Wo steht Raytracing heute?

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Admiral Anger (26 Spiele-Kenner, 70473 EXP)
zu viel Arbeit
User ist offline. Zuletzt gesehen vor 2 Stunden 28 Minuten Offline
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Hallo Leute,

ich kann mich dunkel erinnern, dass um die Jahrtausendwende das Thema Raytracing als künftige Grafikrevolution in aller Munde war. Oder zumindest hat die Gamestar mal darüber berichtet...

Damals hieß es sinngemäß, dass damit bessere Grafik möglich sei, die sich aber mit herkömmlichen Grafikkarten nicht berechnen lässt. Da seitdem aber ein paar Jährchen ins Land gegangen sind, würde mich interessieren, inwieweit das Verfahren mittlerweile für Spiele verwendet wird. Von der technischen Seite her müssten Prozessoren und Grafikkarten mittlerweile doch genug Leistung besitzen, um sowas zu bewerkstelligen.

Vielleicht kennt sich unter euch ja jemand aus und kann mich erleuchten. Und ich bitte um Entschuldigung für den kreativen Threadtitel... wink

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Vollmeise (20 Gold-Gamer, 24302 EXP)
Meisen sind voll, wenn es Vollmeisen sind.
User ist offline. Zuletzt gesehen vor 4 Stunden 27 Minuten Offline
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Inhalte: 287

Ein altes Thema, was ich schon auf dem Amiga hatte. Hatte mri sogar ein Buch von Markt&Technik gekauft. Da war die gerenderte Enterprise-D auf dem Cover. Habe mit der beiliegenden Software paar Versuche gemacht, jedoch wollte ich die Renderzeit dann doch eher zum Zocken nutzen. smilie Ich glaube, das Techniken des Raytracing in modernen Grafikengines eingeflossen sind. Vielleicht hat es auch nur einen anderen Namen bekommen.

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Fisch (15 Kenner, 2762 EXP)
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Beigetreten: 27.1.2012

Raytracing wird in den modernen (Spiele-) Engines nicht benutzt. Es ist eine mit den heutigen Methoden nicht kompatibel. Intel hat immer mal spezielle Zusatzprozessoren angekündigt/vorgestellt, die über massiv parallele Prozessorbatterien eine hochperformante Raytracing-Lösung ergeben sollten - sollten, denn das Projekt Larrabee wurde eingestellt. Produkte für Consumer gab es nie, obwohl als "Leuchtturmprojekt" extra eine Spielefirma gekauft wurde. Ganz aufgegeben hat Intel nicht: unter dem Namen Xeon Phi werden Karten für Compute-Lösungen verkauft, die etwa mit Nvidias Teslas oder AMDs Firepro konkurrieren.

Für den Spielebereich scheint es immer mal wieder als "neuer Ansatz" aufzutauchen, praktische Bedeutung hat es immer noch nicht.

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Dennis Ziesecke (Freier Redakteur, 30741 EXP)
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Larrabee *ist* Xeon Phi und Knights Corner.. Aber für Spieler ist das von Anfang an nichts gewesen, auch wenn Intel vielleicht kurz mal Hoffnungen hatte.

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McSpain (21 Motivator, 29179 EXP)
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Mal nebenbei ist Ray Tracing ein echt toller Name für eine Romanfigur.

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Weg

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Larnak (22 AAA-Gamer, 33115 EXP)
..,-
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Fisch schrieb:

Es ist eine mit den heutigen Methoden nicht kompatibel.

Könntest du das etwas konkretisieren? smilie Ich erinnere mich auch noch an die Berichte damals. Die entsprechenden Redakteure waren jedenfalls völlig aus dem Häuschen lol Aber wenn ich mir ansehe, wie stiefmütterlich Dinge wie echtes dynamisches Licht immer noch von vielen Spielen behandelt wird, kann ich mir auch leicht denken, dass es momentan niemand wirklich spannend findet, dem Ray Tracing einen Web zum Spieler zu ebnen slash

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Schön, dass sich hier doch noch ein paar Leute zu Wort gemeldet haben. Ich glaube der Auslöser zur damaligen Berichterstattung waren Versuche von deutschen Studenten, die mit der Technik rumgespielt haben. Zumindest das Quake-3-Raytracing-Projekt hab ich wiedergefunden. Außerdem bin ich auf die Nvidia-Aussage von 2010 gestoßen, wonach es noch zehn Jahre dauern wird, bis Raytracing in Spielen eingesetzt wird.

Ich bin technisch nicht so versiert, aber ich hatte angenommen, dass es mit heutigen Grafikkarten doch gar nicht so schwer sein kann, das umzusetzen. Immerhin können die Karten (nach meinem bescheidenen Kenntnisstand) doch mittlweile viel mehr, als "normale" Grafikberechnungen durchzuführen...

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Naja, auf der anderen Seite (als jemand, der sich mit den Details auch nicht auskennt lol) ist das Ray Tracing auch nicht zu unterschätzen, schließlich musst du da quasi für jeden Lichtstrahl, der durchs Bild geht, berechnen, wo er langführt und möglicherweise reflektiert, gebrochen oder gebeugt wird. Und zwar in Echtzeit. Damit das vernünftig aussieht, muss man da sicherlich ziemlich viele Strahlen einsetzen, sonst gibt's nur ein paar helle Punkte mr.green

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Naja, aber ob ich nun eine Million Strahlen oder eine Million Pixel für ein Bild berechnen muss, dürfte doch eigentlich egal sein (den richtigen Algorithmus vorausgesetzt). Und ist es nicht mittlerweile Standard, dass nur das berechnet wird, was in der "Sichtlinie" des Spielers liegt?

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Mclane (20 Gold-Gamer, 22618 EXP)
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Ich kann mir nicht vorstellen das sich da in nächster Zeit viel tut. Die ganzen Technologien die entwickelt wurden um die Nachteile der derzeitigen Engines auszugleichen und das Bild so realistisch wie möglich darzustellen, wären mit echtem Ray Tracing bei ausreichender Geschwindigkeit ja überflüssig, wenn ich die Sache richtig verstanden habe. Ob das im Interesse von Nvidia oder ATI wage ich zu bezweifeln. Aber Fotorealismus ist ja auch nicht alles.