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Dank Merrills exklusiven Talentbaum kann sie sich sogar begrenzt aber vollautomatisch selbst verteidigen. |
Die Spezialisierungen
Jede der drei Klassen verfügt über drei Spezialisierungen, die sie zwar noch stärker in eine bestimmte Rolle in der Gruppe drängen, aber gleichzeitig auch wesentlich mächtiger machen. Beispielsweise kann der Heiler, der zum Geistheiler wird sogar Tode mitten im Kampf wiedererwecken. Auf Stufe 7 und 14 dürft ihr jeweils eine Spezialisierung für euren Hauptcharakter auswählen. Anders als im Vorgänger müsst ihr keine der Spezialisierungen freischalten bevor ihr sie erlenen könnt. Eure Begleiter besitzen hingegen von Anfang an Zugriff auf einen speziellen Talentbaum, der individuell auf sie zugeschnitten ist. Damit ihr euch in Ruhe einen Überblick verschaffen könnt, stellen wir euch nachfolgend alle neun Klassenspezialisierungen:
Templer
(nur für Krieger)
Wirkung: +10% Schaden gegen Magieanwender und Wesen des Nichts
Reinigung
Beschreibung: Alle feindliche Magie im Wirkungsbereich wird gebannt und entsprechende Effekte und Zauber deaktiviert.
Wirkung: 100% Chance auf Bannen
Größe: 6m
Voraussetzung: Stufe 8
Kosten: 20 Ausdauer
Regenerationszeit: 30 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Reinigende Welle
Beschreibung: Der Wirkungsbereich der Reinigung erhöht sich.
Wirkung: +4m Größe
Voraussetzung: Stufe 12, „Reinigung“, 2 Punkte in Templer
Verbesserung: Dauerhafte Reinigung
Beschreibung: Reinigung hindert Gegner zusätzlich daran, Zauber zu wirken und Talente einzusetzen.
Wirkung: 100% Chance auf Stille gegen normale Gegner
Dauer: 10 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 14, „Reinigung“, 4 Punkte in Templer
Heiliges Zerschmettern
Beschreibung: Ein Angriff, der allen Gegnern im Umkreis schadet.
Wirkung: 22 Geistschaden
Größe: 8m
Voraussetzung: Stufe 7
Kosten: 35 Ausdauer
Regenerationszeit: 25 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Rechtschaffendes Zerschmettern
Beschreibung: Zerschmettern wird wirkungsvoller gegen magiewirkende Gegner.
Wirkung: 200% Schaden gegen Magieanwender und Wesen des Nichts
Voraussetzung: Stufe 11, „Heiliges Zerschmettern“, 2 Punkte in Templer
Verbesserung: Zerschmettern mit Straucheln
Beschreibung: Zerschmettern kann Gegner jetzt betäuben.
Wirkung: 50% Chance auf Betäuben gegen normale Gegner
Voraussetzung: Stufe 13, „Heiliges Zerschmettern“, 3 Punkte in Templer
Stille
Beschreibung: Hindert den Gegner an der Aktivierung von Zaubern und Talenten.
Wirkung: 100% Chance auf Stille
Dauer: 20 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 12, „Reinigung“, 2 Punkte in Templer
Kosten: 25 Ausdauer
Regenerationszeit: 45 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Verweilende Stille
Beschreibung: Regenerationszeit von Stille verringert sich.
Wirkung: -10 Sekunden Regenerationszeit
Voraussetzung: Stufe 16, „Stille“, 4 Punkte in Templer
Rechtschaffender Schlag
Beschreibung: Jeder Schlag des Kriegers birgt die Chance den Gegner kurzzeitig daran zu hindern seine Talente und Zauber zu nutzen.
Wirkung: 10% Chance auf Stille gegen normale Gegner
Dauer: 4 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 10, „Reinigung“, „Heiliges Zerschmettern“
Typ: Passive Fähigkeit
Auflösung
Beschreibung: Der Krieger wird dauerhaft Resistenter gegen Magie.
Wirkung: +50% Magieresistenz
Voraussetzung: Stufe 15, „Stille“, „Rechtschaffender Schlag“, 4 Punkte inTempler
Typ: Passive Fähigkeit
Plünderer
(nur für Krieger)
Wirkung: +5% auf alle Schadensarten
Blutrausch
Beschreibung: Mit jedem Treffer, den der Gegner landet, erhöht sich der Angriffsschaden des Kriegers.
Wirkung: bis zu 200% Schaden (umgekehrt proportional zur Gesundheit)
Voraussetzung: Stufe 7
Typ: Passive Fähigkeit
Verschlingen
Beschreibung: Der Krieger saugt, ähnlich einem Vampir, dem Gegner die Lebensenergie aus.
Wirkung: 9 körperlicher Schaden und 9 Gesundheitsregeneration
Voraussetzung: Stufe 8
Kosten: 20 Ausdauer
Regenerationszeit: 120 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Gefräßig
Beschreibung: Verschlingen wird so grausam, dass es noch mehr Schaden verursacht.
Wirkung: +2 körperlicher Schaden und +2 Gesundheitsregeneration, 100% Chance auf Straucheln und 100% Chance auf Betäubung gegen normale Gegner
Voraussetzung: Stufe 12, „Verschlingen“
Verbesserung: Unersättlich
Beschreibung: Verschlingen wird noch effektiver und schwächt den Gegner noch stärker.
Wirkung: +2 körperlicher Schaden und +2 Gesundheitsregeneration, 300% körperlicher Schaden und 300% Gesundheitsregeneration gegen benommene Ziele, -20 Sekunden Regenerationszeit.
Voraussetzung: Stufe 14, „Verschlingen“, 2 Punkte in Plünderer
Opferrausch
Beschreibung: Der Krieger opfert seine Gesundheit, um seinen Schaden zu erhöhen.
Wirkung: 2x Blutrausch-Schaden, -20 Gesundheit
Dauer: 10 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 9, „Blutrausch“, 2 Punkte in Plünderer
Regenerationszeit: 25 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Anhaltender Rausch
Beschreibung: Regenerationszeit von Opferrausch verringert sich.
Wirkung: -5 Sekunden Regenerationszeit
Voraussetzung: Stufe 13, „Opferrausch“, 3 Punkte in Plünderer
Eifer
Beschreibung: Stirbt ein Gegner, erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit des Kriegers kurzzeitig.
Wirkung: +30% Angriffsgeschwindigkeit bei Tod des Gegners
Dauer: 10 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 13, „Operfrausch“, „Aura der Schmerzen“
Typ: Passive Fähigkeit
Aura der Schmerzen
Beschreibung: Der Krieger strahlt eine Aura der körperlichen Schmerzen aus und schädigt so konstant Gegner in seiner Nähe.
Wirkung: 5 Geistschaden pro Welle, -5% Gesundheit pro Welle
Wellenabstand: 4 Sekunden
Größe: 6m
Voraussetzung: Stufe 10, „Blutrausch“, „Verschlingen“
Kosten: 10% der Ausdauer
Regenerationszeit: 5 Sekunden
Typ: Anhaltender Modus
Verbesserung: Sturzflut der Schmerzen
Beschreibung: Die Aura der Schmerzen verursacht noch mehr Schaden pro Welle.
Wirkung: +2 Geistschaden pro Welle
Voraussetzung: Stufe 14, „Aura der Schmerzen“, 3 Punkte in Plünderer
Verbesserung: Rausch der Schmerzen
Beschreibung: Je weniger Gesundheit der Krieger noch besitzt, desto weniger verbraucht die Aura der Schmerzen.
Wirkung: Aura der Schmerzen verbraucht stetig weniger Gesundheit
Voraussetzung: Stufe 16, „Aura der Schmerzen“, 5 Punkte in Plünderer
Berserker
(nur für Krieger)
Wirkung: +10 Ausdauerregenerationsrate
Berserker
Beschreibung: Der Krieger versetzt sich in einen Rauschzustand und schlägt kräftig zu.
Wirkung: +10% Schaden der verbleibenden Ausdauer
Voraussetzung: Stufe 7
Kosten: -4 Ausdauer pro Treffer
Regenerationszeit: 10 Sekunden
Typ: Anhaltender Modus
Verbesserung: Berserker ohne Ende
Beschreibung: Der Berserkermodus verschlingt weniger Ausdauer.
Kosten: -2 Ausdauer pro Treffer
Voraussetzung: Stufe 11, „Berserker“, 3 Punkte in Berserker
Verbesserung: Wilder Berserker
Beschreibung: Der Berserker verursacht noch mehr Schaden.
Wirkung: +5% Schaden der verbleibenden Ausdauer
Voraussetzung: Stufe 13, „Berserker“, 4 Punkte in Berserker
Bombardement
Beschreibung: Der Krieger greift kurzzeitig schneller an.
Wirkung: +50% Angriffsgeschwindigkeit, -20% Schadensresistenz
Dauer: 10 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 9
Kosten: 20 Ausdauer
Regenerationszeit: 30 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Unbarmherziges Bombardement
Beschreibung: Bombardement hält länger an.
Wirkung: +10 Sekunden Dauer
Voraussetzung: Stufe 13, „Bombardement“, 3 Punkte in Berserker
Verbesserung: Dauerhaftes Bombardement
Beschreibung: Der Krieger erleidet weniger Schaden während Bombardement aktiv ist.
Wirkung: +10% Schadensresistenz
Voraussetzung: Stufe 15, „Bombardement“, 4 Punkte in Berserker
Adrenalin
Beschreibung: Der Krieger verursacht noch mehr Schaden. Kann mehrfach aktiviert werden.
Wirkung: jeweils +5% Schaden
Dauer: 8 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 8, „Berserker“ (muss aktiv sein)
Kosten: 20 Ausdauer
Regenerationszeit: 2 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Adrenalinstoß
Beschreibung: Adrenalin kann nun ständig neu eingesetzt werden.
Wirkung: -2 Sekunden Regenerationszeit
Voraussetzung: Stufe 12, „Adrenalin“, 3 Punkte in Berserker
Verbesserung: Adrenalinschub
Beschreibung: Der Krieger verursacht noch mehr Schaden während Adrenalin aktiv ist.
Wirkung: jeweils +3% Schaden
Voraussetzung: Stufe 14, „Adrenalin“, 4 Punkte in Berserker
Todesstoß
Beschreibung: Beim Tod eines Gegners erhält der Krieger mehr Ausdauer zurück.
Wirkung: minimal 5% Ausdauerregeneration, abhängig vom Rang des Feindes
Voraussetzung: Stufe 15, „Adrenalin“, „Bombardement“, 5 Punkte in Berserker
Typ: Passive Fähigkeit
Machtmagier
(nur für Magier)
Wirkung: 125% körperliche Kraft und Elementargewalt für alle Angriffe und Zauber
Faust des Erbauers
Beschreibung: Der Gegner wird zu Boden geschmettert.
Wirkung: 22 körperlicher Schaden, gegnerische Rüstung kurzzeitig auf 0%, 20% Chance auf Betäubung gegen normale Gegner
Größe: 6m
Voraussetzung: Stufe 7
Kosten: 40 Mana
Regenerationszeit: 15 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Hammer des Erbauers
Beschreibung: Der Wirkungsbereich der Faust erhöht sich.
Wirkung: +4m Größe, 900% körperlicher Schaden gegen strauchelnde Ziele
Voraussetzung: Stufe 13, „Faust des Erbauers“, 4 Punkte in Machtmagier
Verbesserung: Zorn des Erbauers
Beschreibung: Die Regenerationszeit der Faust verringert sich.
Wirkung: -5 Sekunden Regenerationszeit
Voraussetzung: Stufe 11, „Faust des Erbauers“, 3 Punkte in Machtmagier
Unerschütterlich
Beschreibung: Der Magier wird nahezu immun gegen Niederschlagen oder andere Unterbrechungseffekte
Wirkung: +100 Tapferkeit
Voraussetzung: Stufe 8, „Faust des Erbauers“
Typ: Passive Fähigkeit
Telekinetische Explosion
Beschreibung: Der Zauberer beschwört eine telekinetische Kraft herauf, die alle Gegner wegschleudert.
Wirkung: 20x körperliche Kraft
Größe: 6m
Voraussetzung: Stufe 8
Kosten: 30 Mana
Regenerationszeit: 20 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Telekinetische Welle
Beschreibung: Die telekinetische Explosion erzeugt eine noch stärke Machtwelle.
Wirkung: +10x körperliche Kraft
Voraussetzung: Stufe 12, „Telekinetische Explosion“, 2 Punkte in Machtmagier
Sog des Abgrunds
Beschreibung: Der Magier beschwört einen Mahlstrom, der alle Gegner in sein Zentrum zieht und verlangsamt.
Wirkung: 30x körperliche Kraft, -50% gegnerische Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit
Dauer: 5 Sekunden
Größe: 10m
Voraussetzung: Stufe 9, „Telekinetische Explosion“, 2 Punkte in Machtmagier
Kosten: 30 Mana
Regenerationszeit: 25 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Rand des Abgrunds
Beschreibung: Der Wirkungsbereich des Sogs erhöht sich.
Wirkung: +5m Größe
Voraussetzung: Stufe 13, „Sog des Abgrunds“, 4 Punkte in Machtmagier
Kreis der Schwerkraft
Beschreibung: Die Schwerkraft wird in einem bestimmten Gebiet verändert und so die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit im Wirkungsbereich verringert. Je näher ein Gegner dem Zentrum des Zaubers ist, desto größer ist der Effekt.
Wirkung: Verringerung der gegnerischen Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit abhängig von der Entfernung zum Zentrum
Dauer: 20 Sekunden
Größe: 12m
Voraussetzung: Stufe 10, „Telekinetische Explosion“, „Faust des Erbauers“, 2 Punkte in Machtmagier
Kosten: 30 Mana
Regenerationszeit: 40 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Sphäre der Schwerkraft
Beschreibung: Der Wirkungsbereich des Kreises erhöht sich.
Wirkung: +6m Größe
Voraussetzung: Stufe 14, „Kreis der Schwerkraft“, 4 Punkte in Machtmagier
Geistheiler
(nur für Magier)
Wirkung: +25 Mana
Aura der Heilung
Beschreibung: Erhöht die Heilungsrate für alle Gruppenmitglieder in Reichweite
Wirkung: +50 Heilungsrate
Voraussetzung: Stufe 7
Reserviert: 30% des Manas
Größe: 6m
Regenerationszeit: 10 Sekunden
Typ: Anhaltender Modus
Verbesserung: Glanz
Beschreibung: Erhöht den Radius der Heilungsaura.
Wirkung: +2m Größe
Voraussetzung: Stufe 11, „Aura der Heilung“, 4 Punkte in Geistheiler
Verbesserung: Glauben
Beschreibung: Erhöht die Effektivität der Heilungsaura.
Wirkung: +50 Heilungsrate
Voraussetzung: Stufe 13, „Aura der Heilung“, 6 Punkte in Geistheiler
Gruppenheilung
Beschreibung: Heilt alle Gruppenmitglieder, egal wo sie sind.
Wirkung: 30% Gesundheitsregeneration bei allen Gruppenmitgliedern
Voraussetzung: Stufe 8, „Aura der Heilung“ (muss aktiv sein)
Kosten: 30 Mana
Regenerationszeit: 40 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Einigkeit
Beschreibung: Die Gruppenheilung stellt noch mehr Lebensenergie wieder her.
Wirkung: +20% Gesundheitsregeneration
Voraussetzung: Stufe 12, „Gruppenheilung“
Wiederbelebung
Beschreibung: Der Heiler erweckt alle gefallenen Gruppenmitglieder wieder zum Leben.
Wirkung: Erweckt gefallene Verbündete zum Leben mit 30% Gesundheits- und 40% Manaregeneration
Voraussetzung: Stufe 10, „Aura der Heilung“ (muss aktiv sein)
Kosten: 40 Mana
Regenerationszeit: 120 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Rückwirkung
Beschreibung: Rückschlag verursacht noch mehr Schaden und kann noch häufiger eingesetzt werden.
Wirkung: +17 körperlicher Schaden, 800% körperliche Kraft gegen strauchelnde Ziele, -5 Sekunden Regenerationszeit
Voraussetzung: Stufe 12, „Rückschlag“, 2 Punkte in Scharfschütze
Vitalität
Beschreibung: Die Widerstandsfähigkeit des Heilers erhöht sich.
Wirkung: +10 Konstitution, +100 Heilungsrate
Voraussetzung: Stufe 13, „Gruppenheilung“, 5 Punkte in Geistheiler
Typ: Passive Fähigkeit
Zweite Chance
Beschreibung: Alle Gruppenmitglieder werden immun gegen Verletzungen durch Tod im Kampf.
Wirkung: Immunität gegen Verletzungen
Voraussetzung: Stufe 12, „Wiederbelebung“, 3 Punkte in Geistheiler
Typ: Passive Fähigkeit
Blutmagier
(nur für Magier)
Wirkung: +25 Gesundheit
Blut des Lebens
Beschreibung: Der Nutzer wird immun gegen normale Heilung, seine Zauber verbrauchen jedoch nun Lebensenergie statt Mana.
Wirkung: Zauber verbrauchen Lebensenergie statt Mana (1 Gesundheitspunkt ergibt 2 Mana), Nutzer wird immun gegen normale Heilung
Voraussetzung: Stufe 7
Reserviert: 50% des Manas
Regenerationszeit: 20 Sekunden
Typ: Anhaltender Modus
Verbesserung: Blutrausch
Beschreibung: Die Zauber verbrauchen weniger Gesundheit.
Wirkung: 1 Gesundheitspunkt ergibt zusätzlich 1 Mana
Voraussetzung: Stufe 11, „Blut des Lebens“, 5 Punkte in Blutmagier
Blutung
Beschreibung: Alle Gegner im Umkreis nehmen konstant Schaden und verlieren ihre Rüstung.
Wirkung: 54 körperlicher Schaden, Gegnerische Rüstung und Schadensresistenz kurzzeitig 0%
Größe: 10m
Voraussetzung: Stufe 11, „Blut des Lebens“ (muss aktiv sein)
Kosten: 60 Mana
Regenerationszeit: 30 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Lähmende Blutung
Beschreibung: Die Blutung verursacht nun noch mehr Schaden macht einige Gegner bewegungsunfähig.
Wirkung: +27 körperlicher Schaden, 900% körperlicher Schaden gegen strauchelnde Gegner, 50% Chance auf Lähmung gegen normale Gegner
Voraussetzung: Stufe 15, „Blutung“, 4 Punkte in Blutmagier
Opfer
Beschreibung: Der Zauberer entzieht einem Begleiter Lebensenergie, um sich selbst zu heilen.
Wirkung: -20% Gesundheit des Verbündeten, 100% Gesundheitsregeneration der entzogenen Lebensenergie
Voraussetzung: Stufe 9, „Blut des Lebens“ (muss aktiv sein)
Regenerationszeit: 20 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Düsteres Opfer
Beschreibung: Der Magier erhält mehr Gesundheit, als er dem Verbündeten entzieht.
Wirkung: +50% Gesundheitsregeneration der entzogenen Lebensenergie (200%, wenn der Verbündete stirbt)
Voraussetzung: Stufe 13, „Opfer“
Grabräuber
Beschreibung: Der Magier füllt seine Lebensenergie mit Hilfe von Leichen in seiner Nähe wieder auf.
Wirkung: 10% Gesundheitsregeneration pro Leichnam
Größe: 6m
Voraussetzung: Stufe 8, „Blut des Lebens“ (muss aktiv sein)
Regenerationszeit: 45 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Rand des Grabes
Beschreibung: Der Blutmagier entzieht nun auch lebenden Gegnern Lebensenergie.
Wirkung: 10% der maximalen Gesundheit des Magiers als Geistschaden, gegnerische Rüstung und Schadensresistenz kurzzeitig 0%, 10% Gesundheitsregeneration pro Gegner in Reichweite
Voraussetzung: Stufe 12, „Grabräuber“, 3 Punkte in Blutmagier
Blutsklave
Beschreibung: Der getroffene Gegner kämpft kurzzeitig für euch.
Wirkung: 100% Chance auf Versklavung von normalen Gegnern.
Dauer: 10 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 12, „Opfer“, „Blutung“, 3 Punkte in Blutmagie
Kosten: 40 Mana
Regenerationszeit: 30 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Blutzwist
Beschreibung: Stirbt der Blutsklave, fügt er allen Gegnern in der Nähe Schaden zu.
Wirkung: Körperlicher Schaden
Voraussetzung: Stufe 15, „Blutsklave“
Schatten
(nur für Schurken)
Wirkung: 3% Chance auf 5 Sekunden Verstohlenheit, wenn ihr Schaden nehmt
Exakte Präzision
Beschreibung: Der kritische Schaden des Schurken erhöht sich.
Wirkung: +25% kritischer Schaden
Voraussetzung: Stufe 7
Typ: Passive Fähigkeit
Unscheinbar
Beschreibung: Der Schurke verringert seinen Bedrohungsgrad gegenüber Feinden in Reichweite und baut ihn kurzzeitig nur langsam wieder auf.
Wirkung: 100% Bedrohungsverringerung, -50% Erzeugung von Bedrohung
Größe: 20m
Dauer: 10 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 8
Kosten: 30 Ausdauer
Regenerationszeit: 30 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Unerkennbar
Beschreibung: Die Wirkungsdauer von Unscheinbar verlängert sich.
Wirkung: +10 Sekunden Dauer
Voraussetzung: Stufe 12, „Unscheinbar“, 2 Punkte in Schatten
Verbesserung: Unbemerkbar
Beschreibung: Der Schurke baut kurzzeitig überhaupt keine Bedrohung mehr auf.
Wirkung: -50% Erzeugung von Bedrohung
Voraussetzung: Stufe 14, „Unscheinbar“, 4 Punkte in Schatten
Trugbild
Beschreibung: Der Schurke lenkt seine Gegner mit einem Trugbild ab.
Wirkung: Erschafft ein Trugbild des Schurken
Gesundheit des Trugbilds: 50% der des Schurken
Dauer: 10 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 10, „Exakte Präzision“, „Unscheinbar“, 2 Punkte in Schatten
Kosten: 40 Ausdauer
Regenerationszeit: 30 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Robustes Truckbild
Beschreibung: Das Trugbild hält mehr aus und bleibt länger bestehen.
Wirkung: +5 Sekunden Dauer, +50% der maximalen Gesundheit des Schurken
Voraussetzung: Stufe 14, „Trugbild“
Kritische Benommenheit
Beschreibung: Wenn der Schurke verborgen ist, erhöht sich sein kritischer Schaden und seine Chance Gegner benommen werden zu lassen.
Wirkung: +25% kritischer Schaden und 100% Chance auf Benommenheit bei kritischen Treffern, wenn verborgen
Voraussetzung: Stufe 9, „Exakte Präzision“
Typ: Passive Fähigkeit
Raubtier
Beschreibung: Greift der Schurke von der Seite an, landet er ausschließlich kritische Treffer.
Wirkung: 100% kritische Trefferchance bei Flankenangriffen
Voraussetzung: Stufe 13, „Kritische Benommenheitstreffer“, 5 Punkte in Schatten
Typ: Passive Fähigkeit
Schattenschleier
Beschreibung: Sobald der Schurke Verstohlenheit aktiviert, wird er sofort verborgen.
Wirkung: 100% Chance auf Verbergen bei aktiver Verstohlenheit
Voraussetzung: Stufe 11, „Kritische Benommenheitstreffer“, Trugbild“, 3 Punkte in Schatten
Typ: Passive Fähigkeit
Duellant
(nur für Schurken)
Wirkung: +5% kritische Trefferchance
Fehdehandschuh
Beschreibung: Der Schurke fordert einen Gegner zum Duell heraus und ändert so seinen Bedrohungsgrad.
Wirkung: Der Gegner konzentriert sich ausschließlich auf den Schurken
Dauer: 20 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 8
Kosten: 25 Ausdauer
Regenerationszeit: 25 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Bis zum Tod
Beschreibung: Selbst nach Ablauf von Fehdehandschuh sucht sich der Gegner kein neues Ziel.
Wirkung: Gegner sucht kein neues Ziel, -25% gegnerischer Schaden
Voraussetzung: Stufe 12, „Fehdehandschuh“, 2 Punkte in Duellant
Verbesserung: Bohrende Widerhaken
Beschreibung: Der Verteidigungswert des Gegners verringert sich.
Wirkung: -50% gegnerische Verteidigung
Dauer: 20 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 14, „Fehdehandschuh“, 4 Punkte in Duellant
Parade
Beschreibung: Die Verteidigung des Schurken wird verbessert.
Wirkung: +20% Verteidigung, zusätzliche +20% Verteidigung gegen Feinde, die von Fehdehandschuh betroffen sind
Voraussetzung: Stufe 7
Reserviert: 20% der Ausdauer
Regenerationszeit: 5 Sekunden
Typ: Anhaltender Modus
Verbesserung: Gegenschlag
Beschreibung: Die Angriffe des Schurken sind tödlicher
Wirkung: +20% Angriff, zusätzliche +20% Angriff gegen Feinde, die von Fehdehandschuh betroffen sind
Voraussetzung: Stufe 11, „Parade“, 2 Punkte in Duellant
Verbesserung: En Garde
Beschreibung: Die kritische Trefferchance des Schurken erhöht sich.
Wirkung: +10% Chance auf kritische Treffer, zusätzliche +10% Chance auf kritische Treffer gegen Feinde, die von Fehdehandschuh betroffen sind
Voraussetzung: Stufe 13, „Parade“, 2 Punkte in Duellant
Ausweichmanöver
Beschreibung: Die Verteidigung des Schurken erhöht sich.
Wirkung: +20% Verteidigung
Voraussetzung: Stufe 10, „Parade“, 2 Punkte in Duellant
Typ: Passive Fähigkeit
Sichere Treffer
Beschreibung: Der Angriffswert des Schurken erhöht sich.
Wirkung: +20% Angriff
Voraussetzung: Stufe 10, „Fehdehandschuh“, 2 Punkte in Duellant
Typ: Passive Fähigkeit
Rachefeldzug
Beschreibung: Der Schurke verschwindet kurzzeitig und greift dann einen Gegner aus dem Hinterhalt an.
Wirkung: 93 körperlicher Schaden, 2x körperliche Kraft
Voraussetzung: Stufe 11, „Fehdehandschuh“, „Parade“, 2 Punkte in Duellant
Kosten: 40 Ausdauer
Regenerationszeit: 40 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Blutfehde
Beschreibung: Der Schurke teilt nun gegen strauchelnde Ziele noch mehr Schaden aus.
Wirkung: 300% körperlicher Schaden gegen strauchelnde Ziele, Gegnerische Rüstung und Schadensresistenz kurzzeitig 0%, -10 Sekunden Regenerationszeit
Voraussetzung: Stufe 16, „Rachefeldzug“, 4 Punkte in Duellant
Meuchelmörder
(nur für Schurken)
Wirkung: +10% kritischer Schaden
Mal des Todes
Beschreibung: Angriffe der Partymitglieder verursachen beim markierten Ziel mehr Schaden.
Wirkung: -25% gegnerische Schadensreduzierung
Dauer: 10 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 7
Kosten: 25 Ausdauer
Regenerationszeit: 40 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Beständiges Zeichen
Beschreibung: Das Mal des Todes hält länger an.
Wirkung: +10 Sekunden Dauer
Voraussetzung: Stufe 11, „Mal des Todes“, 2 Punkte in Meuchelmörder
Verbesserung: Zeichen des Untergangs
Beschreibung: Die Schadensreduzierung des Gegners sinkt weiter.
Wirkung: -25% gegnerische Schadensreduzierung
Voraussetzung: Stufe 13, „Mal des Todes“, 3 Punkte in Meuchelmörder
Blutrausch
Beschreibung: Der Schurke erhält durch jeden getöteten Gegner Ausdauer zurück.
Wirkung: minimal 5% Ausdauerregeneration, abhängig vom Rang des Feindes
Voraussetzung: Stufe 8
Typ: Passive Fähigkeit
Exakte Schläge
Beschreibung: Der Schurke landet kurzzeitig ausschließlich kritische Treffer.
Wirkung: 100% kritische Trefferchance
Dauer: 10 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 9, „Mal des Todes“, „Blutrausch“
Kosten: 30 Ausdauer
Regenerationszeit: 40 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Gnadenlose Treffer
Beschreibung: Die Dauer von Exakte Schläge wird erhöht.
Wirkung: +10 Sekunden Dauer
Voraussetzung: Stufe 13, „Exakte Schläge“, 3 Punkte in Meuchelmörder
Verschlagenes Urteil
Beschreibung: Je klüger der Schurke, desto höher sein Schaden bei kritischen Treffern.
Wirkung: +1% kritischer Schaden pro Punkt Klugheit
Voraussetzung: Stufe 12, „Exakte Schläge“, 4 Punkte in Meuchelmörder
Typ: Passive Fähigkeit
Meuchelmord
Beschreibung: Der Schurke tötet schwache Gegner sofort. Überlebt der Gegner den Angriff, wird es ein kritischer Treffer.
Wirkung: 124 körperlicher Schaden, 100% Chance auf kritischen Treffer
Voraussetzung: Stufe 10, „Exakte Schläge“
Kosten: 40 Ausdauer
Regenerationszeit: 40 Sekunden
Typ: Aktivierte Fähigkeit
Verbesserung: Auslöschung
Beschreibung: Der Schurke landet kritische Treffer bei Feinden, die sonst dagegen immun wären.
Wirkung: 400% Schaden gegen brüchige Ziele
Regenerationszeit: 10 Sekunden
Voraussetzung: Stufe 14, „Meuchelmord“, 8 Punkte in Meuchelmörder
Verbesserung: Völlige Vernichtung
Beschreibung: Der Schaden von Meuchelmord erhöht sich massiv.
Wirkung: +62 körperlicher Schaden
Voraussetzung: Stufe 16, „Meuchelmord“, 4 Punkte in Meuchelmörder
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Als Geistheiler und mit aktivierter Aura der Heilung überstehen wir selbst extreme Situationen. |
Schöne zusammenfassung! :)
Danke für die arbeit.
Hmm aber irgendwie hab ich immer noch keine ahnung welche klasse ich nehmen soll :x
Netter Guide, deckt für den gelungenen Einstieg ja alles ab. :)
Cool, da sind Sachen, die wusste ich nicht mal :D
Netter Guide zum Spiel, bei eventuellen Problemen werde ich ihn gerne konsultieren.
Hab mal ne Frage zum Schlösser knacken und Fallen entschärfen:
Wenn ich auf ne geschlossene Tür/Kiste/Falle zuegehe muss ich dann immernoch mir den Schurken rauspicken und mit dem die Tür/Kiste/Falle öffnen oder geht der Schurke mit dem passenden Skill automatisch dahin und macht mir das auf?
Fand das bei Origins auf der XBox was nervig, jedesmal die Charaktere durchzuswitchen bis zum Schurken nur um nochmal das entsprechende Objekt zu betätigen.
Auf dem PC musst du den entsprechenden Charakter wählen. Auf der Konsole ist das wahrscheinlich nicht anders.
na klar importiere ich MICH, immerhin war ICH König und hatte neben Anora als Königin auch noch den Rotschopf als Bettgespielin!
dieser Wicht von Alistair rutscht womöglich über diesen Zeveran oder umgekehrt... :)
Obwohl ich das Spiel nicht habe, möchte ich dir trotzdem ein großes Lob aussprechen, Christoph. Wirklich super, was für eine Arbeit du immer in die Kompendien steckst!
Sehr cool, das kommt passend zur DA2-Anschaffung! :)
Schönes Kompendium!
Weiter so :-)
prima!
Wer hat bitte das Teaserbild auf der Hauptseite verbrochen??? :P
Ich :-)
Es hat eine "seltsame" Wirkung :D Tun nur mir nach längerem betrachten die Augen weh? ( Vielleicht ist das auch nur am TV so schlimm ? )
Ne, mir geht es am Monitor genauso. Ansonsten natürlich wieder Hut ab vor der vielen Arbeit für den Guide :)
Gewöhnt euch daran, so machen wir das zur Simulation von "Tiefe" in unseren Fotos ab jetzt immer -- schließlich erscheint in Kürze der 3DS...
Hauptsache man muss sich nicht an so ein Gewackel gewöhnen *g*
http://www.dshandheld.com/wp-content/uploads/2011/03/Super-Street-Fighter-IV-3D-Box.gif
Archäologe
Findet innerhalb eines Akts alle drei geheimen Nachrichten der Gruppe der Drei (Kodex-Einträge). In allen drei Akten könnt ihr diese drei Nachrichten finden.
Ich dachte, hier wird erklärt, wo man alle neun findet :p
es gibt insgesamt 12 -- und jetzt ist die Information auch vorhanden. Musste erst noch im Spiel nachschauen, was etwas länger als geplant dauerte.
Also falls ich das Spiel je spiele, werde ich dem Artikel hier einen genaueren Besuch abstatten :D
Vielen Dank für den tollen Guide, habe schon einige nützliche Tipps entdeckt! :-)
Also die Assassinen sind so ne Qual auf Nightmare. Das ist nicht normal, vorallem weil sie die scheiss gestohlen tränke anschliessend selbst konumieren und n tank von 100 auf 30% in einem hit hauen -.-. Dual Assasinen is halt dann echt doof, naja bis etz gehts mal schlecht mal gut jenachdem ob ichs im dauerstun halten kann
Albtraum wird eben seinem Namen gerecht. Finde ich auch gut, weil hier wirklich alles von einem gefordert wird, aber ohne, dass die KI gleich cheatet.
Ach ka, n paar attacken zuviel machen mir flächen schaden vorallem das die meisten melee attackens machen, das verlangt scho recht umdecken verglichen mit Baldursgate oder DAO ;). Wie oft mich Mighty Blow gekillt. Naja hab nu fast alle taktiken daktiviert.
Wo bekommt man denn die "Urtümliche Lyriumrune" her? Bei welcher Quest denn und wie?
Akt 3, Varrics persönliche Quest in der du in Bertrands Haus in der Oberstadt eindringen musst. Da kriegst du am Ende was, das du bei Sandal abgeben kannst und der macht dir dann die Rune draus.
Gerade nochmal einen alten Spielstand geladen und mich am Ende der Quest anders entschieden und jetzt hab ich sie auch. Danke!
"Stellt eure Gruppe wie in einem MMO zusammen: Tank, Off-Tank, Damage-Dealer, Heiler."
Ich dachte Dragon Age sei ein Fantasy-Spiel. Wann kann man denn Panzer in seine Grupper nehmen? -- Spaß bei Seite: Nicht jeder kennt das MMO-Vokabular (zB: ich) und kann mit den Begriffen etwas anfangen. Was ist eigentlich ein Off-Tank? Könntet ihr bitte solche speziellen Begriffe erklären (oder darauf verzichten). Threat-Wert hätte man zum Beispiel ohne Probleme übersetzen können, statt diesen halb englisch/halb deutschen Begriff zu verwenden. Auch wenn solche Begriffe im Spiel selbst vorkommen, wäre eine Erläuterung im Kompendium trotzdem von Vorteil.
Edit: Habe mich wohl etwas zu früh beschwert: Bei den "Rollen" werden die ganzen Begriffe näher erläutert und ich weiß jetzt, was ein Off-Tank ist.
Danke für das umfangreiche Kompendium!
Ich hab gerade nochmal DA:O auf Nightmare angefangen und es ist schon unglaublich, wie schlecht Dragon Age 2 im Vergleich dazu abschneidet.
Schon alleine der Anfang ist um 200x besser.
Für Dragon Age 2 brauchts eigentlich nur einen Tipp: AoE Spells skillen und alles was spawned direkt WEGBOMBEN!
Wenn man es sich so einfach machen will sicher ;)
Ein richtig geiles game mit einer so großen story unfaßbar