Bin ich zu alt für den Sch***? :-)

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Major_Panno (15 Kenner, 3386 EXP)
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Ganon schrieb:

VikingBK1981 schrieb:
Was ich bei allen die sagen das die Zeit fehlt nicht verstehe ist, habt ihr sonst auch keine Hobby?,jedes Hobby kostet doch Zeit, das ist doch nur ne Frage der Zeiteinteilung.
Ja eben! Wären Spiele mein einziges Hobby, hätte ich genug Zeit dafür. Aber sie müssen sich die Freizeit eben noch mit anderen Dingen teilen, da kann es eben passieren, dass eines weniger abbekommt, als man gerne hineinstecken würde.

Zumal es durchaus schöneres im Leben gibt, als den ganzen Tag zu zocken. Gerade jetzt, wo es wärmer draußen wird smilie

Nachtfischer schrieb:

VikingBK1981 schrieb:
Und zum Thema Filme, der soll so lang sein wie es sein muss!
Das sehe ich exakt genauso.

Ich ebenfalls. Wir sollten mal einen Thread aufmachen: Gute, lange Filme smilie

Ich finde jeden bisher hier genannten Film genial.

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JA! Aber das hat doch nichts mit dem Alter zu tun.

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Major_Panno schrieb:

Ich ebenfalls. Wir sollten mal einen Thread aufmachen: Gute, lange Filme

Aber irgendwer sagt dann bestimmt Titanic sceptic

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immerwütend schrieb:

Major_Panno schrieb:
Ich ebenfalls. Wir sollten mal einen Thread aufmachen: Gute, lange Filme
Aber irgendwer sagt dann bestimmt Titanic

Es geht aber doch um gute lange Filme wink

Back top Topic:
Bin ich zu alt für Dark Souls 2? smilie

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Marulez (16 Übertalent, 4429 EXP)
Spiele wirklich DURCHSPIELEN ;)
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Es fehlt leider vielen Spielen an innovationen...denke auch deshalb oft ob dies noch ein Hobby ist was mich zufriedenstellt.

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Slaytanic (24 Trolljäger, 57523 EXP)
ist sehr, sehr traurig.
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Marule schrieb:

Es fehlt leider vielen Spielen an innovationen...denke auch deshalb oft ob dies noch ein Hobby ist was mich zufriedenstellt.

Das Gefühl hatte ich auch ab und zu auch aber dann gibt es wieder Spiele die mir richtig Spass machen (z. B. DSA Blackguards) und teilweise auch die Zeit nur so fressen (z.B. das neue X-Com + AddOn). Zudem gibt es durch Kickstarter auch wieder Spiele die nicht auf AAA gebürstet sind. Spiele gerade Shadowrun Returns und es hat mich bislang richtig gut unterhalten. Ist keine Grafikgranate aber die Geschichte ist gut erzählt und fesselt einen doch immer weiter zu spielen.

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VikingBK1981 (19 Megatalent, 16214 EXP)
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Bei den Thema Innovationen frage ich mich immer, was soll den da kommen? Was soll an Innovationen kommen. Die Storys sind doch wichtig. Die letzten Innovationen wie Bewegungssteuerung waren mir schon lästig.

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VikingBK1981 schrieb:

Bei den Thema Innovationen frage ich mich immer, was soll den da kommen? Was soll an Innovationen kommen. Die Storys sind doch wichtig. Die letzten Innovationen wie Bewegungssteuerung waren mir schon lästig.

Es muss ja nicht immer Innovation auf Technologieebene sein, nur um die niederen Bedürfnisse der Marke "Wow, das ist ja was NEUES!" anzusprechen. Nein, rein spielmechanisch ist so viel mehr möglich als wir vorgesetzt bekommen. Gerade im digitalen Bereich werden die Möglichkeiten doch nicht annähernd ausgenutzt. Prinzipiell bekommen wir immer wieder das selbe Spiel vorgesetzt, mit besserer Technik und unter dem "Deckmantel" der Genres, welche prinzipiell fertige Design-Blaupausen darstellen. Jeder FPS ist das gleiche Spiele - ein Doom-Klon, wenn man so will. Echtzeitstrategiespiele haben sich seit Dune 2 so gut wie nicht weiterentwickelt. Plattformer sind verzweifelte Mario-Iterationen mit Gimmicks oder abwegige Versuche, technologisches Spektakel zu integrieren, wo keines reinpasst (Stichwort: 3D-Grafik). Und so weiter. Entwickler folgen dem "Klon+1"-Prinzip.

Wie gesagt gibt es bei den Videospielen kaum Innovationen auf Ebene des Regelwerks. Was hatten wir in den letzten Jahren an wirklich neuen Systemen? Dota? Im Prinzip auch eine Iteration des RTS, aber tatsächlich etwas Neues. Absurderweise ist dieses eine Design nun schon wieder ein "Genre" geworden, damit jeder andere es ohne Bedenken nachmachen kann: Das MOBA. Damit hat es sich dann auch schon an spielerischer Innovation im großen Stil. Im Indie-Bereich gibt es natürlich einige mutigere Vertreter (Outwitters, Oasis, Hoplite, Empire, Desktop Dungeons, 868-HACK, Papers Please, evtl. in seiner Konsequenz auch Minecraft). Vor allem das kommende Auro wird endlich mal wieder ein völlig neuartiges Gameplay bieten - als würde Tetris heute erstmals erscheinen.

Im Brettspielbereich ist Innovation deutlich normaler. Auch aufgrund des Fokus auf der Spielmechanik selbst (auf was auch sonst?). Man kann es sich kaum erlauben (Giganten wie Wizards of the Coast mit ihrem Lords of Waterdeep mal ausgenommen), ein bestehendes Design einfach zu kopieren und sich nicht in Sachen Regelwerk abzuheben. Denn sonst ist man einfach das selbe Spiel. Die Verpackung zählt viel weniger als im digitalen Bereich. Deshalb haben wir dort Titel wie Puerto Rico oder Dominion, die völlig neue Mechanismen einführen, die dann aber auch als solche wahrgenommen werden - und nicht gleich ein ganzes "Genre" ausmachen. BoardGameGeek liefert zu jedem Spiel Listen von Mechanismen und nicht bloß eine Ein-Wort-Genreeinteilung. Die Mechanismen werden natürlich aufgenommen und in andere - NEUE - Designs eingebaut. Es werden aber nicht einfach komplette Spiele kopiert.

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Ich frage mich, ob wir jemals wieder Zeiten erleben wie damals, als Populous oder Lemmings rauskamen - wirklich neu, leicht zu verstehen, schwer zu meistern. smilie

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Nachtfischer, ich muss dir erneut rechtgeben und will mich hier als Thread-Ersteller mal in aller Form für deine interessanten, intelligenten und vor allem immer zum Nachdenken anregende Beiträge bedanken.

Was Brettspiele angeht, so mag ich dort die Innovation sehr und probiere einerseits oft etwas neues aus, andererseits schafft es dort im Gegensatz zur Videospielbranche, ein einziges, perfekt funktionierendes Spiel, mich und eine Spielgruppe ständig aufs Neue zu faszinieren.
Wir mögen sehr strategisch orientierte Spiele, bei denen es nicht unbedingt hauptsächlich auf Glück ankommt. Ein Dauerbrenner ist bei uns "Der eiserne Thron", die deutsche Variante von "A Game of Thrones", bei dem 6 Spieler in einem nahezu perfekten Mechanismus Krieg, Diplomatie und Intrigen führen können, sowohl verbal als auch rein regeltechnisch.
Ein Klassiker, den ich mir zu Weihnachten endlich mal zugelegt habe, ist "Twilight Imperium", ein Hexfeld-Spiel, bei dem es nicht mehr oder weniger um die Herrschaft über eine Galaxie geht. In dem Spiel ist alles drin, was man sich als Sci-Fi-Fan wünscht: Raumschlachten, Politik, Exploration usw.

Zu den Videospielen möchte ich noch sagen, dass ich meine Frage, ob ich für Dark Souls 2 zu alt bin, die Tage selbst beantwortet habe. Ich habe mir das erste Dark Souls geholt und bin hellauf begeistert, weil das Spielprinzip mich so gepackt hat, dass ich heute morgen auf dem Weg zur Arbeit sehr lange über das Angehen des Bossfights nachgedacht habe, bei dem ich gestern abend permanent gestorben bin. Nun kam ich nach Hause und nach nicht mal 10 Minuten hab ich ihn geschlagen! Der Moment danach war voller purer Freude smilie
Heute abend geht es daher weiter. lol

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Hendrik (27 Spiele-Experte, 83338 EXP)
Neues Jahr, alles beim alten.
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Ich spiel ja auch seit 22 Jahren. Bin genau in der Situation, Familie, Arbeit etc. Allerdings hat bisher nichts meine Leidenschaft fürs zocken bremsen können. Auch finde ich nicht das sich viel verändert hat was den Kern der Spiele angeht.
Grinden bzw sinnlose Gegenstände finde hat es seit jeher gegeben. Nur wurde sowas früher gerne ausgeblendet, da man als Kind eh auf Spenden der Eltern angewiesen war, bzw vom Lehrlingsgeld auch nicht viel drin war. Da wurde dann halt jedes Game ausgekostet. Es ist vielmehr das heutige Überangebot gepaart mit genug eigener Kohle um den sogenannten Backlog anzuhäufen, die das Ganze anders erscheinen lassen.

Was ich aber bei mir bemerkt habe ist das mich inzwischen die sogenannten Herausforderungen nerven. Deshalb ist zb auch Dark Souls absolut kein Game für mich. Lieber schön entspannt immer vorwärts ohne mir stundenlang den Kopf zu zerbrechen wie zum Teufel ich einen Gegner knacke. Da bin ich voll der "auf easy Spieler". Wobei mich in der Beziehung inzwischen die nicht abschaltbaren Tutorials mancher Games nerven, speziell wenn dir wirklich der Urschleim erklärt wird.

Übrigens ist online spielen auch für Berufstätige kein Hexenwerk. Man darf nur einfach nicht den Fehler machen, zuviele Games gleichzeitig online zu zocken. Lieber nur eins oder zwei, aber die dafür richtig.
Dann pustest du auch nervige Kiddies weg wink

Übrigens wag es nie wieder ME 2 schlecht zu machen !! mr.green

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Seine Lordschaft, Imperator, seine allessehende alleswissende Göttlichkeit, Herrscher der sieben Meere und aller Kontinente, , Anwender der herrlichen Stahlanaconda, Anbetungswürdigster Erdbürger, Bescheidener Diener Mammons und Bester Vater aller Väter, Hendrik der erste grüsst sein Volk

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Ok, beim Thema Brettspiel bin ich raus, da ich dort nicht in der Materie stecke. Aber ist dort von Spiel zu Spiel wirklich so viel anders? Man würfelt bi vielen Spielen oder? Und man erfühlt Aufgaben.

Finde schon das die Spiele Mechanik sich auch weiterentwickelt. Aber viele nutzen die neuen Mechaniken nicht. Was würdet ihr euch denn für neue Mechaniken wünschen?

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VikingBK1981 schrieb:

Man würfelt bi vielen Spielen oder? Und man erfühlt Aufgaben.

Ich bezog mich vor allem auf die europäischen Designerspiele der Marke Puerto Rico, Through the Desert oder Samurai. Da wird nicht gewürfelt und es gibt kaum bis gar keinen Zufall. Die Spiele sind nicht deshalb spannend, weil z.B. durch Würfel Chaos induziert wird, sondern weil die Systeme an sich interessant sind.

Das mit dem "Aufgabenerfüllen" verstehe ich nicht so ganz. So gesehen tut man das in absolut jedem Video- und Brettspiel. Oder meinst du etwas Spezifischeres?

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Naja, ich meine damit, dass das Grundprinzip bei fast allen Spielen der selben Mechanik zu Grunde liegt ,und dass doch fast alles schon einmal da war. Eine ganz neue Spielidee ist doch ehr utopisch. Oder irre ich mich da?

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VikingBK1981 schrieb:

Naja, ich meine damit, dass das Grundprinzip bei fast allen Spielen der selben Mechanik zu Grunde liegt ,und dass doch fast alles schon einmal da war. Eine ganz neue Spielidee ist doch ehr utopisch. Oder irre ich mich da?

Ja, du irrst. Aus der Tatsache, dass Videospieleentwickler (aus diversen Gründen) auf spielerischer Ebene kaum innovieren folgt doch nicht, dass keine Innovation möglich ist.

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Nachtfischer schrieb:

Ja, du irrst. Aus der Tatsache, dass Videospieleentwickler (aus diversen Gründen) auf spielerischer Ebene kaum innovieren folgt doch nicht, dass keine Innovation möglich ist.

Ich schätze, das kommt sehr stark auf's Genre an. Mal ganz ehrlich, was soll in Shootern, Racern oder gar Sportspielen großartig an Innovation kommen (gameplay-seitig)? Realistischer ist es da schon, in Bezug auf Spielwelt-Szenarien oder Stories Innovation zu erwarten.

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Für mich persönlich sind Stories in Videospielen ein sehr wichtiger Bestandteil. Ginge es mir nur ums Gameplay, müsste ich keine Videospiele zocken, sondern würde mich im Brettspiel-Segment umschauen und fündig werden. Aber Gameplay alleine reicht mir nicht, an Wichtigkeit steht das sogar ganz weit hinten, wichtiger sind mir ...
... wie erwähnt Story (und ihre Präsentation)
... Spielwelt und die Atmosphäre die sie erzeugt
... Soundtrack
... Art-Design.
Ich bin kein "Gamer, der Gameplay nicht mag", denn ich möchte schon auch aktiv beschäftigt werden, aber die Komplexität, Innovation oder spielerische Umsetzung von Gameplay sind für mich absolut sekundär von Bedeutung.

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Sven Gellersen schrieb:

Mal ganz ehrlich, was soll in Shootern, Racern oder gar Sportspielen großartig an Innovation kommen (gameplay-seitig)?

Das ist ja genau das Problem. Im Videospielsektor sind diese sogenannten "Genres" schon fertige Design-Blaupausen. Was wir heute "RTS" nennen, sind im Großen und Ganzen alles Klone von Dune 2 mit ein paar Anpassungen hier und da (was nicht heißt, dass Starcraft 2 nicht tausendfach besser wäre, aber eben in erster Linie bezüglich oberflächlicher Sachen, das Regelwerk ist im Grunde das gleiche). Genauso ist es mit "dem" FPS und Doom. Wir müssen uns von diesen absurden Genre-Definitionen lösen. Genres sollten nicht detaillierte Checklisten sein, welche Regeln das Spiel alle enthalten muss. Sie sollten kein Deckmantel für Innovationsarmut sein. Auch hier machen Brettspiele vieles besser. Dort sind "Genres" in der Regel einfach die Kernmechanismen des Spiels. Wie "worker placement" oder "role selection". Aus diesen werden dann aber fundamental unterschiedliche Systeme zusammengesetzt.

Wenn ein Brettspieldesigner ein Worker-Placement-Spiel machen möchte, dann ist er neben diesem Kern erstmal völlig frei. Wenn ein Videospieldesigner schon anfängt, ein RTS machen zu wollen, dann hat er im Prinzip keinen Job mehr, weil er schon das fertige Design nimmt und bloß noch ein paar Kleinigkeiten abwandelt. Es ist eine stark innovations- und fortschrittsfeindliche Einstellung, sich im Videospielsektor an dem zu orientieren, wie die breite Öffentlichkeit dort Genres definiert. Leider sind wir das so gewohnt, dass wir schon in der Denke feststecken. "Was soll denn da noch kommen innerhalb der Genres?" Ja, da kann nichts kommen, weil sie lächerlich restriktiv verwendet werden. Den Design-Raum außerhalb haben wir allerdings kaum erforscht.

Gerade in Sachen Sportspielen kam doch auch gar keine spielerische Innovation durch die Macht der Rechenpower. Wir können theoretisch völlig neuartige Sportarten erschaffen, die nicht bloß Simulationen bereits real existierender sind. Frozen Endzone kratzt da nur an der Spitze des Eisbergs, ist aber wenigstens mal ein Schritt.

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Ich verstehe nicht, was daran verkehrt sein soll, "fertige Design-Blaupausen" zu definieren. Unabhängig davon, was Du darauf jetzt erwidern möchtest: Mir als Endkunden kommt das doch durchaus gelegen! Wenn ich "Rennspiel" lese, weiß ich was mich erwartet und kann ohne nähere Informationen entscheiden, ob es mich grundsätzlich überhaupt interessiert.
Und nur weil die meisten Spiele innerhalb eines Genres ähnliche Gameplays haben, heißt das doch noch lange nicht, dass die Spiele alle überflüssig sind. Mag sein, dass das jetzt falsch bisher rübergekommen ist, aber bei Dir klingt es so, als müsse jedes zweite Spiel ein fundamental anderes Gameplay-System präsentieren, damit es eine Daseinsberechtigung hat. Das ist doch völliger Unsinn.

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...dieser Forenbeitrag ging aufs Haus...EXP ist was für Waschlappen...
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Nachtfischer schrieb:

Wir können theoretisch völlig neuartige Sportarten erschaffen, die nicht bloß Simulationen bereits real existierender sind

Ich wäre ja schon hochzufrieden, wenn man sich an eine moderne Neuauflage von M.U.D.S. - Mean Ugly Dirty Sport machen würde. Dieses Spiel wäre mit all seinen Facetten, wie z.B. verschiedene Klimazonen, auf die bestimmte Rassen anders reagieren, Kneipenschlägereien vor den Matches, um den Gegner zu demoralisieren, Bestechung des Flonks (=Spielball), Sieg durch gezieltes Ausschalten gegnerischer Spieler etc. auch heutzutage noch absolut genial und spielenswert. Und es soll mir jetzt keiner mit Blood Bowl als Ersatz kommen. Frozen Endzone klingt interessant, aber dürfte nicht so 100%ig mein Ding sein.

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Sven Gellersen schrieb:

Ich verstehe nicht, was daran verkehrt sein soll, "fertige Design-Blaupausen" zu definieren. Unabhängig davon, was Du darauf jetzt erwidern möchtest: Mir als Endkunden kommt das doch durchaus gelegen! Wenn ich "Rennspiel" lese, weiß ich was mich erwartet und kann ohne nähere Informationen entscheiden, ob es mich grundsätzlich überhaupt interessiert. Und nur weil die meisten Spiele innerhalb eines Genres ähnliche Gameplays haben, heißt das doch noch lange nicht, dass die Spiele alle überflüssig sind. Mag sein, dass das jetzt falsch bisher rübergekommen ist, aber bei Dir klingt es so, als müsse jedes zweite Spiel ein fundamental anderes Gameplay-System präsentieren, damit es eine Daseinsberechtigung hat. Das ist doch völliger Unsinn.

Ich meine ja auch nicht, dass es "fundamental" anders sein muss, sondern sich lediglich (auf Regelebene) signifikant unterscheiden. Das heißt nicht, dass die Mechanik total "aus der Luft gegriffen" und nie da gewesen sein muss, aber es sollte schon mehr sein als ein paar Balance-Schrauben zu drehen und ein paar Zahlen anzupassen. Am Beispiel: Starcraft enthält weitestgehend ohnehin bloß die Detailveränderungen gegenüber Dune 2, die bei diesem ohnehin vorgenommen hätten werden sollen, wäre es jahrelang kontinuierlich supportet worden.

Gerade die von dir genannten Rennspiele sind eigentlich ein gutes Beispiel dafür, dass sehr verschiedene Dinge entstehen können, wenn sich ein Genre NUR auf die Kernmechanik beschränkt in seiner Definition. Da geht es ja bloß ums "Rennen". Mario Kart, Gran Turismo, NFS, Carmageddon sind alles sehr verschiedene Spiele. Viel verschiedener als Dune 2, Starcraft, C&C. Beim RTS-Beispiel ist das nämlich wie gesagt nicht so. Da wird ein ganzes Set aus Mechanismen und Unterstützungsregeln gleich "mitgeliefert", sodass letztlich bloß die Verpackungs- und Feintuningarbeit bleibt. Das sieht man auch daran, dass bei kleinster Abweichung (Dawn of War) schnell neue Namen erfunden werden ("real time tactics"). Denn um wirklich in diese extrem genaue Definition zu passen, musst du als Designer eben auch das grundsätzlich gleiche Spiel abliefern.

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Nachtfischer schrieb:

Gerade die von dir genannten Rennspiele sind eigentlich ein gutes Beispiel dafür, dass sehr verschiedene Dinge entstehen können, wenn sich ein Genre NUR auf die Kernmechanik beschränkt in seiner Definition. Da geht es ja bloß ums "Rennen". Mario Kart, Gran Turismo, NFS, Carmageddon sind alles sehr verschiedene Spiele.

Naja, dann liegt das Problem aber nicht an der Genre-Definition, sondern an den Entwicklern, die sich nicht trauen, von bewährten Pfaden abzuweichen - was eigentlich eine offensichtliche Erkenntnis ist. Nicht die Genre-Definitionen machen die Spiele, sondern die Entwicklerstudios.

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Sven Gellersen schrieb:

Naja, dann liegt das Problem aber nicht an der Genre-Definition, sondern an den Entwicklern, die sich nicht trauen, von bewährten Pfaden abzuweichen - was eigentlich eine offensichtliche Erkenntnis ist.

Jein. Klar spielt das eine Rolle. Insbesondere (zu) große Studios haben ja auch tonnenweise Gründe dafür, immer wieder den selben Kram zu machen. Allerdings ist die ganze Geisteshaltung schon sehr festgefahren durch die Genres. Immer wieder eröffnen junge, potenziell vielleicht talentierte Game-Designer Threads im Game-Design-Subreddit und fangen an mit "I want to make an RTS..." oder ähnlich. Da sind sie von vornherein stark eingeschränkt. Und weil es eben "die Regel" ist, wird das auch viel zu oft gar nicht als problematisch erkannt, sondern einfach als "guter Standard" hingenommen.

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Nachtfischer schrieb:

Jein. Klar spielt das eine Rolle. Insbesondere (zu) große Studios haben ja auch tonnenweise Gründe dafür, immer wieder den selben Kram zu machen. Allerdings ist die ganze Geisteshaltung schon sehr festgefahren durch die Genres. Immer wieder eröffnen junge, potenziell vielleicht talentierte Game-Designer Threads im Game-Design-Subreddit und fangen an mit "I want to make an RTS..." oder ähnlich. Da sind sie von vornherein stark eingeschränkt. Und weil es eben "die Regel" ist, wird das auch viel zu oft gar nicht als problematisch erkannt, sondern einfach als "guter Standard" hingenommen.

Das ist mir etwas zu einseitig. Es gibt doch immer wieder Beispiele, in denen die "Regeln" aufgelockert oder gar über Bord geworfen werden, z.B. indem verschiedene Genres miteinander verknüpft werden (das bekannteste Beispiel dürfte wohl "Shooter + Rollenspielelemente" sein). Das sind zwar nur in den seltensten Fällen echte Innovationen, jedoch sorgt sowas durchaus für Abwechslung im Gameplay. Mal ganz davon abgesehen, dass auch Spielelemente wie unterschiedliche Szenarien und Art-Design dafür sorgen können, dass man nicht immer nur Gleiches vom Gleichen serviert bekommt.

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Dürfte aber auch daran liegen das die Kunde keine 8 verschiedenen Genres in einem Titel haben wollen. Mal ehrlich, wer möchte ein RTS, Adventure, Shooter, Rollenspiel Mixspiel haben? Denke auch das immer wieder feine Verbesserungen und Entwicklungem auftauchen.
Und dann muss man noch Spiele unterscheiden die anhand ihres Genres geht die Mechanik in den Vordergrund stellen, wie die genannten Rennspiele oder die Adventures die ehr eine Geschichte erzählen und wo das Spielmechanik die Zweitrolle hat.

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