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Nur über das Verstehen der Motivationen und Handlungen der Figuren kann eine Einbindung des Spielers stattfinden. |
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Held Darren verhielt sich in Black Mirror 2 äußert rüde im Umgang mit seinen Mitmenschen. Das machte ihn aber nicht nur unsympathisch, sondern auch weniger glaubwürdig. |
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Für so eine Geschichte wäre ein bissiger Charakter nur hinderlich gewesen. |
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Lost Chronicles of Zerzura sieht manchmal aus wie ein Gemälde. Bei den Animationen hat der Entwickler aber gespart. |
Vielen Dank für das Interview; sowas liest man heute leider viel zu selten!
/sign
"Deck13, Daedalic und bis vor ein paar Jahren auch der Bremer Entwickler House of Tales." -> King Art Games fehlt, auch wenn bei ihnen von "regelmäßig" vielleicht noch nicht ganz gesprochen werden kann, was aber auch an den mehrfachen Publisherproblemen lag.
Eine einfachere Ein-Tasten-Steuerung finde ich nicht schlecht. Man lässt seinen Charakter eben mit dem angeklickten Objekt interagieren, ob er es jetzt aufsammelt oder kommentiert ergibt sich meistens aus dem Kontext, oder?
Dennoch gilt auch hier: "So einfach wie möglich, aber nicht einfacher!"
Sobald wegen der Casualisiererei wichtige Spielelemente auf der Strecke bleiben wars zu viel des Guten.
"Es gab in BM2 oft "ungehörte" Kommentare von Darren."
Aber obs jetzt besser ist, den Spieler zu zwingen, sich jedes Sprüchlein anzuhören? Die Blase, in die man eintaucht, platzt in dem Moment wo man davon genervt ist.
Auch von mir vielen Dank für das Interview. Ich bin eigentlich großer Adventure-Fan, aber ich habe es immer noch nicht zu Syberia und Black Mirror geschafft. Das neueste Adventure das ich durchgespielt habe war Runaway, vor 6 Jahren. Das muss ich unbedingt ändern!
Gut geführtes Interview, leider mit teilweise doch sehr allgemein gehaltenen, wenig erhellenden Antworten von Anne von Vaszary.
Was meint sie denn mit dem hingeworfenen "online gehen". Das von ihr erwähnte digitale Veröffentlichen in Episodenform kann's ja nicht sein, das macht z. B. Telltale ja und das funktioniert zwar, hat aber weder das Genre revolutioniert noch war es ein Jungbrunnen. Und ein MMO-Adventure kann sie auch kaum meinen, das kann spielprinzipbedingt meiner Ansicht nach nicht funktionieren. Also wie soll dieses Schlagwort inhaltlich gefüllt werden?
ich habe es auch so verstanden, dass man mit dem Vertrieb online geht. Für den Vertrieb von einem Spiel ist es schon relativ revolutionär, einzelne Episoden im Download für 15€ anzubieten und während des Projektes zu sehen wie es ankommt.
Selbst wenn man Telltales Vertrieb als revolutionär betrachtet (ich tue es nicht), die machen's ja jetzt schon sehr lange, also kann es ja spätestens jetzt nicht mehr revolutionär sein. Also kann sie das nicht meinen.
Kann sein, dass sie da weiter denkt als nur Onlinevertrieb. Ich kann mir zwar jetzt auch nicht genau vorstellen, auf was sie hinaus will - Multiplayer Adventures, bei denen man anderen Nachrichten hinterlassen kann, so im Stil von Dark Souls? Irgendwas ganz anderes?
Auf der anderen Seite wäre ich ein großer Fan eines Onlinevertriebs nach Vorbild von Fernsehserien... kurze, ca. 1 Stunden-Episoden, in sich geschlossen aber doch mit übergreifendem Handlungsbogen, für 5-8€, 12-16 Episoden pro "Season", wöchentlicher Erscheinungsrythmus... Telltale lässt sich für meinen Geschmack zu viel Zeit zwischen den Episoden, da hab ich die vorherige schon halb vergessen, bis die nächste erscheint.
"Es ist auf jeden Fall ein Trend, dass die Spielsteuerung, insbesondere bei Adventures, so einfach wie möglich gehalten wird. Gerade weil es jetzt solche Plattformen wie Smartphones oder iPads gibt, ..."
Gut erkannt, und wann startet endlich die iPad Produktion?
Danke für dieses eher unübliche Interview, denn sowohl Titel als auch Genre werden ja sonst selten durch Frage-Antwort-Spiele unterstützt. Toll. :)
Ihr letzter Absatz mit "schaffen online zu gehen" ist aber wirklich interessant. Da hättet ihr nachhaken sollen, was sie damit meint. Ich kann mir zumindest nicht vorstellen, daß sie da nur einen Online-Vertrieb inkl. iPads dieser Welt meint. Das wäre zu "simpel" und würde das Genre auch nicht weiterbringen. Ein Online-Multiplayer-Point'n'Click-Adventure? Eine andere, offenere Spiel- bzw. Erzählstruktur? Mist, die Antwort darauf wäre wirklich außerordentlich interessant. Da habt ihr spätestens im nachhinein leider gepennt, so ungern ich das auch sagen mag.
Das Interview bringt mich eh wieder auf den Gedanken bzw. den Wunsch auf mehr Interviews zu hoffen. Seit Skyrim warte ich z.B. darauf, daß Jörg sich mal mit Roland Austinat zusammensetzt um ein "Wie werden eigentlich Spiele kompetent übersetzt?" zu machen. Gerade mit seiner dortigen sehr guten Arbeit und Jörgs Connection zu ihm sollte da doch was möglich sein. Schließlich hat nicht jeder den Veteranen-Podcast mit ihm als Gast gehört und ein Interview würde zudem tiefergehende Fragen ermöglichen.
Nicht minder interessant ist in diesem Themengebiet ein Bericht oder Interview mit den Masterminds hinter den Übersetzungen von Nintendo Deutschland. Deren Gedanken zur kreativen Pokemonwortfindung wären allein schon Gold, Kudos und Klickzahlen wert. ;)
Generell haben mir die Black Mirror Titel nie so zugesagt.
Das letzte Adventure was ich gespielt hab war Lost Horizon, das war wirklich fantastisch.
Persönlich finde ich muss man die Steuerung nicht noch mehr vereinfachen, 2 Klicks waren doch okay, aber naja wenn sie die Tablets mit einbinden wollen ist dies wohl nötig.
Ja das mit dem "Onlinegehen" würde mich auch interessieren. Hat sicher etwas mit Häppchenweise nachschieben von Inhalten zu tun.
Aber schön das Ihr so ein Interview postet!
Schönes Interview mit gut durchdachten Fragen!
Niedliche Sommersprossen. Ach unterm Bild is noch ein Interview , ich närrischer Tor ^^
http://xkcd.com/322/
;)
herrlich ^^
das finde ich bzgl der steuerung etwas zu einfach gedacht. ja, es ist natürlich sehr bequem und man kann nichts übersehen. andererseits spielen sich viele moderne adventures sehr "automatisch", sprich die rätsel lösen sich dadurch fast von alleine. wie, man weiß man nicht weiter? klicke einfach auf alle verfügbaren hotspots bzw probiere alle möglichen kombinationen zwischen items aus und der erfolg ist garantiert. so werden die rätsel oft gelöst, ohne, dass der spieler vorher überhaupt eine ahnung über die mögliche lösung hatte.
durch die vielen interaktionsmöglichkeiten in vergangenen spielen (ich denke zB mal an gabriel knight, was übrigens auch im dialog-design herausragend war) musste der spieler sich gezielt gedanken machen, was er denn nun mit den verfügbaren interaktionspunkten anstellen will. entsprechend waren die rätsel auch erfolgserlebnisse und nicht einfach wegklickbare hindernisse.
andererseits höre ich schon bei etwas schwierigen adventures immer gleich beschwerden von spielern die nicht weiter kommen und dann gleich zu lösungen greifen. von daher wohl auch verständlich, wenn entwickler das eher vereinfachen, damit auch die rätselschwachen spiele zugreifen.
Es sei denn man muss für die Lösung eines Rätsels Theaterschminke und einen Pappbecher kombinieren, um Theaterschminke in einem Pappbecher zu haben. Damit rennt man dann 2 etagen tiefer an einen Scheinwerfer und erhitzt(!) die Theaterschminke im Becher damit man Flüssige Theaterschminke im Becher hat. Damit latscht man dann wieder durch Ölfzig Screens um es als Schmiermittel zu benutzen um einen Pfeiler umzuwerfen damit eine Truhe von der Etage dadrüber herunterfällt und man die Lösung hat... *Hächel*
Die Szene ist übrigens aus Baphomets Fluch 3 und war der Grund warum ich mit Adventures aufgehört habe ^^
naja.. baphomets fluch 3, das sagt schon alles. in meiner realtität existiert dieser titel nicht ^^
hab die ersten beiden teile sowie das fanadventure bp2.5 gespielt. die 3d-teile haben mich grafisch schon abgeschreckt.
schade, dass du dich da von dem genre nur wegen nem schlechten titel komplett distanziert hast.
aber mal abgesehen davon.. ich fands wie gesagt eigentlich nicht schlecht, dass man unterschiedliche interaktionsmöglichkeiten mit gegenständen hatte in vielen alten adventures. ja es gibt auch moderne wo einfach die anzahl der hotspots und/oder items zu groß ist, um zu bruteforcen. aber in einigen titeln löst man rätsel irgendwie durch rumklicken ohne ansatzweise über das rätsel nachgedacht zu haben.
in "Lost Chronicles of Zerzura" ging es mir öfter so.. wurde ja schon im interview klar, dort gibts ja in der bedienung nur den linksklick und der cursor wandelt sich über hotspots automatisch zu einem auge (betrachten) oder einem drehrad (benutzen) um.
von daher kann man da net viel falsch machen.. große kopfnüsse sind mir bisher jedenfalls nicht begegnet. aber das würde ich eher dem rätseldesign zuschreiben. die rätsel in black mirror 2 und 3 fand ich doch schwerer.
aber hab zerzura auch noch nicht ganz durch.
Danke für die Infos. Die Szene damals war echt doof, vor allem da kein anderer Scheinwerfer die Schminke erhitzte. Das heißt selbst wenn du auf die Idee kommen solltest und es ausprobierst, und es klappt dann nicht, versuchst du es an den anderen Scheinwerfern natürlich auch nicht. Hat mich sehr geärgert.
Vielleicht schnappe ich mir nochmal Fate of Atlantis oder die Gobliiin Teile von früher.
lannste ja mal bei adventure-treff.de vorbeigucken.
die haben n großes testarchiv. da sollte was für dich dabei sein.