so schnell wie möglich seinen Bumerang schleudert. Die Schatztruhe erscheint nämlich erst, wenn alle feindlichen Objekte vom Bildschirm verschwunden sind.

GamersGlobal
: Morimotos TAS des Spiels wurde seit 2003 bereits mehrmals optimiert. Konntet ihr Teile der Runs euerer Vorgänger übernehmen, oder musstet ihr komplett von vorne anfangen?

Thomas Seufert: Wir haben sehr viel von den vorherigen TAS übernommen. Bei praktisch jedem Spiel, das wie SMB3 bereits mehrfach verbessert wurde, entwickelt sich ein großer Fundus an Tricks und Techniken. Ein paar davon lassen sich verbessern, andere nicht. Aber um effizient zu sein und die bestmögliche Zeit erreichen zu können, muss man ganz genau wissen, was vorher bereits alles probiert wurde. Das beinhaltet übrigens auch normale Speedruns. Eine der größten Zeitersparnisse in der kommenden, noch weiter optimierten Version des SMB3-TAS, wurde bereits vor Jahren im Speed Demos Archive Forum von einem Unassisted Speedrunner entdeckt.

GamersGlobal: Euer Rekord ist also nicht das Ende der Fahnenstange?

Thomas Seufert: Für jeden Run auf TASVideos lautet die Antwort auf diese Frage Ja. Seit ich der Community beigetreten bin, habe ich immer wieder TAS gesehen, die als perfekt galten und für lange Zeit nicht beachtet wurden, bis plötzlich jemand einen neuen Glitch oder einen Trick gefunden hat. Es gibt zwar tatsächlich für jedes Spiel eine theoretische Mindestlänge, die nicht weiter unterschritten werden kann, und SMB3 ist vermutlich bereits nah dran. Aber nur die Zeit wird zeigen, ob das wirklich stimmt. Der neue Run zumindest, an den ich zusammen mit Tompa arbeite, ist bereits rund eine Sekunde schneller!

GamersGlobal: Sitzt du noch an anderen TAS?

Thomas Seufert: Ich produziere gerade auch noch einen Super Mario Bros. 3 "Walkathon". In diesem TAS benutze ich nur den B-Button, um Gegenstände einzusetzen. Ich renne also nicht schneller, verschieße keine Feuerbälle, kann den Schwanz nicht einsetzen und so weiter. Das hat bislang noch niemand für das Spiel gemacht, aber der Walkathon-Run von Super Mario Bros. ist sehr populär. Dafür ist allerdings eine komplett neue Strategie nötig. Ich hoffe, dass das Ergebnis gut wird.

Im Super Mario Bros. Walkathon drückt der Autor Happy Lee kein einziges Mal die "B"-Taste.

breedmaster 13 Koop-Gamer - P - 1700 - 25. Juli 2010 - 16:56 #

Sehr interessantes Interview

III FamouZ III (unregistriert) 26. Juli 2010 - 0:58 #

Ich bin lieber für echte Speedruns.

marshel87 17 Shapeshifter - 6156 - 26. Juli 2010 - 10:12 #

Interessant zu lesen :)
Auch die TAS find ich haben was, werd mir davon mal ein paar mehr ansehen. Diese Perfektion in jedem Sprung ist schon faszinierend

Woldeus 15 Kenner - P - 2902 - 30. Juli 2010 - 13:52 #

ich pers. mag lieber TAS.die vorstellung wie spieler speedruns anstellen deprimiert mich immer, weil ich sowas nich annähernd hinkriege =D

-Stephan- 13 Koop-Gamer - 1782 - 2. August 2010 - 18:25 #

Ich auch nicht, keine Chance. Aber es ist wirklich fazinierend anzuschauen, respekt an die Leute, die sowas in dieser Zeit hinkriegen.

Ikoo 08 Versteher - 181 - 29. November 2010 - 15:41 #

Ich bekomme richtig Lust meine NES wieder auszupacken.