Malzbier statt Root Beer

Interview mit Boris Schneider Interview



Ob das HD-Remake von Secret of Monkey Island auf die alte deutsche Übersetzung bauen wird, steht noch nicht final fest, ist aber möglich. Immerhin konnte sie den berühmten Wortwitz gut einfangen.


GamersGlobal: Wie viel Zeit hast du in die Übersetzungen gesteckt? Wie viele Dialogzeilen waren das im Vergleich zu heutigen Text- und Sprachausgabemonstern mit Zehntausenden Dialog-Zeilen?
 
Boris Schneider: Das kann man nicht so einfach sagen, denn es gibt bei so einer Übersetzung mehrere Dinge, die Zeit kosten. Heutzutage geht ein nicht unerheblicher Teil der Zeit für Dialogaufnahmen drauf, was es damals gar nicht gab. Früher hatte man auch noch die beiden Faktoren, dass man den Text per se erst einmal übersetzen musste, und danach noch die deutsche Version programmiert hat. Das war auch ein Grund, warum mir die Arbeit, insbesondere bei Monkey Island, so einen Heidenspaß gemacht hat. Einfach, weil mir die Entwickler jede Woche den kompletten Source Code geschickt haben; so was ist heutzutage unvorstellbar. Ich hatte also alles auf meiner Festplatte drauf, sie war teilweise ein Spiegelbild von Ron Gilberts Festplatte. Und in diesen Source Code habe ich den deutschen Text eingesetzt. Manche Texte werden ja aus Textbausteinen zusammengesetzt, die im Deutschen natürlich anders aussehen als im Englischen. Wir haben beispielsweise verschiedene Artikel, der, die und das. Im Englischen gibt es nur the, und da muss man manchmal aufpassen, wenn sich das Geschlecht von Objekten ändert, etwa nach einer Kombination von Gegenständen. Es gibt auch einige Dialoge, die laufen in der deutschen Version von der Spiellogik her leicht anders ab als im Original. Ich habe also tatsächlich, wenn auch nicht viel, an den Spielen programmiert und Texte umgestellt. Das wäre heute nicht mehr vorstellbar.

Deswegen ist ein Vergleich mit der heutigen Arbeit sehr schwer, wenn man die reine Übersetzungsarbeit betrachtet. Ich musste das Spiel erst ungefähr zwei Mal durchspielen, mir Notizen machen, ein Konzept für einige Schlüsselbegriffe erstellen, die sich durchziehen. Man kann nicht einfach anfangen zu übersetzen und dann beim vorletzten Puzzle merken „Ach, das hat der gemeint!“ Man muss sich die Texte also vorher schon mal durchlesen. Wenn man intensiv an einem Projekt arbeitet und jeden Tag acht bis zehn Stunden investiert, dann braucht man vielleicht eine Woche für eine erste Version. In der Realität hat sich das aber hingezogen, weil ich zu Beginn eines Projektes für zwei bis vier Wochen in den USA war, den Leuten über die Schulter geschaut und die Übersetzung so vorbereitet habe. Und bis wir mit einer deutschen Master ganz fertig waren, hat es dann in der Regel noch mal acht bis zwölf Wochen gedauert. Insgesamt habe ich ungefähr vier oder fünf Monate pro Projekt in die Spiele investiert. 

GamersGlobal: Aber nicht für acht bis zehn Stunden am Tag, sondern über den Zeitraum verteilt.

Bei heutigen Spielen kann die Übersetzung nicht mehr so frei direkt im Source Code gestaltet werden wie zu Boris' Zeit.
Boris Schneider: Ja, weil auch Iterationen da waren. Es gab des Öfteren so Sachen wie „Wir haben da was geändert, da musst du noch mal ran.“ Das war ein Nachteil der damaligen Übersetzungsarbeit, denn ich habe ein bisschen am Source Code rumgepfuscht, und dann haben die Entwickler das Gleiche getan. Das bedeutete, dass ich meine Sachen sicherheitshalber komplett weggeworfen habe und den entsprechenden Raum noch mal komplett neu gemacht habe, denn ich konnte nicht mehr genau sagen, wo jetzt welche Unterschiede waren. Das sind genau die Gründe, warum es diese Art der Übersetzung heutzutage nicht mehr gibt. Heute werden die Texte brav ausgelagert und dem Übersetzer in die Hand gedrückt. Damit kennt aber der Übersetzer den Source Code nicht mehr. Er weiß nur, dass es die Texte gibt, er weiß aber nicht genau, wo sie in welcher Form auftauchen. Ich wusste bei jedem Satz exakt, in welcher Situation dieser Text im Spiel auftaucht und konnte meine Übersetzung daran anpassen. Das können Übersetzer heute in der Regel nicht mehr machen, was irgendwo schade ist.

Außerdem holt man sich heute bei vielen Synchronisationen die Sprecher zu ganz unterschiedlichen Terminen ins Haus, die lesen dann ihre eigenen Zeilen runter. Bei etwa den Disney-Zeichentrick-Filmen ist das anders, da stehen bei Toy Story wirklich Tom Hanks und Tim Allen gemeinsam im selbem Raum und spielen den Dialog – mit Mimik und allem, was dazu gehört. Für die deutsche Übersetzung eines Spiels hat man meistens auch gar nicht das Geld dafür, alle Sprecher für eine Woche ins Studio zu holen und das Spiel quasi live durchzuspielen. Stattdessen rattert jeder seinen Text runter, und das merkt man leider. Wenn man gut ist als Sprecher, kann man das ein bisschen abfangen. Die Leute von Fable haben das ganz gut gemacht, indem sie einen Dummy-Sprecher für den jeweiligen Sprecher hatten, damit der einen richtigen Dialog führen konnte. Das größte Problem ist einfach der Kostenaufwand.

Je realistischer die Grafik, desto schwieriger ist ein Spiel wie Monkey Island zu designen.
GamersGlobal: Die Dramatik in modernen Adventures kommt oft gar nicht mehr rüber, trotz Sprachaufnahmen. Es mag auch daran liegen, dass die Atmosphäre nicht so dicht ist wie bei den ganz alten Spielen, wo die Unterhaltungen erst im Kopf der Spieler vertont wurden. Heutzutage reden die Leute teilweise uninspiriert aneinander vorbei, was viele deutsche Spieler zumindest unbewusst bemerken dürften.

Boris Schneider: Ein Spiel, das nur mit Text arbeitet, und wo Dinge wie die Betonung im Kopf der Spieler entstehen, haben es wesentlich einfacher als ein Spiel mit High-Res-3D-Rendergrafik und Sprachausgabe. Denn hier werden Unzulänglichkeiten sofort vom Gehirn erkannt. Das Schlimmste, was mir passieren konnte, waren Komma- und Rechtschreibfehler, die man im Spiel schnell überliest. Wenn aber ein modernes Spiel eine falsche Belohnung oder ähnliches hat, dann bekommt man das nicht mehr aus dem Kopf raus. Das ist auch so ein Aspekt, auf den ich beim neuen Tales of Monkey Island und besonders beim Remake des ersten Teils gespannt bin. Die Grafik von Monkey Island 1 und 2 hatte einen gewissen Charme. Sie war detailliert genug, damit man Dinge sehen konnte, aber auch pixelig genug, dass man sich noch selbst in das Spiel hineininterpretieren konnte. Der Mund bestand aus zwei Pixeln, die durch Aufleuchten das Sprechen andeuten. Heute haben wir realitätsnahe dreidimensionale Figuren. Doch je realistischer die Grafik gestaltet ist, desto schwieriger wird es, ein Spiel wie Monkey Island zu designen.

Je limitierter du bist und je einfacher du etwas gestaltest, desto mehr Möglichkeiten hast du, die Regeln innerhalb eines Werkes zu brechen. Und Komik und Humor haben viel damit zu tun, Grenzen zu überschreiten, also Situationen zu schaffen, die eigentlich gar nicht passen. Aber je realistischer du deine Welt darstellst, desto schwieriger wird es, darin Humor einzubauen. Das wird besonders spannend, wenn demnächst das alte Secret of Monkey Island als Remake mit runderneuerter High-Res-Grafik erscheint. Was ich persönlich nicht verstanden habe, ist das Neumalen des Titelbilds. Von der Komposition her, also wer an welcher Stelle steht und welche Farben es gibt, ist es identisch mit dem fantastischen Cover, das damals von Steve Purcell gemalt wurde. Aber der Typ da darauf sieht einfach ganz anders aus. Das ist für mich nicht mehr Guybrush Threepwood!

Boris Schneider: "Die Grafik war detailliert genug, damit man Dinge sehen konnte, aber auch pixelig genug, dass man sich noch selbst in das Spiel hineininterpretieren konnte."

bananenboot256 13 Koop-Gamer - 1241 - 6. Juli 2009 - 18:24 #

Super Interview! Habe bis vor kurzem die alten Lucasfilm Adventures auch nur in deutscher Übersetzung gespielt und habe sie geliebt.

Freue mich auch schon total auf die neuen Episoden und auf das Remake, wobei ich da, ähnlich wie Boris, nicht mehr Guybrush, sondern eine andere Figur sehe. Was die Leute sich dabei gedacht haben weiß ich nicht. Alleine die Frisur ist schon sehr verwirrend, finde ich.

Aber soweit ich es weiß soll es auch möglich sein das Spiel in der alten Grafik zu spielen. Weiß jemand ob die Sprachausgabe davon beeinträchtigt ist?

Weiter so mit MI-Artikeln, es kann nie genug davon geben :-)

kj

Taller Ghost Walt 15 Kenner - 3210 - 6. Juli 2009 - 18:52 #

Sprachausgabe wird es da (wahrscheinlich) nicht geben, die Klangkulisse stellt sich dann mit der Grafik komplett auf 1990 um.

Muss aber gestehen, das finde ich gut so. Denn während Dominic Armato und Norman Matt tolle Guybrush-Sprecher sind, zum Stil der alten Figur passen ihre Stimmen und Sprechweisen nicht unbedingt...

bananenboot256 13 Koop-Gamer - 1241 - 6. Juli 2009 - 18:55 #

Da könntest du recht haben. Hab mich damit noch gar nicht befasst, aber es ist ja schon so, dass Guybrush sich verändert hat im Laufe der Spiele.

Naja, gekauft wirds eh. Mal schaun obs mir dann auch gefällt ;-)

Armin Luley 19 Megatalent - 13705 - 6. Juli 2009 - 19:14 #

Ja, das wurde so bereits von den Entwicklern gesagt.

Christoph 17 Shapeshifter - P - 7198 - 6. Juli 2009 - 19:20 #

Super! Danke! ...und jetzt noch einen Veteranen-Podcast, bitte, mit allem zum Mitnehmen! ;)

Jock 09 Triple-Talent - 311 - 6. Juli 2009 - 20:33 #

Tja, solche Gesichtsausdrücke bekommt die Crysis-Engine auch in 10 Jahren nicht hin. Es sind zwar "nur" Standbilder, aber in gewisser Weise hatten wir (Spieler in den 80ern und 90ern) weitaus bessere Grafik geboten bekommen als heutzutage.

SUB ZER0 10 Kommunikator - 525 - 6. Juli 2009 - 20:39 #

Na toll, und genau wegen der Übersetzung hatte ich anfangs wirklich gelaubt rootbeer wäre Malzbier. Als ich dann vollkommen Happy ca. 10 Jahre später beim Kaisers während der American Weeks rootbeer kaufen konnte war ich vollkommen ausser Häusschen. Und dann, Bäääääääh. das war das ekligste süßeste was ich je getrunken habe. danach wußte auch ich das rootbeer frei übersetzt war^^.

Tim Gross Freier Redakteur - 23886 - 7. Juli 2009 - 0:08 #

Das ist ne schöne Story. Und in ein paar Jahren, wenn du reich und berühmt bist, gibst du auch Interviews und kannst diese Geschichte erzählen :)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 374144 - 7. Juli 2009 - 0:46 #

Ich habe übrigens genau dieselbe Root-Beer-Erfahrung gemacht. Ich glaube, es war zusammen mit Michael Galuschka nach der 2. E3 in Atlanta, das muss also 1998 gewesen sein oder so...

Ridger 19 Megatalent - P - 15351 - 7. Juli 2009 - 3:56 #

Habe erst vor einigen Wochen zum ersten Mal Root-Bier getrunken. Mein australischer Kollege fing aus Nostalgiegründen fast an zu weinen, ich hab nur gedacht, "Oh Mann! Schnell weg damit." Jörg hat es perfekt beschrieben: flüssige Zahnpasta mit Kaugummi.

Sehr gutes Interview, danke an Jörg und Boris.

Robert Stiehl 17 Shapeshifter - 6035 - 7. Juli 2009 - 8:54 #

Ich träume heute noch von Loom. Die CDROM-Version mit Sprachausgabe und orchestraler Musikuntermalung war einfach zauberhaft. Eigentlich Grund genug, Loom nochmal - auf höchstem Schwierigkeitsgrad - zu spielen.

peo 07 Dual-Talent - 128 - 7. Juli 2009 - 9:23 #

Ach du liebe Zeit, der Langer packt hier alle Karten auf den Tisch. Vor allem ein Interview mit einem "Kollegen" der die Alten Lucas Arts spiele übersetzt hat. Und das wo jetz Monkey Island wieder raus kommt. Der Langer hat ja mal ein krasses Netzwerk. Einfach eins super mega passendes Interview. Wenn der Langer so weitermacht dan wird das hier eine richtig gute Plattform. ;-) Jetzt ist aber schluss mit der Schleimerei ;-)

Sehr tolles Interview, fast so spannend wie die Anfänge von Apple....falls jemand das Buch iWoz gelesen hat. Es ist mega interessant wie das früher alles so entstanden hat. Da war ein Mann der einfach mal so spiele übersetzt hat. Ein Mann...kein Übersetzungsbüro oder eine riesige Agentur....ne ein Mann.

Könnte Ihr noch mehr von den Veteranen bringen!

Paxy 13 Koop-Gamer - P - 1330 - 7. Juli 2009 - 12:43 #

Ich habe zu Root Beer einen schonen Blogeintrag zu verlinken.
Der Rest des Blogs ist auch nicht schlecht zu lesen.

[link]http://usaerklaert.wordpress.com/2006/07/29/root-beer-oder-wie-man-deutsche-und-amerikaner-unterschiedet/[/link]

Neon (unregistriert) 7. Juli 2009 - 18:14 #

Naja, zum Thema Journalismus vs. Branchenjob muss ich mal sagen, dass die alten Sierra-Adventures in der PC Player mMn immer etwas zu schlecht im Vergleich zu den LucasArts-Adventures bewertet worden sind.

Gerade in englischen Foren stehen Gabriel Knight und Larry nach meinem Empfinden fast auf einer Stufe mit den LucasArts-Adventures, in der PCP waren das soweit ich mich erinnere nur 70er Titel.

iStone (unregistriert) 9. Juli 2009 - 15:56 #

Könnte daran liegen das die Titel einfach nur 70er Titel waren teilweise ;-) Während LA durchgehend hohe Qualität geliefert hat, haben Sierra Games zwischen "genial" und "geht so" innerhalb einer Serie geschwankt. Versteh mich nicht falsch, ich liebe z.B. den ersten Gabriel Knight, aber alles folgende konnte man in die Tonne kloppen...

Roland Austinat Freier Redakteur - 3365 - 9. Juli 2009 - 23:24 #

Moooment! ;)

Shivers und die Quest for Glories kamen in meinen Tests eigentlich gut weg. Sicher hatte LucasArts nen großen Bonus, aber ich entsinne mich noch, wie ich mit Heinrich 1995 gekämpft habe, das The Riddle of Master Lu nen 80er bekommt. Das war's wirklich wert - auch, wenn im gleichen Heft The Dig noch mehr Prozente (86) bekam, am Ende aber nicht wirklich sooo super war.

andima 14 Komm-Experte - P - 2089 - 10. Juli 2009 - 13:20 #

The Riddle of Master Lu scheint generell etwas untergangen zu sein, obwohl es meiner Meinung nach ein wirklich gutes Spiel ist und ich immer wieder mal gerne spiele!

gene_kultpower 11 Forenversteher - 693 - 8. Juli 2009 - 12:40 #

Cooles Interview!

Monkey Island hatte auf dem Amiga aber trotzdem nur 4 Disketten und nicht 7 Disketten. Teil 2 hatte dann sogar 11 Disks, habe mir dafür damals extra ein zweites Diskettenlaufwerk für meinen Amiga zugelegt, dann war es "einigermaßen" spielbar :-)

Tim Gross Freier Redakteur - 23886 - 8. Juli 2009 - 13:34 #

Die Zahlen im Interview waren eh Schätzungen von Boris. Und es gab soweit ich weiß verschieden viele Disketten je nach Plattform, von daher bitte nicht zu ernst sehen :D

Christoph 17 Shapeshifter - P - 7198 - 8. Juli 2009 - 22:26 #

Danke für das tolle Interview! (Sowas könnte man übrigens auch als Veteranen-Podcast machen, oder war's per e-mail? ;))

Ich stimme völlig zu, was zB die Übersetzung von Root Beer mit Malzbier angeht; aber was die neue Tales of MI-Demo angeht, die ich gerade (in 12 Minuten, oh Mann) durchgespielt habe: Da sieht man sofort, wo das Problem ist - die Übersetzung geht nämlich in diesem Teil schon nicht mehr bzw. würde eine wesentliche Chance vernichten, das Rätsel durch Denken "unter der Dusche" zu lösen. Wenn jetzt zB in Epidsode 1 Malzbier noch völlig ok wäre und in Episode vier dann dieses Root-Rätsel käme - dann wäre der Übersetzer der Gelackmeierte, obwohl er absolut nix dafür könnte; da sieht man schön, wieso Übersetzer so früh und so vollständig eingebunden sein müssen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 374144 - 9. Juli 2009 - 0:23 #

Wir führen generell keine Interviews per Mail.

Christoph 17 Shapeshifter - P - 7198 - 8. Juli 2009 - 22:27 #

Ist die Original-Papp-Kopierschutz-Drehscheibe von Monkey Island 1 samt Schachtel und Inhalt eigentlich heutzutage viel wert? ;)

Ralf (unregistriert) 10. Juli 2009 - 9:29 #

Mal so als Tipp, im Vogonen-Podcast (die-drei-vogonen.de) gabs in der letzten oder vorletzten Folge auch ein 50-minütiges Interview mit Boris Schneider über seine Zeit bei Powerplay und PC-Player.

Synchron-Kritik.de (unregistriert) 29. September 2009 - 17:17 #

Wann hat Dominic Armato jemals Guybrush gesprochen!? Das war ausschließlich Normat Matt! Und niemand anders.

Anym 16 Übertalent - 4962 - 28. Januar 2010 - 18:58 #

Sehr schönes Interview. Die Übersetzungen von damals gehören wirklich mit zum besten, was in dem Bereich in Deutschlang je geleistet wurde, auch wenn ich selber inzwischen auf die Originale umgestiegen bin, da es, egal wie gut die Übersetzung auch ist und wie Boris auch selbst sagt, manche Sachen (root beer, red herring, monkey wrench,...) gibt, die sich einfach nicht ohne Abstriche übersetzen lassen.

Kommentar hinzufügen

Neuen Kommentar abgeben
(Antworten auf andere Comments bitte per "Antwort"-Knopf.)