Interview mit Anne von Vaszary

"Der Fluch ist gebannt" Interview

Schon seit Jahren kommen die größeren Point-and-Click-Abenteuer nicht zuletzt aus Europa. Gerade in Deutschland gibt es einige Entwickler, die sich in diesem Genre einen guten Ruf erarbeitet haben. Eines davon ist Cranberry Production, die aktuell Lost Chronicles of Zerzura fertigstellten. Wir haben mit der Autorin gesprochen.
Benjamin Braun 27. Februar 2012 - 22:12 — vor 11 Jahren aktualisiert
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Adventure-Spieler wissen schon lange, dass es zahlreiche gute deutsche Entwicklerstudios gibt, die regelmäßig für Nachschub an klassischer Point-and-Click-Kost sorgen. Deck13, Daedalic und bis vor ein paar Jahren auch der Bremer Entwickler House of Tales. Gerade die Spiele des zuletzt genannten Studios zeichneten sich durch ihre vielschichtigen Charaktere und ihre packend erzählten Geschichten aus. Denn anders als House of Tales konzentrierten sich die anderen deutschen Entwickler doch zumeist auf humorvolle Unterhaltung. Das belegen unter anderem die bislang drei Teile der Ankh-Serie oder das bald zweiteilige Abenteuer von Jack Keane von Deck13 oder die nicht zuletzt mit ihrem Humor punktenden Spiele von Daedalic. Aber da gibt es noch einen weiteren Entwickler, der sich deutlich stärker auf die Ausarbeitung von Story, Charakteren und Dialogen sowie auf inhaltlich ernstere Spiele konzentriert hat: der Hannoveraner Entwickler Cranberry Production.

Mit den beiden Fortsetzungen zum Horror-Adventure The Black Mirror -- Der dunkle Spiegel der Seele, Black Mirror 2 und 3, erarbeiteten aber nicht nur sie sich einen guten Ruf unter den Adventure-Spielern, sondern auch die für beide Spiele verantwortliche Autorin Anne von Vaszary. Mit Black Mirror 3 endete nach dem Erfolg der Spiele auch nicht die Zusammenarbeit der beiden Seiten, denn seit kurzem steht mit Lost Chronicles of Zerzura ein weiteres Adventure dieser offenbar sehr fruchtbaren Kooperation im Handel. Wir haben die Autorin (und Mit-Designerin) über ihr neues Spiel, zu neuen Erzählweisen, der Zukunft des Genres und natürlich auch zu einer denkbaren Fortsetzung von Black Mirror befragt.
Das große Thema von Lost Chronicles of Zerzura ist die Wissenschaft. Im Spiel muss Charakter Feodor öfters sein Talent als Erfinder unter Beweis stellen. Er entwickelt unter anderem mal eben den Heißluftballon.

GamersGlobal: Mit Lost Chronicles of Zerzura steht gerade frisch ein weiteres Adventure von Cranberry im Handel, an dem du als Autorin beteiligt warst. Für die Leute, die unseren Test zum Spiel noch nicht gelesen haben, fasse uns doch bitte in wenigen Sätzen zusammen, um was es darin geht.

Anne von Vaszary: Die Geschichte spielt 1514 zur Zeit der Inquisition und führt den jungen Erfinder Feodor auf der Suche nach seinem Bruder von Barcelona bis in die Sahara nach Zerzura - einer sagenumwobenen Stadt. Die soll es übrigens wirklich gegeben haben, Zerzura – die verschwundene Oase, ein realer Mythos sozusagen, wie Atlantis.

GamersGlobal: Das geht deutlich stärker in Richtung von Spielen wie Indiana Jones oder Flight of the Amazon Queen. Gab es einen bestimmten Grund in diese Richtung zu gehen oder war es einfach ein Thema, das dich besonders interessiert?

Anne von Vaszary: Die Ausrichtung des Spiels wurde von dtp und Cranberry gemeinsam bestimmt. Ich kam erst später hinzu, konnte aber mit der Geschichte um den Zerzura-Mythos sofort etwas anfangen. Ich denke, bei der Wahl des Settings ging es darum, den Fokus vom Black-Mirror-Universum weg zu lenken und damit neue Erzählmöglichkeiten zu schaffen.

Held Darren verhielt sich in Black Mirror 2 äußert rüde im Umgang mit seinen Mitmenschen. Das machte ihn aber nicht nur unsympathisch, sondern auch weniger glaubwürdig.
GamersGlobal: Die Spieler fordern meist bessere Storys für Spiele oder mehr Sorgfalt beim Charakterdesign. Letztlich scheint das aber für die Masse keine so große Rolle zu spielen, wie man an der überschaubaren erzählerischen Qualität eines Millionensellers wie Modern Warfare 2 sieht. Und auch vom Autorenkino weiß man, dass ein starker Fokus auf Geschichte und Charakter in den seltensten Fällen massentauglich ist. Adventure-Spiele wollen wieder eine größere Zielgruppe erreichen. Wie groß sind die Kompromisse, die du mit Blick aufs Storytelling oder die Charaktererstellung machen musst, um nicht bloß einen Bruchteil der Zielgruppe anzusprechen?

Anne von Vaszary: Ich halte Storytelling in Games für extrem massentauglich. Nur über das Verstehen der Motivationen und Handlungen der Spielfiguren kann eine persönliche Einbindung des Spielers überhaupt stattfinden. Deswegen kommt ja das Online-Rollenspiel Star Wars: The Old Republic so gut an. Da funktioniert die Bindung an die eigene Spielfigur über kleine Plots, die von der Kerngeschichte abgekoppelt sind und dazu dienen, die Spielfigur zu individualisieren. Es ist eben eine Frage, wie verständlich es erzählt wird. Die Autorenkino-Storys, von denen du sprichst, sind eben so erzählt, dass nur ein bestimmter Teil der Zuschauer die Sprache des Regisseurs versteht.

Für so eine Geschichte wäre ein bissiger Charakter nur hinderlich gewesen.
GamersGlobal: Diese Individualisierungsmöglichkeit gibt es in einem eher linear angelegten Adventure natürlich nur sehr bedingt. Da geht es mehr um Dramaturgie, und man stößt Spielern schneller vor den Kopf oder langweilt sie. In Black Mirror 3, ganz besonders aber im zweiten Teil, war die Hauptfigur einigen Spielern zum Beispiel zu aggressiv. Manche empfanden sein Verhalten und die Reaktionen in seinem Umfeld als nicht sonderlich glaubwürdig. Feodor ist sozusagen das krasse Gegenteil von ihm: freundlich, umgänglich, zurückhaltend, sogar schüchtern. Polarisiert er vielleicht zu wenig?

Anne von Vaszary: Die Frage nach Polarisierung hat sich für uns nicht gestellt, weil wir einen Charakter brauchten, der zu unserer Geschichte passt. In dieser Geschichte reist Feodor in ihm unbekannte Länder und Regionen und ist oft auf die Hilfe von anderen angewiesen. Er ist selten allein - in der Werkstatt arbeitet er zusammen mit
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seinem Bruder, später findet er Freunde, die ihn auf seiner Reise begleiten. Für so eine Geschichte wäre ein bissiger Charakter nur hinderlich gewesen. Außerdem ist es eine Heldenreise. Das heißt, dass Feodors Charakter sich verändert. Er wird am Ende der Reise ein anderer sein, als der, der er am Anfang war. Die Erlebnisse lassen ihn wachsen.

GamersGlobal: Aber macht ihn die "Blässe" am Anfang nicht belanglos und austauschbar? Indiana Jones braucht auch mal Hilfe, und trotzdem ist er ein sehr markanter Typ, der von Beginn an Interesse weckt.

Anne von Vaszary: Das ist der Unterschied zwischen Film und Game. Harrison Ford verkörpert Indiana Jones. Im Game verkörpert Feodor Feodor. Und der wäre theoretisch praktisch veranlagt, wenn sein Bruder für ihn nicht immer die Kastanien aus dem Feuer holen würde. Aber nur am Anfang. Nach Ramons Entführung bleibt Feodor nicht mehr viel Zeit zum Überlegen. Ein weiterer Unterschied zwischen Film und Game ist, dass im Film nach spätestens zehn Minuten Exposition die Geschichte beginnt, im Game hingegen hängt das davon ab, wie schnell der Spieler die Rätsel löst.
Lost Chronicles of Zerzura sieht manchmal aus wie ein Gemälde. Bei den Animationen hat der Entwickler aber gespart.
canuck97 11 Forenversteher - 792 - 27. Februar 2012 - 22:33 #

Vielen Dank für das Interview; sowas liest man heute leider viel zu selten!

DerMitDemBlunt 14 Komm-Experte - 2483 - 27. Februar 2012 - 22:43 #

/sign

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 28. Februar 2012 - 0:36 #

"Deck13, Daedalic und bis vor ein paar Jahren auch der Bremer Entwickler House of Tales." -> King Art Games fehlt, auch wenn bei ihnen von "regelmäßig" vielleicht noch nicht ganz gesprochen werden kann, was aber auch an den mehrfachen Publisherproblemen lag.

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 27. Februar 2012 - 23:57 #

Eine einfachere Ein-Tasten-Steuerung finde ich nicht schlecht. Man lässt seinen Charakter eben mit dem angeklickten Objekt interagieren, ob er es jetzt aufsammelt oder kommentiert ergibt sich meistens aus dem Kontext, oder?

Dennoch gilt auch hier: "So einfach wie möglich, aber nicht einfacher!"
Sobald wegen der Casualisiererei wichtige Spielelemente auf der Strecke bleiben wars zu viel des Guten.

"Es gab in BM2 oft "ungehörte" Kommentare von Darren."
Aber obs jetzt besser ist, den Spieler zu zwingen, sich jedes Sprüchlein anzuhören? Die Blase, in die man eintaucht, platzt in dem Moment wo man davon genervt ist.

Auch von mir vielen Dank für das Interview. Ich bin eigentlich großer Adventure-Fan, aber ich habe es immer noch nicht zu Syberia und Black Mirror geschafft. Das neueste Adventure das ich durchgespielt habe war Runaway, vor 6 Jahren. Das muss ich unbedingt ändern!

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 28. Februar 2012 - 0:36 #

Gut geführtes Interview, leider mit teilweise doch sehr allgemein gehaltenen, wenig erhellenden Antworten von Anne von Vaszary.

Was meint sie denn mit dem hingeworfenen "online gehen". Das von ihr erwähnte digitale Veröffentlichen in Episodenform kann's ja nicht sein, das macht z. B. Telltale ja und das funktioniert zwar, hat aber weder das Genre revolutioniert noch war es ein Jungbrunnen. Und ein MMO-Adventure kann sie auch kaum meinen, das kann spielprinzipbedingt meiner Ansicht nach nicht funktionieren. Also wie soll dieses Schlagwort inhaltlich gefüllt werden?

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 28. Februar 2012 - 1:34 #

ich habe es auch so verstanden, dass man mit dem Vertrieb online geht. Für den Vertrieb von einem Spiel ist es schon relativ revolutionär, einzelne Episoden im Download für 15€ anzubieten und während des Projektes zu sehen wie es ankommt.

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 28. Februar 2012 - 6:29 #

Selbst wenn man Telltales Vertrieb als revolutionär betrachtet (ich tue es nicht), die machen's ja jetzt schon sehr lange, also kann es ja spätestens jetzt nicht mehr revolutionär sein. Also kann sie das nicht meinen.

Punisher 22 Motivator - - 32152 - 28. Februar 2012 - 9:34 #

Kann sein, dass sie da weiter denkt als nur Onlinevertrieb. Ich kann mir zwar jetzt auch nicht genau vorstellen, auf was sie hinaus will - Multiplayer Adventures, bei denen man anderen Nachrichten hinterlassen kann, so im Stil von Dark Souls? Irgendwas ganz anderes?

Auf der anderen Seite wäre ich ein großer Fan eines Onlinevertriebs nach Vorbild von Fernsehserien... kurze, ca. 1 Stunden-Episoden, in sich geschlossen aber doch mit übergreifendem Handlungsbogen, für 5-8€, 12-16 Episoden pro "Season", wöchentlicher Erscheinungsrythmus... Telltale lässt sich für meinen Geschmack zu viel Zeit zwischen den Episoden, da hab ich die vorherige schon halb vergessen, bis die nächste erscheint.

RyMosh 13 Koop-Gamer - P - 1497 - 28. Februar 2012 - 0:56 #

"Es ist auf jeden Fall ein Trend, dass die Spielsteuerung, insbesondere bei Adventures, so einfach wie möglich gehalten wird. Gerade weil es jetzt solche Plattformen wie Smartphones oder iPads gibt, ..."

Gut erkannt, und wann startet endlich die iPad Produktion?

Baran 12 Trollwächter - 826 - 28. Februar 2012 - 4:34 #

Danke für dieses eher unübliche Interview, denn sowohl Titel als auch Genre werden ja sonst selten durch Frage-Antwort-Spiele unterstützt. Toll. :)

Ihr letzter Absatz mit "schaffen online zu gehen" ist aber wirklich interessant. Da hättet ihr nachhaken sollen, was sie damit meint. Ich kann mir zumindest nicht vorstellen, daß sie da nur einen Online-Vertrieb inkl. iPads dieser Welt meint. Das wäre zu "simpel" und würde das Genre auch nicht weiterbringen. Ein Online-Multiplayer-Point'n'Click-Adventure? Eine andere, offenere Spiel- bzw. Erzählstruktur? Mist, die Antwort darauf wäre wirklich außerordentlich interessant. Da habt ihr spätestens im nachhinein leider gepennt, so ungern ich das auch sagen mag.

Das Interview bringt mich eh wieder auf den Gedanken bzw. den Wunsch auf mehr Interviews zu hoffen. Seit Skyrim warte ich z.B. darauf, daß Jörg sich mal mit Roland Austinat zusammensetzt um ein "Wie werden eigentlich Spiele kompetent übersetzt?" zu machen. Gerade mit seiner dortigen sehr guten Arbeit und Jörgs Connection zu ihm sollte da doch was möglich sein. Schließlich hat nicht jeder den Veteranen-Podcast mit ihm als Gast gehört und ein Interview würde zudem tiefergehende Fragen ermöglichen.
Nicht minder interessant ist in diesem Themengebiet ein Bericht oder Interview mit den Masterminds hinter den Übersetzungen von Nintendo Deutschland. Deren Gedanken zur kreativen Pokemonwortfindung wären allein schon Gold, Kudos und Klickzahlen wert. ;)

Xariarch (unregistriert) 28. Februar 2012 - 9:44 #

Generell haben mir die Black Mirror Titel nie so zugesagt.
Das letzte Adventure was ich gespielt hab war Lost Horizon, das war wirklich fantastisch.

Persönlich finde ich muss man die Steuerung nicht noch mehr vereinfachen, 2 Klicks waren doch okay, aber naja wenn sie die Tablets mit einbinden wollen ist dies wohl nötig.

Ja das mit dem "Onlinegehen" würde mich auch interessieren. Hat sicher etwas mit Häppchenweise nachschieben von Inhalten zu tun.

Aber schön das Ihr so ein Interview postet!

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9209 - 28. Februar 2012 - 11:03 #

Schönes Interview mit gut durchdachten Fragen!

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 28. Februar 2012 - 13:52 #

Niedliche Sommersprossen. Ach unterm Bild is noch ein Interview , ich närrischer Tor ^^

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 28. Februar 2012 - 16:55 #

http://xkcd.com/322/
;)

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 28. Februar 2012 - 17:15 #

herrlich ^^

Sp00kyFox (unregistriert) 28. Februar 2012 - 14:50 #

das finde ich bzgl der steuerung etwas zu einfach gedacht. ja, es ist natürlich sehr bequem und man kann nichts übersehen. andererseits spielen sich viele moderne adventures sehr "automatisch", sprich die rätsel lösen sich dadurch fast von alleine. wie, man weiß man nicht weiter? klicke einfach auf alle verfügbaren hotspots bzw probiere alle möglichen kombinationen zwischen items aus und der erfolg ist garantiert. so werden die rätsel oft gelöst, ohne, dass der spieler vorher überhaupt eine ahnung über die mögliche lösung hatte.

durch die vielen interaktionsmöglichkeiten in vergangenen spielen (ich denke zB mal an gabriel knight, was übrigens auch im dialog-design herausragend war) musste der spieler sich gezielt gedanken machen, was er denn nun mit den verfügbaren interaktionspunkten anstellen will. entsprechend waren die rätsel auch erfolgserlebnisse und nicht einfach wegklickbare hindernisse.

andererseits höre ich schon bei etwas schwierigen adventures immer gleich beschwerden von spielern die nicht weiter kommen und dann gleich zu lösungen greifen. von daher wohl auch verständlich, wenn entwickler das eher vereinfachen, damit auch die rätselschwachen spiele zugreifen.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 28. Februar 2012 - 16:49 #

Es sei denn man muss für die Lösung eines Rätsels Theaterschminke und einen Pappbecher kombinieren, um Theaterschminke in einem Pappbecher zu haben. Damit rennt man dann 2 etagen tiefer an einen Scheinwerfer und erhitzt(!) die Theaterschminke im Becher damit man Flüssige Theaterschminke im Becher hat. Damit latscht man dann wieder durch Ölfzig Screens um es als Schmiermittel zu benutzen um einen Pfeiler umzuwerfen damit eine Truhe von der Etage dadrüber herunterfällt und man die Lösung hat... *Hächel*

Die Szene ist übrigens aus Baphomets Fluch 3 und war der Grund warum ich mit Adventures aufgehört habe ^^

Sp00kyFox (unregistriert) 28. Februar 2012 - 17:37 #

naja.. baphomets fluch 3, das sagt schon alles. in meiner realtität existiert dieser titel nicht ^^
hab die ersten beiden teile sowie das fanadventure bp2.5 gespielt. die 3d-teile haben mich grafisch schon abgeschreckt.
schade, dass du dich da von dem genre nur wegen nem schlechten titel komplett distanziert hast.

aber mal abgesehen davon.. ich fands wie gesagt eigentlich nicht schlecht, dass man unterschiedliche interaktionsmöglichkeiten mit gegenständen hatte in vielen alten adventures. ja es gibt auch moderne wo einfach die anzahl der hotspots und/oder items zu groß ist, um zu bruteforcen. aber in einigen titeln löst man rätsel irgendwie durch rumklicken ohne ansatzweise über das rätsel nachgedacht zu haben.

in "Lost Chronicles of Zerzura" ging es mir öfter so.. wurde ja schon im interview klar, dort gibts ja in der bedienung nur den linksklick und der cursor wandelt sich über hotspots automatisch zu einem auge (betrachten) oder einem drehrad (benutzen) um.
von daher kann man da net viel falsch machen.. große kopfnüsse sind mir bisher jedenfalls nicht begegnet. aber das würde ich eher dem rätseldesign zuschreiben. die rätsel in black mirror 2 und 3 fand ich doch schwerer.
aber hab zerzura auch noch nicht ganz durch.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 28. Februar 2012 - 18:00 #

Danke für die Infos. Die Szene damals war echt doof, vor allem da kein anderer Scheinwerfer die Schminke erhitzte. Das heißt selbst wenn du auf die Idee kommen solltest und es ausprobierst, und es klappt dann nicht, versuchst du es an den anderen Scheinwerfern natürlich auch nicht. Hat mich sehr geärgert.

Vielleicht schnappe ich mir nochmal Fate of Atlantis oder die Gobliiin Teile von früher.

Sp00kyFox (unregistriert) 29. Februar 2012 - 19:19 #

lannste ja mal bei adventure-treff.de vorbeigucken.
die haben n großes testarchiv. da sollte was für dich dabei sein.