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GamersGlobal: Hallo David, lass uns erstmal über euer Sequel zu
Lost Winds sprechen. Teil 1 kam ja nur per WiiWare raus, also als kostenpflichtiger Download für die Wii. War das eine gute Entscheidung?
David Braben: Eine sehr gute sogar! Sonst würden wir auch keinen zweiten Teil machen. Lost Winds hat ja eine neuartige Bedienung, und wir haben viel Skepsis erlebt vonseiten der Publisher, ob das funktionieren würde. Doch gerade diese neue Bedienung hat viele Leute angesprochen. Findest du nicht, dass viele Wii-Spiele, auch jetzt noch, die WiiRemote im Prinzip wie ein Gamepad einsetzen? Diese Neuartigkeit und die Interaktion zwischen den beiden Charakteren, also im Prinzip deinen Händen, haben Lost Winds erfolgreich gemacht.
GamersGlobal: Deine Firma Frontier macht seit Jahren eher einfache, oder nennen wir sie massentaugliche Spiele. Ist "Download statt Packung" und "einfach statt komplex" der Weg, den Spiele heute gehen müssen?
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Dieses Bild haben wir aus der Sommer- (links) und Wintervariante derselben Stelle in Lost Winds 2 zusammengesetzt. |
David Braben: Lost Winds würde ich nicht als einfach bezeichnen, die Puzzles in der zweiten Hälfte werden schon recht kompliziert. Aber zu deiner eigentlichen Frage: Es ist nicht der einzige Weg. Aber mit einem Download-Vertriebsweg wie WiiWare ist es schlicht günstiger, ein Spiel auf den Markt zu bringen, und es ist auch einfacher, die ursprüngliche Vision dahinter zu erhalten. Es mischen sich einfach weniger Leute ein.
GamersGlobal: Du redest von Publishern. Wie hätte sich denn ein Publisher auf Lost Winds ausgewirkt?
David Braben: Nun, es wäre gar nicht erst erschienen! Wie gesagt, das Konzept fanden einige Leute, mit denen wir gesprochen haben, zu ungewöhnlich. Aber im Prinzip haben wir als Entwicklungsstudio nun die Rolle des Publishers, wir müssen beispielsweise zusehen, dass das Spiel in die Presse kommt.
GamersGlobal: Kein Problem, dann bekommst du eine entsprechende Frage: Was macht denn Lost Winds - Winter of Melodias besser als Teil 1?
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Die Wolken kannst du bewegen und es anderswo regnen lassen. |
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David Braben: Wiiware-Spiele haben ja eine begrenzte Größe, deshalb haben wir viel getan, um die Daten noch kompakter zu machen. Dadurch haben wir Platz gewonnen für neue Features und größere, prächtigere Locations. Wir haben die alten Fähigkeiten von Toku, und zusätzlich neue. Außerdem werden die Fähigkeiten sich verändern, je nachdem, ob im Spiel gerade Sommer oder Winter ist. Beispielsweise kannst du im Sommer in einem See tauchen, oder per Zyklon-Zauber Wasser in die Luft hochsaugen. Das führt zu Wolken, und die kannst du dann bewegen und es dadurch anderswo regnen lassen. Viele Rätsel im zweiten Teil drehen sich um Wasser. Dieselbe Stelle ist im Winter natürlich gefroren. Jetzt kannst du mit dem Vortex-Zauber Schneebälle erschaffen und die wiederum auf Schalter werfen und so weiter. Es gibt also viel mehr Puzzle-Mechaniken, und es gibt unterschiedliche Lösungen für die Puzzles. Du erkundest neue Welten, es gibt mehr Story. Du triffst auf Charaktere, die dir helfen -- sowas gab es im ersten Spiel nicht.
GamersGlobal: Kannst du dir Winter of Melodias als iPhone-Spiel vorstellen?
David Braben: Vielleicht. Aber ich würde lieber ein richtiges iPhone-Spiel machen, denn Lost Winds wurde speziell für die Wii-Steuerung konzipiert. Und wenn man auf dem iPhone versucht, Tasten via Touchscreen zu simulieren, ist das oft nicht sehr exakt.
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Kaum zu glauben, aber dieser Startbildschirm mit animiertem Raumschiff faszinierte 1985 die Computerspielewelt.
(Mit freundlicher Genehmigung von MobyGames) |
GamersGlobal: Wie alt bist du, David?
David Braben: 45.
GamersGlobal: Also warst du 20, als ein gewisses Spiel erschien.
David Braben: Als Ian Bell und ich angefangen haben mit Elite, war ich sogar erst 17 oder 18. Kurz nach meinem 20. Geburstag waren wir fertig damit.
GamersGlobal: Und fühlt es sich gut an...
David Braben: ... alt zu sein?
GamersGlobal: ... nach 25 Jahren immer noch Interviews geben zu müssen zu einem uralten Spiel?
GamersGlobal: Als wir uns letztes Jahr getroffen haben auf der GDC, klangst du sehr stark danach, als würde Elite 4 noch in 2008 angekündigt.
David Braben: Ich habe das nicht exakt so gesagt!
GamersGlobal: Du hast das schon sehr stark angedeutet.
David Braben: Ich weiß, ich weiß.
GamersGlobal: Was ist passiert?
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Wenn man anfängt, über ein Spiel zu reden, wollen die Leute immer mehr wissen. |
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David Braben: Wir sind noch nicht so weit, um darüber zu reden. Denn wenn man erstmal anfängt, über ein Spiel zu reden, wollen die Leute mehr und immer mehr darüber wissen. Die beste Strategie ist also, auch wenn das unfair klingt, erst dann etwas zu erzählen, wenn wir soweit sind.
GamersGlobal: Aber entwickelt ihr Elite 4 bereits, oder denkt ihr nur darüber nach, es zu entwickeln?
David Braben: Wir... [zögert] sind... [zögert noch länger] ... bereits dabei, es zu entwickeln.
GamersGlobal: Also ist dein Twitter-Chat morgen, und was ihr sonst noch so macht in Sachen Elite-Jubiläum, nicht nur eine Art Marktforschung, ob es überhaupt noch genügend Fans gibt da draußen?
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Wir probieren eine ganze Menge anspruchsvoller Ideen aus. |
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David Braben: Nein. Aber wir sind immer noch am Anfang der Entwicklung, deshalb will ich ja nicht darüber reden. Ich will den Leuten keine Hoffnungen machen, dass wir bald fertigwerden. Wir probieren eine ganze Menge anspruchsvoller Gameplay-Ideen aus, die schwer hinzubekommen sind, und bei denen wir erstmal uns selbst beweisen müssen, dass sie funktionieren können. Das müssen wir erstmal schaffen, bevor wir bei dem Projekt richtig Gas geben können.
GamersGlobal: Nun finden sich auf Xbox Live Marketplace immer wieder Remakes, bei denen die Grafik ewas...
David Braben: Halt, wir reden nicht von einem Remake bei unserem Elite-Projekt. Wir sprechen vielmehr von etwas völlig Neuem.
GamersGlobal: Gut zu wissen! Kommen wir nochmal zum ersten Elite. Ich weiß noch, wie ich das als 12- oder 13jähriger gespielt habe: Tape in die Datasette, und dann hat es etwa 40 Minuten lang geladen. Aber das war es mir wert, so faszinierend fand ich dein Spiel damals. Frontier: Elite 2 hingegen hatte diese Faszination nicht mehr, und auch Teil 3, Frontier: First Encounters, fand ich schwach. Bist du komplett anderer Meinung?
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Das dritte Elite war ein Desaster. |
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David Braben: Du hast schon Recht. Das zweite Elite hat noch einen Teil der Faszination rübergebracht, auch wenn es doch in vielen Punkten ein anderes Spiel war. Das dritte Elite war ein Desaster. Es wurde gepublished, als es noch nicht fertig war. Ich war sehr verärgert darüber.
GamersGlobal: Hast du deinem Ärger Luft gemacht?
David Braben: Es gab einen Gerichtsprozess, und wir haben ihn gewonnen. Es gab eine finanzielle Kompensation. Aber es hätte einfach nicht veröffentlicht werden dürfen!
GamersGlobal: Jetzt lass uns mal -- ganz hypothetisch natürlich, du willst ja nicht über Elite 4 reden -- ein wenig fantasieren: Nach Elite 1, 2 und 3 -- wo würde ein vierter Teil hingehen? Würde es sich in der Komplexität an Elite 2: Frontier orientieren, das versucht hat, Flüge durchs All realistisch zu simulieren? Mit der Folge allerdings, dass Kämpfe oft nur aus sekundenlangen Schusswechseln bestanden, zwischen denen minutenlange Pausen waren, bis sich die beiden Schiffe wieder angenähert hatten. Oder würdest du eher die Spielbarkeit betonen?
David Braben: Ich würde sicherlich sagen, dass der Spaß an erster Stelle stehen muss. Ich mochte den Realismus in Frontier mit den relativen Geschwindigkeitsvektoren. Aber ich muss zugeben, dass er auf Kosten des Spielspaßes ging. Was ich ebenfalls mochte an Elite 2: Frontier, das war die Aufregung, fremde Planeten zu erkunden, die eben nicht nur eine Scheibe waren wie im ersten Elite.
GamersGlobal: Was heißt Scheibe, die frühen Elite-Versionen hatten ja nur einen leeren Kreis...
David Braben: Jedenfalls, das Runterfliegen auf die Planeten hat mir persönlich viel Spaß gemacht in Elite 2, aber das Flugmodell konnte ziemlich umständlich sein.
GamersGlobal: Elite 1 hat sich vielleicht auch deswegen in den Köpfen der damaligen Spieler festgesetzt, weil es im Vergleich zu späteren Spielen so spartanisch daherkam: Was die Grafik-Engine nicht darstellen kann, muss sich eben das Gehirn zusammenreimen. Seid ihr nicht in Gefahr, dass ihr mit einer modernen Grafik-Engine die Erwartungen der Fans enttäuscht, die sich gar nicht so sehr an die tatsächliche 3D-Engine mit ihren nicht-ausgefüllten Vektoren erinnern, sondern an das, was sie daraus in ihren Köpfen gemacht haben?
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Wir machen kein Remake. Sondern einen ganz neuen Titel, der die Geschichte fortsetzt. |
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David Braben: Nun, wir machen ja kein Remake. Sondern einen ganz neuen Titel, der die alte Geschichte fortsetzt. Folglich dürfte das Spiel auch keinen Angriff auf die Erinnerungen der Fans darstellen. Ich fühle doch genau das Gleiche: Elite war etwas, das in seine Zeit gehört. In die 80er Jahre, in die Mitt-90er. Damals funktionierte es sehr gut. Und zwar fast so wie ein gutes Buch, bei dem du sehr viel in deinem Kopf ausschmückst. Damals waren die Spiele so. In Elite 1 und 2 warst du als Spieler im Prinzip das Raumschiff. Das war deine Rolle. Folglich waren die Dinge, die du tun konntest, recht begrenzt. Das neue Elite werden wir doch in eine etwas andere Richtung führen.
Das Interview führte Jörg Langer für GamersGlobal
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Bei unserem Gespräch mit David Braben im Frühjahr 2008 während der GDC 2008 schien die Ankündigung von Elite 4 nicht mehr weit entfernt zu sein. |
Klasse Interview !
Und Jörg's Beharrlichkeit und Fragen sind durchaus bemerkenswert. Dagegen wirkt manch anderer Spieleredakteur wie ein aufgeregter Schulbube.
Best
ZappasGhost
Endlich mal ein Interview das interessiert, Danke!
Schade, daß es so kurz ist. Es gibt so viele ungestellte Fragen.
Was ich nicht mag, ist wieder diese unnötige Wadenbeisserei, so als ob Spielentwickler bessere Menschen wären und alles was sie geplant hätten in Stein gemeißelt werden müßte; ich möchte mal wissen wieviel Journalisten von dem was sie vorab planen dann auch in die Tat umsetzen. In guten Momenten wirkt sowas neugierig und interessiert, in den anderen eher pubertär und fehl am Platz.
Ach, ich werd's nochmal lesen...
Die Abstraktion ist neben der Freiheit und des Umfangs im Spiel mit ein Schlüssel für die Faszination von Elite. Ich hoffe inständig, daß diese Komponente bewahrt bleibt und es kein 0815 Weltraumballerspiel mit ein paar Missionen wird. Hoffentlich kann man sich alleine im Raum fühlen, wenn gewollt auch eine Langsamkeit spüren, wunderbare Dinge erforschen und bitte bitte bitte keinen Multiplayermüll.
Übrigens, wenn ich mich recht entsinne, wurde ELITE auf dem BBC Micro in 22Kb gepresst. Ich weiß gar nicht ob und inwieweit sich beide Versionen unterscheiden.
Was haben eigentlich alle immer für ein Problem mit den Raumkämpfen in Elite 2? Das war im Grunde supersimpel.
Wenn der Gegner an einem vorbeiflog, erhöhte man LEICHT die Geschwindigkeit. Wenn man selbst am Gegner vorbeizog, reduzierte man sie LEICHT. So kompliziert ist das nun wirklich nicht. Man darf nur nicht zwischen voller Beschleunigung und vollem Stop wechseln.
Tolles Interview! Bitte mehr davon!!!... vor allem mit Larry Holland (X-Wing)
Interviews mit alten Spiele-Veteranen finde ich auch dann spannend, wenn das damals gaenzlich an mir vorbeigegangen ist, was die damals gemacht haben... :)
Hoffentlich wird Elite 4 den Erwartungen gerecht. Mal abwarten...
Gut zu wissn, dass so ein Klassiker fortgeführt wird, und noch dazu im aussterbenden Genre der Weltraumsimulationen.
Ach ja, Elite - bin mir gar nicht mehr sicher, ob ich das seinerzeit noch auf dem C64 oder schon auf dem Atari ST gespielt hab... Die "räumliche" Darstellung der Gegner auf dieser Übersichtsscheibe war jedenfalls genial. :-)
Bin schon gespannt, ob ein Elite 4 auch nur annähernd an die Faszination des Originals herankommen wird - ich wünsche auf jeden Fall viel Glück für das Vorhaben!
also ich weis ja nicht, wie oft Braben schon Elite 4 angekündigt hat...
irgendwann im letzten Jahrtausend hab ich das 1. mal gelesen, das Teil 4 in developement wär...
deshalb mach ich mir keine Hoffnung. Um so schöner, wenns doch mal rauskommt
Für mich bestand die Faszination insbesondere bei Elite2 nicht darin, epische Schlachten im Weltall zu führen - dafür waren andere Vertreter dieses Genres zuständig. Sondern darin, den riesigen Raum frei erkunden zu können, auf Planeten und Raumstationen zu landen (auch wenn´s immer ein Gefummel an der Tastatur war) und sich von einer Mission zur nächsten treiben zu lassen. Das leichtgängige Handelssystem tat sein übriges zur Spielerfahrung.
Die Ankündigung eines 4. Teiles erfreut mich. Allerdings wird es gegen den aktuellen Genreprimus X3 oder wohl wahrscheinlich eher dessen Nachfolger schwer haben.
Ich hoffe nur dass Herr Braben sich nicht auf graphischen Schnickschnack und Storytelling allein im Vorhaben, möglichst viele Gamer anzusprechen bezieht (was ja prinzipiell nicht verkehrt ist), sondern sich auf die Stärken der beiden ersten Teile besinnt. Das kann man auch phantastisch mit einem gut/böse Karrieremodus darstellen.
Ich bin sehr gespannt!
Schön, ein Interview mit Braben zu haben. Könnte nur etwas länger sein und stellenweise wirken die Fragen fast ein Bißchen statisch, aber insgesamt trotzdem interessant. Schade nur, dass es seit diesem hier keine neuen Interviews mit "Spieleveteranen" gegeben hat. Bitte mehr davon!
Hallo!
Hervorragendes Interview!
Ich kann es kaum erwarten Elite IV zu Gesicht zubekommen.
Ich kann mich gut an die Elite I kapriolen meines Vaters und meines Onkels am C64 erinnern. Für mich begann alter bedingt die Odysee erst am Amiga 500 :)
Jedoch hatte ich auch meinen Spass mit Elite II und III.
Ich find es immer noch unglaublich interessant sich durch die Systeme zu bewegen und an Planeten ran zu fliegen, oder ggf. darauf zu landen.
Vielen Dank für die schöne Zeit und hoffentlich wird Elite IV ein ehrwürdiger Nachfolger!
Gruß