Das Geschehen in Deathfire läuft rundenbasiert in der Ego-Perspektive ab, aus der ihr auch eure Gruppenmitglieder steuert. |
Ich mag es, eine Erwartungshaltung aufzubauen, um sie dann gezielt per Wendung zu zerstören |
Von den DSA-Sachen der letzten Jahre gefallen mir die von Daedalic am meisten |
Es macht Spaß, dauernd neue Items zu finden, selbst, wenn sie identisch sind. |
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Nanu, keine Ankündigungs-News?
Ein schönes Interview. Ich fand schon den damaligen Spieleveteranen-Podcast mit Guido Henkel sehr interessant.
Obgleich ich wohl nicht backen werde (hört sich nicht nach einem "must-have" für mich an), drücke ich Guido die Daumen, dass es diesmal klappt. Wenn das Spiel dann gut und auch Pinguin-kompatibel wird, könnte ich mir doch vorstellen, zuzugreifen.
Daumen drücken und noch ein paar Backer werden jetzt gebraucht!
Super Interview - ich freu mich auf das Spiel. PS: Bei Kkickstarter bin ich *Citizen Silencer* ... für den Fall das wir uns dort schon sprachen und uns nicht erkannten :)
Da bin ich dann eher langweilig und nutze wenn möglich meist den gleichen Namen. Poste bei Kickstarter aber relativ wenig, gibt da ja auch ein paar andere (Indira Obsidian Apex Weresheepcat of Sin!!!). ;)
Hmmm, überzeugt mich irgendwie überhaupt nicht. Kommt mir so vor als klammere sich ein alternder Spieledesigner an den letzten Strohhalm!
Den Eindruck habe ich nicht, mir macht er eher den Eindruck mit Herzblut dabei zu sein.
wobei ich vermute, das liegt weniger am designer, als eher an der gewählten plattform und dem konzept selbst. von der ewigen bettelei um geld bekommt man ja abseits von kickstarter doch sonst höchstens was mit, wenn das jeweilige projekt oder gar entwicklungsstudio vor dem aus steht.
aber versteh schon, was du meinst. bei david crane hatte ich vor einiger zeit einen ähnlichen eindruck, wobei es auch dort am pitfall-konzept lag und mit sicherheit nicht an den qualitäten des designers (schien so getreu dem motto: 'vor 10 jahren konnte ich es nicht machen, aber jetzt gibt es ja crowdfunding').
bei deathfire werd' ich mich wohl raushalten. finde ich das konzept selbst schon ansprechend, aber das szenario sowas von austauschbar...
Ich sprech ihm nicht sein Können ab, aber irgendwie hab ich das Gefühl, das mit aller Gewalt irgendein Projekt gestemmt werden muss, weil keine Alternativen da sind, was er sonst machen könnte. Wenn es dennoch klappt, alles Gute!
also mit der vermutung liegst du vermutlich bei fast dem gesamten indie-sektor richtig. die sache ist halt, dass wer keinen größeren publisher an der hand hat, braucht an sich garnicht erst anfangen, ein projekt zu starten. ... wenn es nicht gerade homebrew-standards genügen soll und man mit 2-3 leuten im team auskommt.
Danke für das schöne Interview.
Ich finde Deathfire bis jetzt durchaus Interessant. Ich mag diese Art von RPG´s. Mit Thorvalla hingegen konnte ich nicht wirklich was anfangen.
ich hab mal 20$ in den Ring geworfen. Momentan sieht es aber eher schlecht aus für die Kampange. Im letzten Update hat Guido Henkel auch geschrieben, dass er bei einer neuen Folge vom Spieleveteranen-Podcast teilgenommen hat. Freu mich schon auf die nächste Folge!
Erinnert mich gerade an Balefire aus Wheel of Time von Robert Jordan.
Balefire ist ein "verbotener" Zauber gegen den es praktisch keine Gegenwehr gibt und der das Opfer nicht nur in der Gegenwart verbrennt, sondern je nach Stärke des Spruchs und Anwenders auch noch bis in die Vergangenheit wirkt.
So wird nicht nur das Angriffsziel ausgelöscht, sondern auch alles, was das Ziel in der (nahen) Vergangenheit ausgelöst hat.
Avada Kedavra! Der Todesfluch! Gibts auch keine Gegenwehr gegen. Ausser bei einem kleinen Jungen, der davon nur ne Narbe auf er Stirn zurückbehalten hat.
Schade, dass die Early-Bird-Dinger schon weg sind.
Na die 5$ zur normalen Edition sind jetzt aber auch nicht so viel... das sind in € ja nur 3,72. Daran kanns ja wohl nicht scheitern, wenn du dir ernsthaft überlegt hattest zu backen.
Ich werde wohl noch auf die Boxed oder eine ähnliche Upgraden, dann sollte wieder einer Frei sein.
Gerade ist 1 noch verfügbar.
Ich sehe das Spiel jetzt positiver als vorher.
Todesfeuer, oder vlt besser noch Totenfeuer, auf Deutsch klingt der name eigentlich gar nicht so dämlich finde ich ;) Englisch ist es allerdings richtig grausam, was selten genug ist in der Kombination
Ich trau dem Henkel schon zu ein gutes Spiel zu machen, wenn auch keines das jetzt unbedingt mir total gefallen wird, aber ich werd das Gefühl nicht los, dass er noch nicht so recht begriffen hat, dass ein großer teil des Erfolgs auf Kickstarter oft davon abhängt wie gut sich die Leute hinter den Spielen selbst präsentieren, und das fehlt hier größtenteils
Ich hoffe das funktioniert. Zutrauen tue ich ihm das schon dass da was anständiges bei rauskommt.
"Wäre es nicht prima, einmal wieder ein Rollenspiel zu spielen, das sich wie eine Pen-and-Paper-Spielergruppe anfühlt?"
Na, das ist doch mal eine tolle Aussage :).
Naja, bis auf das Scheitern der Kickstarter Kampagne wird hier überhaupt nicht klar, wieso so gut wie nix aus dem Thorvalla Konzept mitnimmt. Scheint wohl letztendlich selbst nicht so überzeugt gewesen zu sein, und darum jetzt mal eben was komplett Anderes (bis auf den Oberbegriff RPG natürlich). Hm naja, überzeugt mich bis jetzt noch nicht so wirklich.
Im Entwicklerblog gibt es dazu z.B. noch diese Info:
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After I had put aside Thorvalla last year, I no longer had the urge to create some huge game world. The work load on that game would have been enormous, requiring us to build a team with over twenty people to get it done right. Needless to say that a team of that sort requires a tremendous financial commitment and the responsibility that comes with it, and somehow it no longer felt right.
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Nachdem ich letztes Jahr Thorvalla beiseite gelegt hatte, verspürte ich nicht länger den Drang eine riesige Welt zu erschaffen. Der Arbeitsaufwand wäre gewaltig gewesen und hätte ein Team von über 20 Leuten erforderlich gemacht, wenn wir es richtig hätten machen wollen. Es versteht sich von selbst, dass ein solches Team ein enormes finanzielles Engagement voraussetzt, ebenso wie die damit verbundene Verantwortung und irgendwie fühlte sich das nicht länger richtig an.
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(http://deathfiregame.com/2013/03/the-conception-of-deathfire/)
Danke. Das bestätigt irgendwie nur meine These, dass das Konzept nicht wirklich ausgereift und überlegt war. Warum sollte ich wohl glauben, dass er sich diesmal vorher wirklich Gedanken darüber gemacht hat?
Mein Interesse ist jetzt jedenfalls geweckt. Ich werde mich mal als Backer für dieses Projekt zur Verfügung stellen.
Ich habe gelesen: "... das Spielkonzept könnte selbst Bäcker überzeugen." Sorry, nichts gegen Bäcker. Ich glaube, ich komme mit der neuen Zeit und Sachen wie Kickstarter nicht mehr mit ...
...und dann noch diese vielen (Facebook-)Freunde... :D
Ich hoffe mal, dass es was wird. RPGs in Ego-Sicht kenne ich noch gar nicht, bis auf LoG, was in vielerlei Hinsicht ja nicht wirklich ein RPG war.
Allerdings ist es derzeit auch schwer, damit wirkliche Massen bei Kickstarter zu mobilisieren: Die Freunde "wahrer" RPGs dürften schon bei Wasteland 2, P:E und Torment:ToN (u.v.a.) zugeschlagen haben, die zwar jeweils ein etwas anderes Konzept haben, aber doch primär mit den selben Dingen punkten. Die Kameraperspektive ist hier eine andere, ok, aber das allein ist für mich noch kein Argument. Vielleicht werde ich widerrufen, wenn es erscheint, aber ich sehe die isometrische Ansicht da eher als sinnvolle Weiterentwicklung, die Optionen und Übersicht hinzufügt, ohne dass man dafür Rollenspielelemente aufgeben müsste.
Dazu sagt Guido Henkel:
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While I love the artistic possibilities that isometric games afford us, there are a few drawbacks that made me dismiss the approach offhandedly. For one, the amount of work that is required to make a solid isometric game of any size is enormous, but what’s more, in this case in particular, is the distance it creates between the player and the game. In an isometric game you are always an observer. No matter how well it was done, every isometric game I have played has a God-like quality to it, where I am the master moving chess pieces around, typically without too much emotion involved. This is great for a lot of games and has tremendous tactical advantages for the player, but for Deathfire I want something that is a bit more gripping. Like reading a good thriller, my idea is to create a real-time game in which the player is fully invested, where he feels the environment, where he feels the pressure, the suspense and the menace.
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Während ich die künstlerischen Möglichkeiten schätze, die uns isometrische Spiele bieten, so gibt es ein paar Nachteile, die mich von diesem Ansatz haben schnell abrücken lassen. Zum einen ist der Aufwand für ein ordentliche umgesetztes isometrisches Spiel enorm, doch noch viel mehr war es in diesem speziellen Fall die Distanz, die sich zwischen dem Spieler und dem Spiel einstellt. In isometrischen Spielen ist man immer Beobachter. Gleich der Güte seiner Umsetzung hatte jedes von mir gespielte isometrisches Spiel einen gottgleichen Touch. Ich war der Befehlshaber auf einem Schachbrett, für gewöhnlich ohne großes emotionales Engagement. Das ist für eine ganze Reihe von Spielen großartig und bietet dem Spieler enorme taktische Vorteile, aber für "Deathfire" schwebt mir etwas fesselnderes vor. Ähnlich wie beim Lesen eines guten Thrillers möchte ich ein Echtzeitspiel machen, in das der Spieler eintauchen kann, in dem er die Umgebung fühlen, den Druck spüren kann, ebenso wie die Spannung und Gefahr.
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(http://deathfiregame.com/2013/03/the-conception-of-deathfire/)
Ich wünsche ihm ja, dass die Finanzierung klappt und dass ich dann selbst testen kann, wieviel besser man "die Umgebung fühlen" kann. Wenn es nur gering auf Kämpfen basiert, mag das ja vielleicht der bessere Schritt sein.
Bei dieser Einschätzung gebe ich ihm recht... Bei Dragon Age z.B. hatte ich nie wirklich den Eindruck, der Hauptcharakter hätte irgend etwas mit mir zu tun, das war einfach nur einer von vieren...
Gutes Interview, habe mal auf meine Intuition gehört und es gleich am Start gebacken. Das 390.000 Goal wird verdammt knapp. Es läuft noch 22 tage und hat 70.000 zusammen.
Ich bezweifle, dass es verdammt knapp wird. Viel eher wird es sehr klar scheitern...
Sieht aktuell so aus. Ist natürlich schade für den Aufwand vorher, doch sollte man nicht nur auf die KS-Gelder vertrauen. Eine solide Mischfinanzierung macht mehr Sinn.
Das Interview lässt doch darauf hoffen, dass hier nicht einfach ein 08/15-Vehikel für die Spielmechanik geschaffen werden soll. Eigentlich wollte ich nichts mehr backen, bis B. Fargo etwas positives abgeliefert hat, aber ich lege hier wohl auch noch ein paar Dollar auf den Tisch.
Mich wundert es etwas, dass hier auf GG eine wie mir scheint sehr skeptische und ablehnende Haltung gegenüber dem Projekt vorherrscht.
Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich habe überhaupt kein Vertrauen darin, dass man mit derartig wenigen Leuten und derart wenig Geld etwas Vernünftiges machen kann. Erst Recht nicht, wenn man sich so viel vornimmt.
Einem Brian Fargo traue ich es zu, dass er für 2,9 Mio ein Wasteland 2 hinbekommt, weswegen ich dieses auch gebackt habe. Aber traue ich es auch einem Guido Henkel zu, der lediglich 0,39 Mio haben will für ein derart komplexes Spiel? Tut mit leid, keine Chance.
Man braucht natürlich sehr viel Geld, um ein überzeugendes Spiel abliefern zu können. Auf der anderen Seite wurde vor ein paar Tagen dieses postapokalyptische RPG zerrissen, weil der angestrebte Betrag viel zu hoch sei.
Es ist für nicht gerade weltberühmte Entwickler ein Dilemma. Auf der einen Seite stehen die Leute, die die Forderung zu hoch erachten und deshalb nicht backen und auf der anderen Seite stehen die Leute, die nicht backen, weil mit dem angestrebten Betrag kein anständiges Spiel hergestellt werden kann.
Der gute Mann ist seit 20 Jahren raus aus der Spieleententwicklung, hat eine Klitsche für Handyspiele und ein 1st-Person-RPG mit stufenweiser Bewegung ist auch nicht jedermanns Sache.
Das ist mir bislang auch nur 20 Dollar wert. Bei Project Eternity oder Torment habe ich das zehnfache gespendet, weil mir Konzept, Team und Personen zusagten.
Für ein reines Spiel, das ohne diese elendigen Cutscenes auskommt, könnte das schon funktionieren. Und zumindest ich kann sehr gut auf Zwischensequenzen verzichten, die mich doch nur aus dem Spiel herausreißen.
Och wenn sie sich wie damals einschließen und 16-Stunden-Tage machen klappt das schon :D
schonmal in die credits von legend of grimrock geschaut? je nach ansatz kann der aufwand sich massiv unterscheiden. bei broken age frage ich mich heute noch, mit welcher berechtigung tim schafer nach der kickstarter kampagne die messlatte seines teuersten adventure projekts (grim fandango) weit, weit hinter sich lassen musste. hoffentlich verlieren die torment macher nicht auch am ende die bodenhaftung und machen aus dem projekt ein aaa-dickschiff.
wenn ich das so richtig sehe, hat guy henkel ein durchaus erfahrenes team um sich gescharrt, aber halt keine stars der szene. was ich mich eher frage, woher kam denn das budget für die vergangenen 8 monate entwicklungszeit? gab es da schon geldgeber oder geht das möglicherweise zu lasten der kommenden finanzierungssumme?
mir geht bei kickstarter schon seit einer weile ab, dass es offenbar fast ausschließlich um den schönen schein der präsentation geht. es wird mit schönen ideen um sich geworfen gewürzt mit vergangenen erfolgen. wenn man es sich leisten kann, schiebt man auch noch prominente namen mit rein. schöne bilder, emotionen kommen immer gut.
was aber komplett fehlt ist etwas, was die jeweilig geforderte mindestsumme wirklich nachvollziehbar macht. es gibt keinen zeitplan (bei deathfire ist die rede von 6-8 monaten, aber keine weiteren daten um dessen glaubwüdigkeit zu untermauern), keine angaben zur teamaufteilung. gerade in hinblick auf irgendwelche stretch-goals... mir bereitet es allgemein sorge, wenn sich bei sowas der jeweilige designer hinreißen lässt, von linear auf non-lineare storyline umzuschwenken - wie das btw auch bei deathfire im nebensatz erwähnt wurde. das ist im kern ein völlig anderer ansatz und es über eine art addon-skalierung im konzept zu erreichen, erscheint mir doch etwas sehr ambitioniert.
Es macht Spaß zu lesen, wie Henkel über sein Spiel redet, auch wenn er einige Fragen sehr ausweichend beantwortet. Aber man spürt, dass Herzblut in dem Spiel steckt und er überzeugt von dem Konzept ist.
Ich hoffe es erscheinen noch auf anderen Seiten solche Interviews mit ihm und kurbeln die Kampagne weiter an.
Also sehr überzeugend fand ich es nicht, aber transparent. Immerhin sehen die Grafiken schon heute viel viel besser aus als bei "Shroud of the Avatar".
Wird auf alle Fälle gespielt. Solche Projekte sind genau mein Ding. Habe auch den "Dungeon Master" Aufguß "Legend of Grimrock" rauf und runter gespielt.
Das ganze macht den Eindruck eines tiefgründigen RPGs mit vielen Dingen die Retrospieler mögen würden. Aber er muss doch eigentlich auch gewusst haben das genau dieses Klientel von einem Namen wie Deathfire zuerst einmal abgeschreckt wird. Die Leute, auch die Freunde solcher an alte Zeiten sich anlehnender Spiele, sind zuerst einmal sehr oberflächlich.
Aber die Fokusgruppentests! Die lügen doch nie und geben immer hundertprozentig korrekte und lebensnahe Ergebnisse ab. Das weiß doch nun wirklich jeder.
Obwohl ich im Grunde interessiert bin, schreckt mich doch die 3D-Optik ab. So muss sich das Spiel mit Schwergewichten wie Skyrim oder Witcher vergleichen lassen. 2D oder schrittweises Dungeon-Crawling a la Dungeon Master hätten mich zum Backer gemacht. So kann ich mir leider nicht vorstellen, dass ein derart kleines Team etwas Vernünftiges auf die Beine stellt.
Ich bin ein wenig verwirrt: Das Interview ist gar nicht unter Top News gelistet, kann das sein? Ich habe das glatt übersehen...
Ja das ist mir auch aufgefallen, es steht "nur" als Bild unter den Top-Sachen. Aber meist schaue ich nur auf die News, weil die Top-Sachen eh nur Direkteinstiege in die Tests etc. sind.
Stimmt absolut, es müsste deutlich prominenter präsentiert werden.
Gab nicht genug Backer für TopNews
Ich habs eben auch eher zufällig gesehen.
Es scheint überhaupt keine News auf den Artikel zu verlinken, oder?
"Es macht Spaß, dauernd neue Items zu finden, selbst, wenn sie identisch sind."
Für mich eine völlig verrückte und nicht nachvollziehbare Ansicht. Ich bin nach fünf Minuten genervt, wenn mir ständig Müll entgegengeworfen wird. Bestes Beispiel (obwohl das Spiel eigentlich okay ist): Dungeons of Dredmor.
Hab mir schon am ersten Tag den Early Bird gekrallt... wird aber wohl nicht reichen. Scheint mir schon wieder stramm richtung "Vorzeitig abgebrochen" zu marschieren :(
""Wäre es nicht prima, einmal wieder ein Rollenspiel zu spielen, das sich wie eine Pen-and-Paper-Spielergruppe anfühlt?"
Ne, weil dann kann man ja in eine P&P Spielergruppe gehen.
... aber nur, solange man nicht single-player spielen will...
Ich will keine langhaarigen Nerds aus der Pen-and-Paper-Spielergruppe "anfühlen"...
Schoenes Interview. Wirklich ueberzeugt bin ich aber nicht. Zombies, "Nethermant", naja. Mir wuerde ja ein neues DSA im Stile der alten Trilogie gefallen (v.a. auch die Reisemechanik usw.), natuerlich mit huebscherer Grafik. Backen werde ich nicht. Mal schauen, was draus wird. Ich druecke die Daumen.
für ein neues DSA würd ich mich begeistern!
Meine 20 Dollar hat der gute Guido, ich hoffe es klappt, freue mich sehr auf das Spiel.
Das wird nix, leider. Der is immer noch net über 80.000. Schadeeee....
Ich lassmich überraschen wie das spiel wird