"Du kannst mit Leichen reden – sofern sie nicht zerfleischt wurden"

"Du kannst mit Leichen reden – sofern sie nicht zerfleischt wurden" Interview

Baldur's Gate 3

Benjamin Braun / 27. Februar 2020 - 23:00 — vor 4 Jahren aktualisiert

Teaser

Zwei Dekaden nach dem letzten Teil arbeitet Larian am von Fans lange herbeigesehnten Baldur's Gate 3. Wir haben Design Producer David Walgrave ausführlich zum Rollenspiel der Belgier befragt.
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Vor beinahe 20 Jahren erschien das Add-On Thron des Baal für Biowares Rollenspiel-Titan Baldur's Gate 2, seitdem liegt die Reihe im Dornröschenschlaf. Doch der endet in nicht allzu ferner Zukunft mit Baldur's Gate 3 von den belgischen Larian Studios (Divinity: Original Sin 2).

Auf einem Preview-Event nahmen wir an einer mehrstündigen Live-Präsentation zu Baldur's Gate 3 teil (zur 4K-Preview) und tauschten uns ausführlich mit den Machern aus. Im Interview befragten wir Design Producer David Walgrave über das Rundenkampfsystem, den Larian-Faktor und die Limitierungen seitens des Rechteinhabers Wizard of the Coast (Hasbro). Natürlich interessierte uns auch die Geschichte dahinter, wie Larian überhaupt zu der Ehre kam, die Fortsetzung zu einer der besten Rollenspiel-Reihen aller Zeiten zu entwickeln.

Zur Person: David Walgrave ist Design Producer bei Larian und seit dem Beginn seiner Karriere vor rund 16 Jahren Teil des belgischen Entwicklerstudios. Ursprünglich war er regulärer Producer, bei Baldur's Gate 3 ist seine Aufgabe aber stärker auf den Design-Prozess an sich ausgerichtet. Dies ist nicht zuletzt dem Wachstum des Unternehmens geschuldet, das in den Jahren nach der Gründung 1996 aus rund 30 Festangestellten bestand und dessen Stammbesetzung heute etwa 300 Personen umfasst.
 

"Sie trauten diesem kleinen Studio kein Baldur's Gate 3 zu"


GamersGlobal: Weshalb ist Larian die beste Wahl als Entwicklerstudio für Baldur's Gate 3?

David Walgrave: Wo soll ich anfangen? Larian-Chef Sven Winncke bot Wizards of the Coast (aktueller Rechteinhaber der Lizenzen von Dungeons & Dragons und Baldur's Gate, Anm. d. Red.) während der Entwicklung von Divinity - Original Sin an, Baldur's Gate 3 zu machen. Er sagte, schaut euch das Spiel mal an: Es ist stark inspiriert von Tabletops wie D&D, es illustriert die Freiheiten von Tabletop-Spielen und wir sind überzeugt, dass die Kämpfe taktisch und rundenbasiert sein sollten. Wizards of the Coast trauten diesem „kleinen belgischen Studio“ ein Baldur's Gate 3 nicht wirklich zu.

Nachdem wir mit dem ersten Original Sin sehr erfolgreich waren und mit der Arbeit an Teil 2 begonnen und dabei die Mechaniken verfeinerten, die Engine umfangreich verbesserten, Origin-Charaktere und Begleitern eine größere Bedeutung gaben, änderte sich auch die Einstellung von Wizards of the Coast. Tatsächlich traten sie dann auf uns zu. Weshalb wir die beste Firma für dieses Spiel sind? Vielleicht, weil wir nun die dafür notwendigen Erfahrungen und eine geeignete Technologie vorweisen können und wir nach Meinung von Wizards of the Coast wohl die richtige Design-Philosophie haben, um ein solches Projekt umzusetzen.

GamersGlobal: Haben die späteren Konsolenumsetzungen für beide Teile von Divinity: Original Sin die Entscheidung von Wizards of the Coast beeinflusst?

David Walgrave: Das glaube ich nicht. Als wir die Zusammenarbeit mit ihnen begannen, war ihr Feedback in Sachen Story: Das ist genau das, was wir uns vorstellen. Das ist gutes Storytelling, das ist gutes Dungeon-Mastering, das ist die Art, wie man Spieler in ein Dilemma versetzt. Ihr habt nur fünf Tage, um zu überleben? Wer kommt denn auf so eine Idee? Aber wir haben einen Weg gefunden, das in ein unterhaltsames Paket zu schnüren. Dass wir alles irgendwo auf die Spitze trieben, hat ihnen sehr gefallen. Die unterstützten Plattformen haben meinem Eindruck nach jedenfalls keine Rolle gespielt. Sie haben nicht gesagt, wenn ihr es macht, müsst ihr es auf Amiga, C64 oder sonst was umsetzen. Es hieß einfach: Lasst uns das Spiel machen, und alles andere sehen wir später.
Wenn das Haustier der Orks von Natur aus schon brennt, könnt ihr den Feuerzauber gleich stecken lassen.


"Das Spiel kommt von Larian, du kannst Verrücktes tun"


GamersGlobal: Welchen Einfluss nimmt denn Wizards of the Coast auf die Entwicklung?

David Walgrave: Ich denke, wir haben da sehr große Freiheiten. Wir arbeiten schon innerhalb gewisser Vorgaben: Hier ist die 5. Edition von Dungeons & Dragons, da entstehen aktuell noch  Adventure-Module. Diese Dinge sind passiert, jene würden niemals passieren. Diese Charaktere gibt es noch, mit jenen Locations planen wir aktuell nichts Neues. Aber diese Einschränkungen setzen uns nicht wirklich Grenzen. Es gibt noch Massen an Schauplätzen und Charakteren, auf die man zurückgreifen kann.

Anfangs mögen die Autoren und Designer das anders empfunden haben. Letztlich war es aber eher inspirierend, ein Abenteuer innerhalb dieses großen Settings der Forgotten Realms entwickeln zu können. Es ist ein riesiger Spielplatz, der dich anspornt. Als wir beispielsweise die Rückkehr der Mind Flayers vorschlugen, dachten wir, das würde Wizards of the Coast innerhalb der Forgotten Realms nie akzeptieren. Tatsächlich fanden sie die Idee toll. Letztes Jahr erschien sogar das Kampagnen-Buch Descent into Avernus, das die Rückkehr in einer Vorgeschichte zu Baldur's Gate 3 behandelt. Wizards of the Coast hilft uns also sogar dabei, unsere Geschichte zu erzählen. Alles, was sie veröffentlichen, unterstützt das, was wir in unserem Spiel machen und wird zum Teil ihres Kanons. Es gibt Dinge, die Freigabeprozesse durchlaufen. Etwa das Logo oder ob die Stadt gut aussieht, aber sie machen uns die Zusammenarbeit nicht schwer.

GamersGlobal: Hattet ihr denn einen Plan B, falls es nicht zu Baldur's Gate 3 gekommen wäre?

David Walgrave: Wenn Wizards of the Coast nicht auf uns zugekommen wäre, hätte Sven sicherlich noch mal nachgehakt. Er ist ein guter Geschäftsmann. Wir waren auch der Meinung, dass diese Triple-A-Produktion für Larian sinnvoll ist, um die nächste Stufe zu erreichen. Ansonsten hätte es vielleicht Original Sin 3, Divinity 3 oder auch ein Dragon Commander 2 sein können. Aber wir wollten etwas anderes. Und Baldur's Gate 3 ist so etwas wie der Heilige Gral unter den RPGs. Wir hoffen, dass man uns das genauso zutraut, wie es sich Larian selbst zutraut. Es wird uns auf den nächsten Level bringen, von dem wir glauben, dass unsere Firma ihn erreichen sollte.

GamersGlobal: Es gibt viele Gemeinsamkeiten aber auch Unterschiede zu Original Sin. In letzterem kann man – übertrieben ausgedrückt – mit jedem Baum und Stein sprechen. Wird das in Baldur's Gate 3 ähnlich sein?

David Walgrave: Es ist natürlich anders, da wir uns ans Regelwerk von D&D halten müssen. Aber man kann etwa mit Leichen sprechen – so lange sie nicht zerfleischt wurden. Es gibt aber auch bestimmte Dinge, die man im Universum von Dungeons & Dragons tun kann, die in Original Sin nicht möglich wären. Das Regelwerk ermöglicht uns, neue Elemente zu integrieren, über deren Implementierung wir uns Gedanken machen mussten. Das System mit Licht und Schatten beim Schleichen etwa, die Ausweitung des vertikalen Gameplays, und da gibt es noch Dutzende andere Punkte, die ich gerade vergesse. Aber ja: Du kannst verrückte Dinge tun. Das Spiel ist schließlich von Larian.
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Selbstredend trefft ihr in dem Rollenspiel auch auf gemeine Fallen. Es gibt aber immer eine Option, selbige zu deaktivieren.
euph 30 Pro-Gamer - P - 130157 - 27. Februar 2020 - 23:18 #

Oh klasse, ich liebe Interviews.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24322 - 27. Februar 2020 - 23:18 #

Klasse, Benjamin, danke sehr! Gute Fragen, spannendes Interview, super!

viamala 15 Kenner - 3301 - 27. Februar 2020 - 23:48 #

Was kann ich? Ich esse gerade.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56367 - 28. Februar 2020 - 0:48 #

Tja, dann ist es zu spät. Erst reden, dann essen!

viamala 15 Kenner - 3301 - 28. Februar 2020 - 1:07 #

Das stimmt.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130157 - 28. Februar 2020 - 7:38 #

Sehr interessant. Danke für das Interview.

TheLastToKnow 30 Pro-Gamer - - 125267 - 28. Februar 2020 - 9:30 #

Danke für's Interview, war sehr interessant!

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20280 - 28. Februar 2020 - 10:38 #

Da freue ich mich wirklich sehr drauf. Vorher noch mal BG1 und 2 durchspielen ("mal schnell") um wieder reinzufinden... ;)

Golmo (unregistriert) 28. Februar 2020 - 11:07 #

Ich finde mit Leichen, Hühern und Bäumen reden eher abtörnend. Schade das die den Quatsch anscheinend nicht lassen können.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105050 - 28. Februar 2020 - 11:10 #

Wer hindert dich nicht damit zu reden?

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1237 - 28. Februar 2020 - 12:50 #

Das Gefühl irgendwas relevantes für die Story zu verpassen. Ging mir schon bei D:OS2 so mit sowohl den Tieren als auch den Erinnerungen.

Und ich persönlich habe bei solchen Brocken keine Zeit das Spiel noch mal von vorne mit anderen Skills zu spielen.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24322 - 28. Februar 2020 - 11:10 #

Brauchst die Fähigkeit ja nicht zu skillen. Wenn du keine Punkte auf "Tierfreund" gibst, hast du auch in D:OS2 null Tierkontakt. Das ist in D&D auch nicht groß anders. Gehört aber zum Regelwerk dazu.

Cupcake Knight 18 Doppel-Voter - 11032 - 28. Februar 2020 - 11:15 #

Steht das im Regelwerk?

Jürgen (unregistriert) 28. Februar 2020 - 11:38 #

Vielen Dank. Sehr schönes und ausführliches Interview.

bsinned 17 Shapeshifter - 8200 - 28. Februar 2020 - 11:56 #

Ich bin so froh, dass sie auf Rundenkämpfe setzen.
Hab beim spielen von BG2 und zuvor auch bei PoE2 (Pre-Patch) wieder gemerkt, dass ich Echtzeit bei dieser Art RPG einfach nicht mehr ab kann.

Bantadur 17 Shapeshifter - 7049 - 28. Februar 2020 - 14:45 #

Sehe ich genauso. Auch bei den Inexile-Titeln Torment und Wasteland 2 war der Rundenkampf ein Gewinn für Atmosphäre und Spielbarkeit.

Hannes Herrmann Community-Moderator - P - 43034 - 28. Februar 2020 - 12:51 #

Schönes Interview, danke.

soulflasher 15 Kenner - 3024 - 28. Februar 2020 - 13:01 #

Beste Headline für einen Artikel seit Langer Zeit.
Logisch und in sich schlüssig.
Danke Benjamin.

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65104 - 28. Februar 2020 - 17:25 #

Gutes Interview mit interessanten Fragen + Antworten. Danke Benjamin :)

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62104 - 28. Februar 2020 - 19:40 #

Schönen Dank für das interessante Interview.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83928 - 29. Februar 2020 - 15:18 #

Danke für den Artikel. Ich lese immer gerne Interviews. Würde mich freuen, wenn es bei GG öfter welche geben würde. :-)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266657 - 1. März 2020 - 18:10 #

Danke für das aufschlussreiche Interview.

Necromanus 20 Gold-Gamer - - 23096 - 1. März 2020 - 19:08 #

Schönes Interview. Danke dafür

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 3. März 2020 - 13:34 #

Mal wieder ein Interview, sehr schön. Zu einem geplanten Release-Datum ließ Walgrave sich wohl nichts herauslocken. Aber bei derartig großen Produktionen enden solche bereits beantworteten Fragen wohl eh genauso wie die Frage nach dem Koalitionspartner am Wahlabend: dazu gibt es heute noch keine Aussage.

Was den Range bei der Spielzeit angeht, gehöre ich dann wohl zu der 200-h-Fraktion. Zumindest war es so bei den beiden Vorgängern.