SureAI steht Rede und Antwort

Interview mit den Nehrim-Machern Interview

Heute ist es endlich soweit: Nach über vier Jahren ist Nehrim vollendet und steht auf den Servern zum Herunterladen bereit. Grund genug für uns, uns mit den Entwicklern von SureAI näher zu beschäftigen und einige Hintergrundinformationen aus ihnen herauszukitzeln.
Rechen 10. Juni 2010 - 18:44 — vor 13 Jahren aktualisiert
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von Kevin Stich

In unserem Test vor wenigen Wochen konnte Nehrim eine gute Punktewertung nach Hause tragen. Und das, obwohl es sich dabei um kein eigenständiges Spiel von einer millionenschweren Firma, sondern um eine Full Conversion zu Bethesdas Elder Scrolls: Oblivion von einem Hobby-Team handelt. Das aber eben in Wahrheit doch ein eigenständiges Rollenspiel, das nur die Engine, den generellen Look und die grundsätzliche Spielmechanik mit dem Vorbild gemein hat. Nun ist heute, am 10.6.2010 gegen 19:00 Uhr, die lange erwartete Mod endlich erschienen (Download hier) -- wir sprachen mit einigen der Machern von Nehrim, die sich unter dem Namen SureAI (www.sureai.de) zusammengeschlossen haben. Im Aufmacherbild oben sehr ihr von links nach rechts: Simon Autenrieth , Johannes Scheer, Dennis und Benjamin Arlet.

Über SureAI

GamersGlobal
: Könntet ihr euch zunächst kurz vorstellen?

Benjamin
: Ich heiße Benjamin Arlet und bin seit Ende 2006 im Kernteam von Nehrim. Davor hatte ich die Questmod Der Kampf um Burg Rabenstolz für Oblivion rausgebracht, die damals recht hübsch war, die ich aber nach meinen jetzigen Maßstäben gar nicht mehr so toll finde. Mit intensivem Modden habe ich, soweit ich mich erinnere, 2004 mit Morrowind begonnen. Davor habe ich zum privaten Vergnügen Karten für Strategiespiele erstellt, vor allem zu Empire Earth. Ich mache jetzt gerade ein Praktikum in der Spielebranche und will ab Oktober Spieledesigen studieren.

Johannes: Mein Name ist Johannes Scheer, ich bin seit der Anfangs- und Planungsphase Nehrims dabei. Meine Tätigkeiten bei Nehrim waren das Erstellen der Gameplay-Konzepte, das Planen der Handlung und Quests sowie Teile des Leveldesings.

Simon: Ich heiße Simon Autenrieth, inzwischen 21 und seit etwas mehr als einem Jahr mit im Team. Ich bin eher über Umwege nach Nehrim gekommen, ursprünglich wollte ich ja Geschichten schreiben und ein bisschen Conceptart beisteuern. Aus beidem ist dann schließlich doch "nichts" geworden, statt dessen hat Dennis sich irgendwann mal ein paar Musikstücke von mir angehört und mir auch gleich angeboten, doch etwas in der Richtung beizutragen. Ich hoffe, dass einige davon doch etwas geworden sind und ihr Spaß daran haben werdet! Zuvor, eigentlich mitten in der Entwicklung, habe ich auch den Soundtrack für die Fallout-Mod Cube Experimental kreiert.  Ich war immer schon sehr an Computerspielen interessiert und habe darum beschlossen, zumindest nebenberuflich etwas in der Richtung zu machen. Ich habe bereits eine dreijährige Grafik-Designer-Ausbildung hinter mir und studiere jetzt im dritten Semester an der HS Mannheim Kommunikationsdesign. Inzwischen arbeite ich auch (teilweise sogar bezahlt!) an verschiedenen anderen "Indie"-Game-Projekten, die jedoch teils noch in den Kinderschuhen stecken.

GamersGlobal: Wie ist SureAI überhaupt entstanden?

Ein Ahnungsloser wirft 2003 sein 56k-Modem an, ist total überfordert...
Dennis
: Ein Ahnungsloser wirft 2003 sein 56k-Modem an, ist total überfordert mit dem Medium Internet und lädt die ersten Bilder zu seiner Modifikation in ein Yahoo-Fotoalbum. Später startet er im offiziellen Morrowind-Forum einen Thread mit dem Namen: „Neuer Mod in der Mache“. Nach einigen Respektbekundungen der Forenuser bekam ich eine Nachricht von Lukas, unserem heutigen Musiker. Wir beschlossen, zusammen an der Mod Arktwend zu arbeiten, und da wir nun schon zu zweit waren, brauchten wir einen Team-Namen. Es war letztlich Lukas' Idee, uns SureAI zu nennen. Nach den ersten Erfolgen und der Erkenntnis, dass hier Mods entstehen können, die auch fertig werden, wuchs das Team schnell.

GamersGlobal: Was ist eure Motivation, Mods zu erstellen?

Benjamin: Es macht mir Spaß, und ich bin mittlerweile sehr gut darin geworden. Natürlich benutze ich Nehrim und meinen gesamten Modder-Hintergrund auch als Referenz bei Bewerbungen – mit Erfolg! Ein Quereinstieg aus der Modderszene in die professionelle Branche ist in Deutschland noch immer üblich. Ich behalte das stets im Hinterkopf, selbst wenn ich in einigen Jahren einen Hochschulabschluss haben sollte – Modder werden in Spieleunternehmen meist bevorzugt eingestellt.

Johannes
: Die Motivation kommt von mehreren Dingen. Zum einen macht es mir Spaß, verschiedene Ideen zu einem „Ganzen“ zusammenzusetzen. Im Grunde ist Nehrim ein RPG wie jedes andere, das sagt: "Töte Monster und bekomme eine Belohnung dafür." Aber darauf haben wir dann eine Schicht nach der anderen gelegt: das Setting, das Leveldesing, am Schluss die Handlung. Und irgendwann ist aus dem primitiven Monstermetzeln eine virtuelle Welt geworden. Es ist ein ziemlich cooles Gefühl, wenn die verschiedenen Schichten, die man aufeinander gelegt hat, irgendwann eine lebendig wirkende Welt bilden.

Dennis: Vielleicht wurde ich da von meinem Vater geprägt, der ein Geschäft führt, das Lichtanlagen, Spezialeffekte und Filmrequisiten verkauft. Ich war daher öfter bei der Installation dieser Gerätschaften dabei, etwa in Freizeitparks, und konnte mir das alles etwas genauer ansehen. Ich war fasziniert von dieser künstlichen Welt, wie man versucht, Emotionen zu erzeugen und den Besucher auf eine Reise zu schicken. Dem habe ich natürlich nachgeeifert. Irgendwie kam ich dann letztlich aufs Modding, weil ich mir keinen eigenen Freizeitpark leisten konnte.

Über Nehrim

GamersGlobal: Nehrim ist zu einem großen Teil vertont. Zum Teil habt ihr ja auch recht bekannte Sprecher verpflichten können. Wie ist euch das gelungen?

Benjamin: Alle Sprecher haben uns umsonst geholfen. Ich habe sie angeschrieben, ihnen unser Projekt vorgestellt und eine ungefähre Aussicht auf die Textmenge gegeben. Einen Teil der Sprecher hat auch das Tonstudio 2DayProductions gecastet. Somit war der ganze Vertonungsprozess eine einzige große Nettigkeit vieler, vieler Leute, denn wenn Sprecher und Tonstudio Geld verlangt hätten, hätten wir auf Laiensprecher ausweichen müssen, mit dem entsprechenden Qualitätsverlust.

GamersGlobal: War es leicht, Martin Sabel für das Projekt zu gewinnen?

Benjamin
: Nun, ausgerechnet Martin Sabel war ein spezieller Fall -- er ist ein großer Oblivion-Fan und kennt die Eigentümer von 2DayProductions gut. Er hat tatsächlich uns angeschrieben, nicht wir ihn! Bei einem weiteren Sprecher war es so, dass er es grundsätzlich ablehnt, umsonst etwas zu vertonen, sich dann aber doch für Nehrim entschieden hat, weil auch er so gerne Oblivion spielt. Für einige Sprecher war es auch das erste Mal, dass sie etwas für ein Computerspiel aufgenommen haben. Trotzdem waren alle sehr freundlich und auch geduldig bezüglich der Nachaufnahmen; bei den ganzen komischen Eigennamen können da schon recht viele falsch ausgesprochene Takes zusammenkommen. Martin Sabel hat übrigens den mit Abstand umfangreichsten Text im Spiel, und trotzdem waren nur ganz wenige Nachtakes nötig. Er ist ein toller Sprecher!

GamersGlobal: Nehrim war über vier Jahre in der Entwicklung. Wie hält man das durch, wie oft habt ihr mit der Einstellung des Projekts geliebäugelt?

Johannes: Es gab am Anfang der Entwicklung einige technische Probleme, da einige unserer vorher geplanten Konzepte nicht in dieser Form mit Oblivion umsetzbar waren. Da wurde Nehrim erst mal eingestellt. Trotzdem gab es dann ein neues Konzept. Das war erst als ganz andere Mod gedacht, und dann wurde das neue Nehrim daraus.

Benjamin: Meiner Meinung nach war es nie die Frage, ob Nehrim fertig wird, sondern nur, wann. Alle im Team hatten bereits mehrere Mods hinter sich, genügend Erfahrung war also vorhanden. Wir wussten, dass das, was wir uns vorgenommen hatten, umsetzbar ist. Aber natürlich gab es einige kritische Momente, die zum Großteil an technischen Problemen lagen. Man kann für Oblivion gut modden, aber die Möglichkeit einer Total Conversion war von Bethesda nicht vorgesehen. Entsprechend mussten wir oft auf Programme zurückgreifen, die nicht von Bethesda stammen, sondern aus der Community kommen. Da sind ziemlich unkomfortable Sachen dabei, aber letztendlich funktioniert es.

Dennis: Ein zuvor angekündigtes Projekt einstellen? Niemals! Es gab natürlich interne Prototypen, aus denen nichts wurde, aber sobald man etwas ankündigt und Leute darauf warten, sollte man es auch durchziehen. Das hört sich alles locker-flockig an, aber die vier Jahre waren natürlich auch hart und nicht immer eine Freude. Selbst für ein Team SureAI, das sich in der Community den „Wir machen es fertig"-Ruf aufgebaut hat, war es hart an der Grenze. Wir haben es durchgezogen, ja, aber das hatte seinen Preis. So gibt es wahrscheinlich niemanden im Team, der in nächster Zukunft Lust hätte, ein weiteres Schwergewicht wie Nehrim zu entwickeln.

Die Spielwelt von Nehrim wirkt wesentlich "manueller" designt, als die von Elder Scrolls: Oblivion.
Eloreon (unregistriert) 10. Juni 2010 - 19:13 #

Schönes Interview. SureAI hat jede menge Respekt verdient, die wenigstens schaffen es ein Projekt in diesem Umfang zu veröffentlichen. Ist natürlich schade das sich SureAI zum größten Teil auflöst, verständlich ist es aber definitiv. Ich freue mich auf morgen um Nehrim endlich selber spielen zu können.

Razyl (unregistriert) 10. Juni 2010 - 19:16 #

Tolles Interview! :)

soXXeth (unregistriert) 10. Juni 2010 - 19:39 #

Geniales Interview!
Nehrim wird gleich gezogen und Arandor auch noch angeschrieben wegen der Sache für den Rappenkurier *hrrhrr*

Gut so Leute!
Weiter so ;)

Welkin (unregistriert) 10. Juni 2010 - 19:40 #

Gutes Interview. Auch ist es schön, mal auf der ersten Seite die Nasen hinter dem Projekt zu sehen. ;-)

Olphas 26 Spiele-Kenner - - 66879 - 10. Juni 2010 - 19:46 #

Ich habe Nehrim noch nicht gespielt, werd das aber sicher nachholen, wenn ich mal wieder etwas mehr Zeit zum spielen habe. Aber schon mal vorab: Hut ab dafür, dass ihr das durchgezogen habt. Der Normalfall ist ja eher, dass ein Projekt dieses Maßstabs nicht fertig wird, weil man nicht vernünftig geplant hat und dann alles aus dem Ruder läuft oder eben, dass die Leute irgendwann merken: Oh je, das ist ja echte Arbeit, die richtig viel Zeit, Nerven, Übersicht und Planungsaufwand kosten wird und dann das Interesse verlieren, wenn die erste Begeisterung verflogen ist.
Ansonsten: Prima Interview!

Darino 14 Komm-Experte - 2462 - 10. Juni 2010 - 20:37 #

Einfach super, vielen Dank für das wirklich sehr gute und informative Interview. Da sieht man mal, was für Arbeit/Zeit und Geduld dahinter steckt. Nun freu ich mich schon aufs WE, da wo ich endlich die Zeit haben werde

"Der Normalfall ist ja eher, dass ein Projekt dieses Maßstabs nicht fertig wird.."
Genau das wollte ich auch gerade schreiben. Viele Projekte sterben, bevor sie richtig spruchreif werden. Ich bewundere dieses Durchhaltevermögen und die Hingabe, mit der SureAI es letztendlich fertig stellen konnte. *Beide Daumen hoch*

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78506 - 10. Juni 2010 - 20:50 #

Sehr schönes Interview. Bietet einen guten Blick auf die Köpfe hinter Nehrim. Schade bloß, dass in absehbarer Zeit wohl nichts mehr erscheinen wird. Aber verstehen kann ich das auch, nach so einem Mammut-Projekt muss da auch mal eine Pause sein.

Scharesoft 12 Trollwächter - 987 - 10. Juni 2010 - 21:14 #

Ein wirklich interessantes und gut gemachtes Interview :)

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 11. Juni 2010 - 8:55 #

Und wenn ihr es jetzt noch schafft, Nehrim kompatibel zur Steam-Version von Oblivion zu machen bekommt ihr auch nen leckeren Keks von mir :) .. Bin gerade etwas traurig, dass es nicht funktioniert.

MTR 12 Trollwächter - 1033 - 11. Juni 2010 - 10:32 #

Geht es echt nicht mit der Steam-Version??? Ich lade es gerade auch runter, aber habe eben auch die Steam-Version. Ich hoffe mal, dass es vielleicht doch klappt, oder eben zügig ein Patch kommt. Gerade dieses Wochenende ist ja Oblivion bei Steam extrem vergünstigt!

Olphas 26 Spiele-Kenner - - 66879 - 11. Juni 2010 - 13:12 #

Oh, darüber hab ich gar nicht nachgedacht, hab auch die Steam-Version!

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78506 - 11. Juni 2010 - 13:34 #

Habe das mal für euch im Scharesoft-Forum gemeldet. Vllt. kommt ja demnächst eine Antwort.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 11. Juni 2010 - 14:41 #

Im Forum von SureAI wurde ja schon eine Problemlösung gepostet, funktioniert bei mir aber leider nicht :( .

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78506 - 11. Juni 2010 - 14:50 #

Ah, da habe ich nicht geschaut, wurde aber auch dahin verwiesen. Ist natürlich ärgerlich, wenn das nicht geht. Leider kenne ich mich in der Materie mit Steam zu wenig aus, als dass ich dir da einen brauchbaren Tipp geben könnte. Die Eingriffsmöglichkeit für SureAI dürfte aber auch beschränkt sein.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 11. Juni 2010 - 19:18 #

Habs dann doch noch zum Laufen bekommen. Allerdings mit einigen Verrenkungen.. Bin dann dummerweise in eine Felsspalte gestürzt und konnte mich nicht mehr befreien - ohne brauchbares Savegame vorher, später fange ich dann mal neu an :) .

Legatus 11 Forenversteher - 749 - 11. Juni 2010 - 10:17 #

Klasse Interview und sehr interessante Mod. Auch ich würde es mir wünschen das ich Nehrim mit der Steam-Version spielen kann.

Arandor 10 Kommunikator - 428 - 11. Juni 2010 - 16:19 #

Wir testen das in den nächsten Tagen.

Alandur (unregistriert) 12. Juni 2010 - 23:27 #

Habt ihr gut gemacht Jungs. :o)

Gönnt Euch nun mal eine Pause und atmet durch, bevor es wieder heißt: Game ON!

Anonymous (unregistriert) 16. Juni 2010 - 14:17 #

Das Spiel ist locker 14,95 € oder gar 24,95 € wert , würde man den Full-Mod irgendwie als Full Game verkaufen ( den Gothic Götterdämmerung ist in gewisser weisse auch nichts anderes als ein schlecht geratener Indischer Mod eher als ein Spiel.

Es gibt etliche Sudden Strike Mods und Blitzkrieg Mods die durch gewisse zusammenarbeit mit den Orginal Pdodutzenten dazu führeten das aus den Fän-Full-Mods richtige Käufliche entverbrecher Spiele wurden mit den segen der Publizer bzw von gegenseitigen vorteil.

info zum Spiel:
- 2,2 GB an daten
- zk 50 Stunden spielzeit
- etliche neue Kleidung / Objekte / Palmen / Gegner / Architektur usw
- Klassisches Level up Prinzip eigeführt
- Tiere ausweiden usw ( Talente erlernbar ) wie Gothic
- anfangs des Spiels keine Teleport möglichkeit (Fallout/Oblivion)
- abvechslungsreiche Landschaft wie in Gothic bzw deteigetreu
- sehr gute Sprachausgabe in Deutsch
- neue Magie / neue Objekte zum interagieren usw usw
- Bank um Geld an zu legen + zinzen all par tage im spiel
- Schiffreise / Bootreise / Zugreise / Stohlenbahnreise usw

kritik:
- Texturen bugs
- gelegendliche abstützte
- resorchen fresser
- am anfang des Spiels ein Hauptstory schwank ( geht man in die falsche richtung ist man tot
- gelegendlich verliert man bei der Hauptstöry den schmalen faden

HaunebuVII 09 Triple-Talent - 280 - 11. Juli 2010 - 22:09 #

für so eine Leistung müsste man die Truppe eigentlich für einen hauseigenen Award nominieren!!! Kein Witz..liesse sich da nichts machen?;))

Beide Daumen hoch und hoffentlich hören wir in Zukunft von Euch noch was Jungs!

Neue Ideen und junges Blut fehlt ein wenig...kann mich aber auch irren;)

Anonymous (unregistriert) 6. August 2010 - 19:18 #

Ich kann nicht genug betonen, wie grandios dieses Spiel ist. Und es ist ein Spiel und keine Modifikation mehr. Gothic 3 und GD sind 2 unterschiedliche Spiele auf der selben Engine, von verschiedenen Entwicklern. Nur das Nehrim um Längen besser als GD ist und sich mit den besten RPGs messen kann. Über die praktische Umsetzung kann ich nichts sagen, da ich Nehrim noch nicht gespielt habe. Aber hier schaffen 4 Leute etwas in 4 Jahren und das auch noch kostenlos, was große Spieleschmieden mit mehreren Mitarbeitern und viel Budget, sowie Erfahrung nicht hinbekommen. Für Nehrim würde ich locker 20 € bezahlen. Vergleicht man es mit Oblivion oder Risen bietet es deutlich mehr. Und um auf das Interview einzugehen: 200 Spielstunden habe ich noch bei keinem Spiel gesehen. Die Aussage, dass es möglich ist eine gite Story in 40 Stunden zu packen ist optimistisch. Leider habe ich häufig nur Spiele, die in weniger als 10 Stunden durchgespielt sind. Dagegen sind 40 Stunden schon eine Ewigkeit.

Ich hoffe auf jeden Fall, dass das Team noch weiter macht.