Harman-Technikchef über Headsets

"3D-Audio ist ein kompetitiver Vorteil" Interview

Dennis Hilla 14. Oktober 2020 - 8:37 — vor 3 Jahren aktualisiert
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Noise Cancelling und die Lautstärke können direkt am Headset geregelt werden.
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GamersGlobal: Wenn ich nun eine andere Soundkarte oder auch ein externes Gerät nutze, dann kann ich die Ein- und Ausgabe separat regeln. Wie arbeitet das Headset mit anderen Treibern zusammen, kann ich es mit anderer Audio-Software nutzen?

Alfredo Fernandez Franco: Wir nutzen den Standard USB Audio 1.0, keine proprietäre Technologie. Wir wollten hohe Kompatibilität sicherstellen und daher mussten wir diesen Standard nutzen. USB 1.0 wird so ziemlich überall verwendet, auf Smartphones, Computern, auf nahezu jedem Gerät. USB 2.0 setzt meistens Extra-Treiber voraus. Für uns war USB 1.0 der bessere Ansatz für Kompatibilität mit vielen anderen Produkten, auch da wir genug Bandbreite und Kanäle zur Verfügung haben.

GamersGlobal: Im Kopfhörer selbst ist wahrscheinlich ein eigenes Interface eingebaut, dass den Klang reguliert. Oder ist sogar ein kleiner DSP [Digital Sound Processor, Anm. d. Red] vorhanden?
 
Die Algorithmen wurden speziell für Windows kompiliert.
Alfredo Fernandez Franco: Die meisten DSP-Prozesse übernimmt der Host, also der PC, weil viel Rechenkraft nötig ist. Natürlich gibt es ein paar Equalizer- und Kopfhörer-Einstellungen, die im Gerät selbst vorgenommen werden, dieser DSP ist aber minimal und unterscheidet sich kaum von denen, die du in anderen Kopfhörern findest. Es gibt ein paar Filter und so weiter. Normalerweise bringen die Verstärker diese mit sich und so wird das Klangbild der Kopfhörer verändert.

GamersGlobal: Auf einem PC hat man also die QuantumEngine-Software, in der man alles anpassen kann. Aber ihr sagt auch, dass das JBL Quantum One an Konsolen nutzbar ist, hier steht das Programm aber natürlich nicht zur Verfügung und es fehlen die Einstellungsoptionen.

Alfredo Fernandez Franco: Das stimmt. Wenn du das Headset an einer Konsole oder auch einem Mac nutzt, dann bieten wir QuantumSphere nicht an. Die Algorithmen wurden speziell für Windows kompiliert. Die Soundkurve ist im Kopfhörer verbaut und somit auch an einem Mac hörbar. Die 3D-Audioverarbeitung ist Windows-exklusiv. Letztlich handelt es sich bei der Quantum-Reihe hauptsächlich um PC-Kopfhörer.

GamersGlobal: Größere Aufgaben wie das Noise Cancelling werden nicht vom DSP übernommen?

Alfredo Fernandez Franco: Nein nein, das Noise Cancelling ist mit im Headset verbaut!
 
Wer es bunter mag, der kann das JBL QuantumOne per Software auch bunt leuchten lassen.
GamersGlobal: Warum habt ihr denn überhaupt die Geräuschunterdrückung eingebaut? Ich fand sie zwar im Büro super, beim Spielen würde ich sie aber nicht als notwendig empfinden. Wenn ich in meinem Zimmer sitze, mache ich die Tür zu und habe meine Ruhe. Noise Cancelling ist für mich eher ein Feature für Pendler, die viel Bahn fahren.

Alfredo Fernandez Franco: Du musst immer bedenken, das sind Gaming-Headsets. Heutzutage treffen sich die Kinder, um zusammen zu spielen und es gibt Turniere. Wir wollten also sicherstellen, dass sie sich ganz auf das Spiel konzentrieren können. Und in einer Umgebung, in der jeder schreit, ist Noise Cancelling sehr vorteilhaft.

GamersGlobal: Mit diesem Feature zielt ihr also auf Pro-Gamer ab?

Alfredo Fernandez Franco: Ganz genau. Du kannst es mit einem Ferrari vergleichen. Sobald dieser ein neues Extra spendiert bekommt, wollen alle anderen Kunden es auch haben.

GamersGlobal: Als wie gut würdest du euer Noise Cancelling bezeichnen? Welche Geräusche könnt ihr eliminieren und welche nicht?

Alfredo Fernandez Franco: Es gibt zwei Aspekte bei der Geräuschunterdrückung. Du kannst den niederen Frequenzbereich herausfiltern, wie Ventilatoren oder Klimaanlagen, sich wiederholende Klänge. Tastaturklicker haben aber eine sehr hohe Frequenz, was sie schwerer zu filtern macht. Wir verlassen uns mit den Headsets also auch auf passive Geräuschunterdrückung. Wenn du den Noise-Cancelling-Algorithmus deaktivierst und das Headset aufsetzt, dann ist es dank der Bauweise immer noch sehr still um dich herum. Somit dämpfen wir die Klicker und anderen Hochfrequenzgeräusche. Durch die Kombination aus aktiver und passiver Geräuschunterdrückung stellen wir sicher, dass wir über das gesamte Frequenzspektrum hinweg alles Störende herausfiltern.

  GamersGlobal: Für ein Gaming-Produkt gibt sich das JBL Quantum One vergleichsweise zurückhaltend. Man kann die LEDs natürlich über die Software anpassen, aber wenn man es einfach einsteckt, ist das Design relativ unaufdringlich.

Alfredo Fernandez Franco: Wir haben aber 32 LEDs in dem Headset verbaut, du kannst es also auch richtig strahlen lassen. Unser Ziel waren Kopfhörer, die eine breite Masse ansprechen. Diese total bunten Geräte mit grünen und orangenen Elementen sprechen nicht jeden an. Du kannst also zwischen diesem schönen, sauberen und etwas kantigen Design wählen, die LEDs komplett ausschalten – oder auch jede einzeln konfigurieren.

GamersGlobal: Bei den Materialien habt ihr viel Plastik verwendet, ich nehme an, damit das JBL Quantum One möglichst leicht ist?

Alfredo Fernandez Franco: Richtig. 

GamersGlobal: Das Mikrofon des JBL Quantum One reicht für Ingame-Kommunikation aus, aber einen Podcast würde ich nicht damit aufnehmen wollen...

Alfredo Fernandez Franco: Wir haben tatsächlich ein paar Podcasts mit dem JBL Quantum One aufgenommen und ich fand die Qualität ganz gut. Wir haben viel Zeit darauf verwendet, die richtige Mikrofonkapsel zu finden. Viele andere Headsets nutzen Mikros, die Geräusche aus allen Richtungen aufnehmen, weil sie billiger sind. Wir haben zumindest etwas Richtwirkung. Zu viel konnten wir allerdings nicht einbauen, da sonst die Gefahr bestünde, dass wir zu viel Tastaturgeräusche oder ähnliches aufnehmen würden.

GamersGlobal: Eines noch: Wie seid ihr auf den Namen "Quantum" gekommen?

Alfredo Fernandez Franco: Unsere Marketingabteilung dachte, dass Kunden darauf anspringen würden. 


Das Interview führte Dennis Hilla für GamersGlobal
Dennis Hilla 14. Oktober 2020 - 8:37 — vor 3 Jahren aktualisiert
Dennis Hilla 30 Pro-Gamer - P - 172474 - 14. Oktober 2020 - 8:37 #

Viel Spaß beim Lesen!

Danywilde 30 Pro-Gamer - P - 163008 - 14. Oktober 2020 - 9:48 #

Sehr schön, auf das Interview war ich schon gespannt.

Edit: Gutes Interview, so etwas würde ich gerne häufiger hören oder lesen!

euph 30 Pro-Gamer - P - 130157 - 14. Oktober 2020 - 9:11 #

Schönes Interview mit guten Fragen

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105056 - 14. Oktober 2020 - 9:29 #

Das klingt sehr interessant. Behalte ich mal im Auge.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45115 - 14. Oktober 2020 - 10:49 #

Danke für das Interview! War interessant zu lesen und hätte ich sehr gerne wieder öfter hier auf GamersGlobal, sofern es die Ressourcen zulassen.

xan 18 Doppel-Voter - P - 11651 - 14. Oktober 2020 - 10:56 #

Wirklich gutes Interview und ein angenehmer Interviewpartner, der sehr aufrichtig und ohne Marketing-Blabla wirkte. Gerne mehr von sowas.

bluemax71 18 Doppel-Voter - - 10015 - 14. Oktober 2020 - 11:01 #

Sehr interessanter Artikel. Hört sich nach einem guten Produkt an. Allerdings finde ich gerade die Qualität des Mikrofons sehr wichtig. Wenn man per DC oder TS verbunden ist und man hört jeden Mist des anderen ist das nicht sehr schön. Eine Technik die direkt diese nicht gewollten Elemente bei der Entstehung filtert ist klasse.

Goremageddon 16 Übertalent - 4035 - 14. Oktober 2020 - 11:13 #

Interessantes Interview, gerne mehr davon.

Von Headsets bin ich allerdings endgültig weg. Seit ich auf nen AKG Studiokopfhörer, Equalizer und nen 13€ Tischmikrofon umgestiegen bin kann ich mir "Gamingheadsets" zu nutzen nicht mehr vorstellen.

Wenn ich überlege was ich in den vergangenen 20 Jahren für Headsets ausgegeben habe und um wieviel schlechter die Dinger im Vergleich zu meinem jetzigen Setup waren das letztendlich nicht mehr gekostet hat als ein Headset.... schade um´s Geld.

Inso 18 Doppel-Voter - P - 11399 - 14. Oktober 2020 - 11:48 #

Exakt mein Reden: ich hab seit fast 10 Jahren den K701 zum Spielen, und vor ein paar Jahren noch den K702 mit neuer Abstimmung dazu geholt. Vor allem im heutigen Preissegment vom K702 (um die 120€) hab ich mir viele KH und Headsets angehört, da kommt einfach nix dran. Nix.
Bluetooth und Co treiben nicht nur den Preis unverschämt hoch, sondern sorgen zusätzlich auch noch dafür, dass man beizeiten wegen des Akkus das ganze Gerät entsorgen muss, oder halt wild rum bastelt (verklebtes Gehäuse usw). Bei meinem AKG hab ich einzig mal die Ohrpolster getauscht, da gabs aus China Ersatz für ~7€. Beim 702 kann man jetzt sogar das Kabel per Clicksystem tauschen wenn es mal defekt ist, da ist man auch mit 15€ dabei. Und hat halt Sound den selbst 250€-Headsets nicht erreichen. Wenn man dann die ganze Kette auch bei Musik auf ein höheres Level heben will sind die Xonar Essence STX-StereoSoundKarten dann noch eine Option, den Klang zu verbessern. Wobei eine billige Onboard-SK und die Xonar-SK klanglich deutlich näher beieinander liegen als gute und schlechte Kopfhörer, bzw ein 120€ Headset und ein 120€-AKG-Kopfhörer.

Die Idee vom Sound der mit der Kopfposition wechselt ist imo nicht mehr als ein Gimmick. Ich hab hier ebenso eine 5.1-Surroundanlage am PC aufgebaut (übrigens mit alten, qualitativ hochwertigen JBL Boxen ;) ), und es ist nie ein taktischer Vorteil gewesen, dass der Sound (wie bei dem Kopfhörersystem dann ja auch) statisch zum Monitor ausgerichtet war. Und ich hab _einige_ CS-Wars hinter mir, wo Sound extrem wichtig war. Was in meinen Augen viel wichtiger ist, ist ein gut auflösender Kopfhörer, der alle Details präzise wiedergibt, und auch bei schnellen Wechseln oder vielen Tönen nicht anfängt zu "matschen".
Was jetzt aber nicht bedeutet dass ich das Interview an sich nicht durchaus interessant fand ;)

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 14. Oktober 2020 - 12:10 #

mit dem Hifiman Arya habe ich 3 Dimensionellen Sound ohne Software, aber wirklich einen derartigen Kompetativen Vorteil hat man nicht. eine gute Orrung besteht aus mehr als dem Raum. Ich kenne wenige Spiele die Kompetativ im Audio so ausgelegt sind, dass man sich frei daran orientieren kann.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 14. Oktober 2020 - 14:53 #

Gute, kritische Fragen.
Und schöne Idee mit dem Headtracking. Beim Audio und Raumgefühl ist glaube ich wirklich noch Luft nach oben (z.B. Raytracing für Sound).

Fließt doch immenser Aufwand in so eine Entwicklung. Muss dann echt schmerzen, wenn in einer Amazon-Bewertung steht "kling doof. zurückgeschickt".

rammmses 22 Motivator - P - 32652 - 14. Oktober 2020 - 16:48 #

Es gibt einige sehr wenige Spiele mit Dolby atmos Support (zb Metro Exodus), was dem "Sound-Raytracing" sehr nahe kommt. Aber allgemein legen die meisten Spieler fast keinen Wert auf Ton, benutzen TV Lautsprecher etc.; also wird da oft nicht so viel Aufwand im Vergleich zur Grafik reingesteckt.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 14. Oktober 2020 - 21:45 #

Danke für den Hinweis. Ich fände das bei Stealth Games ziemlich nett, um ein Gefühl für den Raum zu bekommen.

Deepstar 16 Übertalent - 4928 - 14. Oktober 2020 - 22:38 #

Interessant ist da zu erwähnen, dass OpenAL grundsätzlich HRTF unterstützt. Jedes klassische EAX-Spiel nutzt das auch. Das macht jedes Spiel von vor 20 bis 13 Jahren tontechnisch aktuellen Titeln deutlich überlegen...

Problem ist, das Microsoft da mit Vista und der X-Box 360 maßgeblich mit dafür verantwortlich ist, dass die Spiele in Sachen Sound quasi in die Steinzeit zurückbefördert würde. Hatten ja damals sämtliche EAX- bzw. Aureal3D Soundkarten ausgesperrt.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56369 - 14. Oktober 2020 - 17:34 #

Werd ich mal ein Ohr drauf werfen.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13658 - 14. Oktober 2020 - 19:01 #

Klingt endlich mal nach einer Technik, deren Sinn ich nachvollziehen kann, anders als 7.1-Gaming-Kopfhörer.

Aber: die Zielgruppe wird wohl ähnlich klein sein wie bei einem Ferrari. Mal ganz abgesehen vom Preis: welcher Gelegenheitszocker lässt sich auf geschlossene, ohrumschließende Kopfhörer ein? Das geht vielleicht für ein paar Runden CS oder eben eine begrenzte, hochaktive Zeit im MP, dann braucht man ne Pause. Oder geht das nur mir so?

Bevor ich mir Lautsprecher besorgt hatte, dachte ich auch, Kopfhörer als Ton am PC würden mir reichen. Nun nutze ich die AKG K712 Pro (offene Bauweise und sehr bequem) kaum noch, sondern lasse alles über meine Stereo-Lautsprecher laufen. Für lange WoW-Sessions im Teamspeak nutzte ich lieber die ganz leichten, billigen, aufliegenden Headsets. Und im Sommer bei 30*C im Raum ist mir selbst das schon zu viel, von dicken Headsets ganz zu schweigen.

Cupcake Knight 18 Doppel-Voter - 11032 - 14. Oktober 2020 - 20:11 #

Meines Wissen nutzen die ganzen Progamer die Fancy Headsets nur zur zusätzlichen Isolation und der Klang kommt von (Custom) In-Ears.

Edit Beyerdynamic hat sowas auch https://www.beyerdynamic.de/immerse

Edit2 Wobei ich aus diesem ganzen neuen Kram raus bin und keine Ahnung mehr vom aktuellen Geschehen habe. Mein Peak an Interesse war bevor Beyerdynamic die Tesla rausgebracht hat.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 14. Oktober 2020 - 20:27 #

Custom InEars zum zocken? Wenn das nur zur Geröuschisolation. Die Hyper Cloud machen das alles, was Zocken angeht, besser für erheblich weniger Geld. Auch wenn ich natürlich immer meine Flagge für Vision Ears hochhalte.

Cupcake Knight 18 Doppel-Voter - 11032 - 14. Oktober 2020 - 21:40 #

Ich spreche von Progamern die damit ihr Geld verdienen, da spielt dann Geld weniger Rolle. Nicht von jemanden der aus Spaß zockt.

Und warum sollte das HyperCloud besser sein?

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 15. Oktober 2020 - 0:58 #

Wie gesagt Custom InEars sind die falsche Lösung wenn es um Zocken geht. Inears haben eine vergleichweise kleine Bühnendarstellung, die mehr ein "in deinem Kopf" Raum erzeugen als ein weitläufiges Bild wie es Kopfhörer machen, zum Beispiel der DT990 von Beyerdynamic und allem voran natürlich der HD800 von Sennheiser. Das Bild ist viel offener, Geräusche Präzise und gut Ortbar. Inears sind zwar sehr präzise und herrausragend abgestimmt (Multi BA Treiber und Weichen müssen auf einander abgestimmt werden, je mehr desto mehr Arbeit für den Hersteller), jedoch für Videospiele wie zum Beispiel PUBG zum einen Overkill zum anderen auch nicht der richtige Anwendungsbereich. In der Tontechnik, dem Eventmanagment bzw der Bühnentechnik und natürlich als Musiker ist das was anderes. Da benötigst du Isolation, verlässliche handliche Technik (was Vorteile im stehen und Laufen, jedoch nicht sitzend am PC mit sich bringt), den Custom InEar Techniker als Ansprechpartner falls Live doch die Technik versagt und und und. Zudem hast du in der Regel nicht nur einen Custom InEar sondern einen zweiten als Reserve. Das ist einfach unnötiges Geld das du in InEars steckst, wenn du bis auf Isolation keinen Mehrwert hast. Das andere sind dagegen sogar Tradeoffs beim Spielen. Dir fehlt die große Bühne, die herrausragende Ortung - sprich das große weitläufige Stereobild.

Extrapanzer 17 Shapeshifter - P - 7553 - 15. Oktober 2020 - 4:52 #

Ein paar schöne Erklärungen vom Interview-Partner, wobei die Bedeutung der Augen für die korrekte Vorne-oder-Hinten-Ortung unterschlagen wird.
Ist die offenbare Geräuschquelle für mich sichtbar, sind die ganzen ausgeklügelten Ortungsmechanismen des Ohres für die Ortung überflüssig.
Umgekehrt ist eine Audioquelle, deren Ursprung wir mit sichtbaren Objekten verbinden, die wir aber nicht sehen können, offenbar hinter uns. Daher scheint mir das Headtracking für ein visuelles Medium wie Computerspiele eher eine Spielerei für Ausnahmesituationen.
Die Kopfbewegung zur Ortung ist sowieso so eine Notlösung, richtig gute Jäger haben bewegliche Ohren, aber die spielen ja keine Videospiele.
Füchse, die Mäuse durch die geschlossene Schneedecke jagen, sollen mehr Beute machen, wenn sie nach Norden gerichtet jagen, offenbar cheaten die und nutzen ein weiteres Ortungssystem.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83932 - 15. Oktober 2020 - 8:59 #

Das ist mal was, das man nicht überall liest! Gut gestellte Fragen, ehrliche und kompetente Antworten und ein spannendes Thema. Gerne mehr solcher Interviews!

wizace 15 Kenner - 2813 - 15. Oktober 2020 - 9:25 #

Hey, 3D-Sound, das ist ja einmal ganz was Neues... Jetzt fehlt nur noch, dass jemand endlich einmal 3D-Fernsehen erfindet ;)