GC15: Interview Deus Ex Mankind Divided

Es gibt kein Richtig oder Falsch Interview

Jörg Langer 11. August 2015 - 12:46 — vor 2 Jahren aktualisiert
Die Bedienung soll sich deshalb noch flüssiger anfühlen, weil Augmentierungen für Adam Jensen selbstverständlich sind.
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"Genau solche Dinge machen Mankind Divided besonders"

Kollege: Wird es in Mankind Divided Areale geben, die man nur betreten darf, wenn man einem bestimmten Entscheidungsstrang folgt?
 
Olivier Proulx: Als Produzent bin ich immer versucht zu sagen, "entwickelt solche Areale möglichst schnell". Aber genau solche Dinge machen Deus Ex Mankind Divided besonders: Wenn du es mehrmals durchspielst, siehst du verschiedene Dinge. Und vielleicht kannst du auch ein Ziel vorzeitig erreichen, wenn du dich entschließt, etwas auf eigene Faust zu erkunden. Wir müssen die Dialoge und die Logik im Spiel haben, um all diese Möglichkeiten zuzulassen.
 
Patrick Fortier: Um alles in Mankind Divided zu sehen, musst du es definitiv mehr als einmal durchspielen. Es gibt mittlerweile einige Spiele, die auf einer bestimmten Ebene dem Spieler Entscheidungen erlauben. Aber oft ziehen sie dann nicht die Konsequenzen daraus. Wenn Spieler A etwas Bestimmtes findet, kann er etwas tun, was Spieler B nicht machen kann, weil er nie diesen Hinweis gefunden oder nie diese Konversation geführt hat. Und es gibt Stellen im Spiel, bei denen du dich für eine Handlung von mehreren entscheidest, und während du dieser nachgehst, passiert anderswo etwas anderes. Es gibt kein Richtig oder Falsch, du kannst schlicht nicht beides machen.
 
GamersGlobal:  Habt ihr die Welt-Simulation verstärkt in Mankind Divided, gibt es jetzt beispielsweise herumlaufende normale NPCs mit einem Tagesablauf?
 
Olivier Proulx: Nein, ein Open-World-System haben wir nicht. Unsere Priorität ist, mit der Spielwelt die Story zu unterstützen. Du wirst also bestimmte Ereignisse miterleben oder bestimmte Konversationen mitbekommen, die dir die Fraktionen oder die Spielwelt näherbringen.
 
Patrick Fortier: Es gibt mehrere Gebiete, die du mehr als einmal besuchen wirst, und bei der Rückkehr wird dir auffallen, dass es Veränderungen gegeben hat. Aufgrund deiner Entscheidungen oder einfach, weil es eine andere Tageszeit ist.
 
GamersGlobal: Die Tageszeit für eine Mission wird also von euch festgelegt?
 
Patrick Fortier: Ja.
 

"Nein, es geht nicht um Richtig oder Falsch"

 
GamersGlobal: Ich gehe mal davon aus, dass ihr dem Spieler niemals sagt: "Das war jetzt die richtige Wahl!".
 
Olivier Proulx: Nein, es geht nicht um Richtig oder Falsch. Es geht um große Fragen, um die Rassentrennung, wir wollen, dass der Spieler zu seiner eigenen Entscheidung gelangt, wie er damit umgehen will, und in welche Bahnen er die Handlung lenken will.
 
GamersGlobal: Habt ihr Daten darüber, wie sich die Spieler in Deus Ex Human Revolution verhalten haben? Haben sie eine bestimmte Rolle durchgehalten, oder waren sie "effizienzorientiert", haben also beispielsweise Böses getan, wenn's niemand gemerkt hat, aber Gutes, wenn es um die großen Dinge ging?
 
Jörg Langer im Gespräch mit Olivier Proulx (links) und Patrick Fortier (rechts).
Patrick Fortier: Wir sehen vielen Spielern zu, wie sich verhalten. Man denkt meist in Extremen wie "Stealth-Spieler werden immer schleichen" oder "der Kampforientierte wird immer kämpfen", aber so spielen die meisten nicht. Viele gehen einen Mittelweg, spielen mal so, mal so. In Mankind Divided haben wir einige Routinen eingebaut, die uns just solche Verhaltensweisen besser analysieren lassen, oder auch, welches Ende die Spieler erleben. Nicht nur jetzt in der Testphase, sondern vor allem, wenn das Spiel erschienen sein wird. Das wird sehr interessant werden!
 
Olivier Proulx: Es gibt viele Spielertypen, und wir achten auch darauf, dass wir erfahrene HR-Spieler ebenso einladen wie Serieneinsteiger, die sonst nur, sagen wir, Call of Duty spielen. Die Resultate zwischen solchen Gruppen unterscheiden sich deutlich, aber auch dabei gibt es kein Richtig oder Falsch. Wir arbeiten das Feedback beider Gruppen ein.
 

"Das lag daran, was ich in der ersten Spielstunde gewählt habe"

Kollege: Wie geht ihr damit um, den Spielern Entscheidungsmöglichkeiten zu präsentieren? Ist es euch wichtig, dass der Spieler immer weiß, wann er eine Entscheidung trifft?
 
Patrick Fortier: Das ist mal so und mal so. Es gibt diese Momente in Mankind Divided, wo es sonnenklar ist, dass eine wichtige Wahl ansteht. Aber in vielen Fällen ist es das nicht, es geht uns im Nachfolger darum, viele Ad-hoc-Entscheidungen zu ermöglichen, sodass die einzelnen Entscheidungen quasi nicht mehr sichtbar sind. Hattest du diesen Dialog mit dem Charakter? Vielleicht hast du eine Dialogoption gewählt, die dir den Zugang zu etwas verschafft hat, vielleicht hast du sie nicht gewählt. Vielleicht bat dich dieser Charakter, etwas für ihn zu tun. Hast du das getan? Und wie hast du es getan? Vielleicht bringt dich das später in Kontakt mit einem weiteren Charakter, der dir ein bestimmtes Gebiet öffnet. In diesem Gebiet: Hast du es durchsucht, bis du den erstbesten Loot gefunden hast, oder hast du alles haarklein inspiziert und dadurch vielleicht einen besonderen Gegenstand erhalten? Letzterer mag dir noch mal später im Spiel erlauben, eine bestimmte Waffe zu erhalten. Und die hast du dann plötzlich im Finale als Option -- und wenn du überlegst, wie du zu ihr gekommen bist, wird dir vielleicht klar: Das lag daran, dass ich in einem Gespräch in der ersten Spielstunde "Ja" statt "Nein" gesagt habe!

Um diese vielen kleinen Entscheidungen geht es im Spiel. Oder es gibt Momente, wo dir ein Charakter sagt: Du musst jetzt dies oder das tun! Aber du kannst das ignorieren. Natürlich mag es dann sein, dass etwas passiert, was dir nicht gefallen wird. Oder du nimmst die Aussage als Warnung, folgst ihr zwar nicht, bist aber vorbereitet auf das, was passieren wird. Solche Wahlmöglichkeiten gibt es viele, und wir wollen, dass die Spieler sich da instinktiv entscheiden, weil sie das Gefühl haben, dass etwas richtig ist für sie.
 
Olivier Proulx: Mich fragte gestern ein Journalist, ob ich nicht ein Problem habe mit Twitch und dem Share-Button, aber ich antwortete: Im Gegenteil! Es ist doch spannend, anderen Spielern dabei zuzusehen, wie sie ganz andere Erfahrungen im Spiel machen als man selbst!
 
GamersGlobal: Klingt alles gut, aber es kann keinen Spaß machen, Deus Ex Mankind Divided auszutesten...
 
Patrick Fortier: Es ist ein komplexes Spiel. Aber wir haben ein großes QA-Team.
 
Olivier Proulx:  Das Excel-Sheet mit allen den Spielentscheidungen ist ziemlich groß...

Das Interview führte Jörg Langer für GamersGlobal.de

 
Jörg Langer 11. August 2015 - 12:46 — vor 2 Jahren aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 396809 - 11. August 2015 - 12:51 #

Viel Spaß beim Lesen! Für mich ist Deus Ex MD nach Fallout 4 der Sehnsuchtstitel der nächsten Zeit :-)

Magnum2014 16 Übertalent - 5084 - 11. August 2015 - 12:53 #

Ja bei mir auch. Beide Games sind gekauft für meine PS4. Schade dass es keine PS4 Version von Deus Ex HR oder Fallout 3 gibt...die hätte ich gerne mal vorher nochmal gespielt. Aber so gehts ja auch...

Connor 17 Shapeshifter - 7723 - 11. August 2015 - 20:30 #

Da freue ich mich auch drauf. Ist ein tolles Interview geworden.

Tritokx 17 Shapeshifter - 6532 - 11. August 2015 - 21:22 #

Für mich ist es derzeit der einzige Titel, den ich mit Freude erwarte und der mir den Vollpreis wert sein wird.

Schönes Interview!

euph 27 Spiele-Experte - P - 79792 - 11. August 2015 - 12:53 #

Schönes Interview. Bin auf Deus Ex fast gespannter als auf Fallout.

Noodles 24 Trolljäger - P - 55825 - 11. August 2015 - 13:31 #

Ich freu mich auf jeden Fall mehr auf das neue Deus Ex. :)

Seraph_87 (unregistriert) 11. August 2015 - 13:31 #

Human Revolution war für mich eine der positiven Überraschungen schlechthin, nachdem Deus Ex für mich eines der besten Spiele aller Zeiten ist und der zweite Teil so enttäuschte. Allein schon die wahnsinns Atmosphäre und das tolle Design haben mich so begeistert, und wenn da bei Mankind Divided jetzt noch die wenigen Schwächen beseitigt oder zumindest verkleinert werden, wonach es ja zumindest im Interview schon mal klingt, kann ich es noch weniger erwarten als eh schon.

Und den Screenshots nach bleibt zum Glück auch die goldene Farbgebung erhalten, die ja viele gehasst haben, ich fand sie super und das hat das Spiel schön vom Rest abgehoben. :)

Name 5 (unregistriert) 11. August 2015 - 20:50 #

Im Vergleich zu DX 1 waren sowohl Teil 2 als auch 3 eine Enttäuschung (jeweils wegen anderen Gründen).
Teil 3 war mir zu starr (leblose Welt ohne physikalisch bewegliche Elemente und kaum NPCs) und zu konsolenlastig (deckung scheiß, stealth animationen, unpassende umspringen in 3rd person ansicht, boss gegner, viele unnütze skills). Teil 2 war da sogar besser (super physik, gute grafik damals) aber die einheitsmunition und die mini levels waren nicht so toll. Ob es je eine DX 1 remastered edtion geben wird?

McTi. (unregistriert) 12. August 2015 - 8:22 #

Sehe ich genauso.
Der dritte Teil hatte einfach keine Seele, dafür schlechte Bossgegner und eine Spielmechanik, die sich zu sehr an Splinter Cell (alt) orientiert.
Kein wirklich schlechtes Spiel, aber kein Vergleich zum Deus Ex 1 und 2.

Seraph_87 (unregistriert) 12. August 2015 - 10:17 #

Wie man Teil 2 besser finden kann, ist mir wirklich ein Rätsel. Natürlich jeder nach seinem Geschmack, aber Invisible War hat nicht mal ohne den Vergleich mit dem Originalspiel besonders gut funktioniert, durch die Umsetzung auf Konsolen gab es nur winzig kleine Level (viel stärker ausgeprägt als bei Human Revolution, dazu ständige Ladezeiten), die Vielfalt beim Gameplay und beim Charakter wurden auf ein Minimum runtergedampft (eben die von dir angesprochene grausame Einheitsmunition und viele andere Sachen) und die Grafik war zwar ganz nett, aber hatte auch nicht mehr viel mit den ersten Bildern zu tun (gab es auch recht viel Aufregung deswegen, nur hat damals noch niemand Downgrade gesagt ;)).

Allein die Atmosphäre fand ich beim dritten Teil schon um Welten besser, dazu noch ein sympathischerer, tiefgründigerer Hauptcharakter, eine spannendere Handlung mit netten Hinweisen auf Teil 1, das Gameplay wurde wieder erweitert und tolle Inszenierung. Wie gesagt, ich spreche das natürlich keinem ab, nur kann ich es in diesem Fall wirklich in keiner Weise nachvollziehen, sogar die Macher von Deus Ex 2 haben sich im Nachhinein dafür geschämt in Interviews.

reveets 18 Doppel-Voter - P - 11880 - 11. August 2015 - 13:36 #

Wäre ganz gut, wenn in der Überschrift stehen würde, wer interviewt wird bzw. worum es geht (z.B. Spiel). ;)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 396809 - 11. August 2015 - 13:40 #

Das steht zwar in der Dachzeile, die bei den Highlights mit dabei steht beim Thumbnail.

Ich vermute aber, du hast durch die Top-News zum Interview gefunden. Da kann man es in diesem Fall am Bild erkennen (Deus Ex), aber grundsätzlich gebe ich dir recht. Problem in diesem Fall: Wir wollen bei Artikeln nach wie vor keine mehrzeiligen Titel, und Deus Ex Mankind Divided ist schlicht zu lang, um mit irgendetwas außer "FAQ zu" in eine Zeile zu passen :-)

[EDIT]
Wobei es ja auch jetzt nicht in eine Zeile passt. Dann wäre natürlich auch noch ein "Deus Ex MD: " davor gegangen. Nur leider ist es dafür jetzt zu spät, der Link ist schon in der Welt.

reveets 18 Doppel-Voter - P - 11880 - 11. August 2015 - 13:45 #

Kein Ding. ;) Bin nur mit dem Handy unterwegs, da ist das Thumbnail nicht so sehr aussagekräftig. Dachte nur, dass der Zusatz eventuell vergessen wurde.

McTi. (unregistriert) 12. August 2015 - 8:26 #

denkt auch bitte an die RSS-Reader!

BruderSamedi 17 Shapeshifter - P - 8252 - 11. August 2015 - 14:55 #

Ob man Zugang zu einer bestimmten Waffe im Finale erhält, entscheidet sich also in der ersten Spielstunde - war wohl nur ein Beispiel, dürfte aber stellvertretend für die eine oder andere Option im Spiel sein. Im komplett isolierten Spiel wohl kein Problem; wenn ich aber nach der Hälfte des Spiels mal im Netz schaue, welche Exemplare meiner Lieblingswaffengattung es noch zu finden gibt und dann feststellen muss, dass ich die nicht mehr bekommen kann, weil ich früher mal etwas anderes gesagt habe, ist das doch recht deprimierend.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 396809 - 11. August 2015 - 15:04 #

Naja, es ist ein Beispiel. Es geht ja mehr darum, dass du ständig kleine Entscheidungen triffst mit Folgen statt nur ab und zu mal eine mittelgroße.

Horschtele 16 Übertalent - 5515 - 11. August 2015 - 20:01 #

Wie sich das für mich liest ist es eher so, dass es zwar Queststränge mit möglicherweise mehrfachen Auswahl-/Entscheidungsmomenten gibt, wenn ich aber das "falsche" Ende wähle, dann ist die Quest halt einfach vorzeitig zuende und kommt nicht zu einem tatsächlich interessanten Höhepunkt.

Insofern erzählen die Jungs doch gar nichts neues:"Hattest du diesen Dialog mit dem Charakter? Vielleicht hast du eine Dialogoption gewählt, die dir den Zugang zu etwas verschafft hat, vielleicht hast du sie nicht gewählt. Vielleicht bat dich dieser Charakter, etwas für ihn zu tun. Hast du das getan? Und wie hast du es getan?"

Das ist doch haargenau das, was jedes Rollenspiel macht: es gibt bei verzweigenden Quests nur einen Entscheidungspfad, der tatsächlich ins interessante Ende läuft. Eine andere Vorgehensweise fällt aus Kostengründen zu 99% flach. Der letzte 1% sind Hauptquests, bei denen ich nur die banale Entscheidung treffe, auf "welcher Seite des letzten Levels" ich spawnen werde und wie der Endgegner heißt.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 396809 - 11. August 2015 - 20:46 #

Ich vermute, dass du da positiv überrascht werden wirst, denn es geht ihnen ja genau darum, dass alle deine Entscheidungen Konsequenzen haben. Und nicht wie bei manchen Spielen, wo das Ende dann durch ein oder zwei Multiple-Choice-Dialoge kurz vor Schluss differiert.

Horschtele 16 Übertalent - 5515 - 11. August 2015 - 21:47 #

Hast du dir das selbst anschauen können, bzw. im Gespräch nochmehr Infos bekommen, als du im (mglw. verkürzten) Text wiedergibts? Das Geschilderte erscheint mir doch sehr konventionell. Aber mal sehen, da wird sicherlich zeitnah noch genug drüber berichtet.

Vidar 19 Megatalent - 14325 - 11. August 2015 - 17:54 #

Kein Open World, schön das sie es dabei belassen was es voher war.
Mehrere Orte die sich auch mehr unterscheiden gefallen mir deutlich besser als OW. Schön das es auch noch AAA Projekte gibt die nicht alles auf OW setzen ^^

Berthold 19 Megatalent - - 13125 - 11. August 2015 - 18:09 #

Ich liebe Deus Ex. Mir hat sogar der zweite Teil gut gefallen. Und Human Revolution fand ich genau richtig (bis auf die durchwachsenen Bosskämpfe...) Also freue ich mich sehr auf den neuen Teil!! HABEN WILL.... SOFORT ;-)

Drugh 16 Übertalent - P - 4925 - 12. August 2015 - 5:28 #

Ich bin zuversichtlich. Und das Art design ist weiterhin herausragend, sehr schick im Standbild. Hoffentlich wird das auch bei den Animationen etwas verbessert.

Aladan 24 Trolljäger - P - 54225 - 12. August 2015 - 5:31 #

Ich bleibe gespannt, Human Revolution war bis auf die Boss Kämpfe ein gelungenes Spiel

Kirkegard 19 Megatalent - 17601 - 12. August 2015 - 7:11 #

Ich bin ja im Alter eher prinzipiell skeptisch ;-) Aber ich sehe dem Spiel wohlwollend und gedämpft freudig entgegen. Seit dem Artikel.

g3rr0r 15 Kenner - P - 3021 - 12. August 2015 - 9:56 #

Sehr gutes Interview ! Bin auch schon sehr gespannt auf den Teil da mir persönlich der Vorgänger nicht so gut gefallen hat. Ich hoffe diesmal wirds besser. Hab teil 1-2 geliebt :)