Komplettlösung zu allen Episoden

Tales of Monkey Island (Staffel 1) Guide

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3. Die Schnecke der Seekuh

Wieder im Magen angelangt sprechen wir nun mit dem nächsten Piraten, Moose. Von ihm erfahren wir, dass er sich bei der Abstimmung stets wie das Skelett Santino verhält. An dieser Stelle kommt wieder unser alter bekannter Murray ins Spiel. Wenn es uns gelingen würde, ihn auf Santinos Gerippe zu setzen, könnte er uns bei der Abstimmung gleich zwei Stimmen sichern. Wir lenken Moose mit einem Trinkspruch ab und köpfen den toten Santino mit dem Schwert. Daraufhin ersetzen wir den alten Schädel mit Murray. Doch noch ist der mürrische Schädel nicht auf unserer Seite. Wir vertauschen den Umschlag des Aufnahme-Handbuches mit dem des Folterbuches. Wir geben Murray das Folterbuch mit dem falschen Umschlag und der Gedanke daran, welch grausigen Methoden Gyubrush bei der Aufnahme in die Bruderschaft erwarten, stimmt Murray um.

Beim Grimassen-Duell dürfen wir keine Fratze des Gegners wiederholen.
Jetzt fehlt uns nur noch die Stimme von Bugeye, um Mitglied der Burschenschaft zu werden. Da wir alle Personen mit "ARRR!" angesprochen haben und auch die Galleonsfigur und das Gemälde betrachtet haben, sind wir bereit für ein Grimassenduell. Wir merken uns, welche Grimasse Bugeye anwendet und wählen danach unbedingt eine andere aus. Doch der Pirat schummelt, was Guybrush in Wut versetzt und der Fluch zum Vorschein kommt. Damit verzieht Guybrush eine ebenso unnachahmliche, wie unschlagbare Fratze, dass wir schließlich in die Bruderschaft aufgenommen werden. Als Vertrauensbeweis sollen wir die uns überreichte Gehörschnecke verteidigen, zur Not auch mit unserem Leben. Doch wir denken gar nicht daran und klettern stattdessen den Mast hoch, setzen die Schnecke in die Wunde der Seekuh und verfolgen gespannt die Zwischensequenz. Die Piraten sind über den Vertrauensbruch wenig erfreut und trachten nach unserer Gesundheit. Wir geben Morgan ihr Schwert zurück und überlassen ihr den Kampf.

4. Spricht hier jemand Manatee‘isch?

Zwar ist es uns nun gelungen, die Seekuh lebend zu verlassen, doch der Schwamm befindet sich immer noch auf dem Meeresgrund. Wir können es uns nicht verkneifen, damit zu prahlen, besonders lange die Luft anzuhalten und landen unfreiwillig auf dem Meeresboden. Wir öffnen die Schatzkiste, nehmen uns den Schraubenschüssel und schwimmen weiter nach rechts, wo wir schnell die Bekanntschaft mit dem Wächter des Schwammes machen: eine riesige Seekuh (schon wieder). An Deck erfahren wir, dass wir die Sprache dieser riesigen Tiere erlernen müssen, um sie weg zu locken. Dafür benötigen wir jedoch die Zunge des Manatee, welche einer der Piraten in seinem Besitz hat.

Wir gehen auf die Brücke und sehen uns die Akten der Crew an. Wir merken uns insbesondere Noogies Gesichtsausdruck (Stinky, Crosseyed, Geezer) und zeigen ihm diese Grimassen, nachdem wir ihn wieder einmal mit "ARRR!" angesprochen haben. Zwar gelingt es uns, den Piraten einzuschüchtern, doch hat er weder die Zunge bei sich, noch weiß er, wer sie besitzt. Wir fahnden weiter und borgen uns Morgans Schwert, mit welchem wir Murray von Santinos Skelett schlagen. Der eingeschüchterte Moose ist danach zwar bereit mit uns zu reden, kann sich aber nicht mehr erinnern. Erst sein Kamerad Bugeye hat des Rätsels Lösung parat: die Zunge wurde als Trichter in der Bar des Schiffes benutzt. Unglücklicherweise befindet sie sich immer noch dort. Wohl oder übel muss Guybrush wieder ins Innere der Seekuh vordringen. Schnell noch den Fisch eingepackt und über die Planke ins Meer gesprungen. Wir schwimmen nach links und benutzen todesmutig den Seepferdchenkopf mit dem Manatee. Der Plan geht auf, Guybrush wird erneut von dem Ungetüm verschluckt. Im Inneren des Tieres benutzen wir den zappelnden Fisch mit den Bongos, gehen dann zum See aus Magensäure und nehmen uns die Zunge. Für unseren Abgang reichen ein paar Tropfen von De Cavas Flüssigkeit und schon befindet sich Guybrush wieder auf dem Weg nach draußen.


Der Marquis wollte nicht hören, darum verfluchen wir ihn.
Zwar besitzen wir nun die Zunge, beherrschen aber immer noch nicht die Sprache. Übernatürliche Fähigkeiten müssen her. Wir gehen auf die Brücke und manipulieren das Medaillon auf dem Fass. Wir tauschen De Cavas Foto gegen unsere Autogrammkarte aus und drehen den Pfeil in der Mitte mit dem Schraubenschlüssel. Per Knopfdruck teleportieren wir Guybrush umgehend in den Körper der Voodoo-Lady. Als üppige Zauberin legen wir die Karten in der richtigen Reihenfolge auf den Tisch: Marquis, Guybrush, Voodoo-Lady. Einmal die Klingel betätigen und schon betritt der Marquis persönlich den Raum. Zwar besitzt er ein Buch über die Sprache der Manatee, doch er weigert sich beharrlich, es uns auszuleihen und verschwindet wieder. Doch niemand sollte sich mit einem Piraten im Körper einer Zauberin anlegen! Wir ändern die Kartenreihenfolge (Guybrush, Voodoo-Lady, Marquis) und beobachten mit einer Portion Schadenfreude die Zwischensequenz. Nach unserer "Überzeugungsarbeit" bringt uns der Marquis das Buch vorbei. Wir werfen einen Blick darauf und legen dann die Karten für eine Rückkehr in unseren richtigen Körper zurecht (Voodoo-Lady, Marquis, Guybrush).


5. Verkupplung der Seekühe

Mit unserem Basiswissen in der Sprache der Seekühe tauchen wir erneut auf den Grund des Ozeans hinab. Wir wenden uns wieder der Seekuh zur linken zu, die uns zuvor aus unausprechlichen Körperöffnungen hinausbefördert hatte. Wir benutzen die Zunge und wählen dann die Gesprächsoption Courtesy -- Hello, I`m very pleased to meet you. Im folgenden Gespräch erfahren wir, dass das Ungetüm unglücklich in die Seekuhdame in der Höhle verliebt ist. Wir wittern unsere Chance, die Bewacherin aus der Höhle zu locken, doch wie verkuppelt man zwei Seekühe? Wir schwimmen rechts zur Höhle und übernehmen für den schüchternen Manatee das Reden... äh, singen? Für jede richtig beantwortete Frage der Seekuhdame schwimmt sie ein Stückchen weiter aus ihrem Versteck heraus.

Frage: Would you like me to dye the ocean depths with your blood?
Antwort: Is that blood or ketchup? (Im Unterpunkt Emergencies)

F: Why should I give you the time of day?
A: I've lost my watch. (Im Unterpunkt Emergencies)

F: What will you say when I rip off your head for my collection?
A: Stop, thief! (Im Unterpunkt Emergencies)

F: Watch where you swim. Nobody knows the way to my heart.
A: Do you have a map? (Im Unterpunkt Emergencies)

F:I'm not going to let some lummox buy my love with clever words.
A: Do you accept traveler's cheques? (Im Unterpunkt Money & Customs)

F:You're not nervous, are you?
A: You really don't want me to remove my shoes. (Im Unterpunkt Money & Customs)

F: I don't want someone with a lot of baggage.
A: I have nothing to declare. (Im Unterpunkt Money & Customs)

F: Let's say I let you keep your pathetic life and take a swim with you, where will we go?
A: I'd like to visit the Aquarium. (Im Unterpunkt Getting Around)

F: All of you manatees are imbeciles. Why do I even bother?
A: The Television does not work. (Im Unterpunkt Hotels & Restaurants)

F: You males are a bunch of cold fish.
A: I prefer it hot and spicy! (Im Unterpunkt Hotels & Restaurants)

F: You know what I'll say after I devour your bloody heart?
A: The meal was excellent. (Im Unterpunkt Hotels & Restaurants)

F: You should know that I detest know-it-alls.
A: I'm sorry, I don't understand. (Im Unterpunkt Courtesy)

Haben wir die Fragen richtig bewantwortet, steht den beiden Turtelkühen nichts mehr im Wege und La Esponja Grande ist endlich in greifbare Nähe gerückt. Doch zwischenzeitlich hat De Cava unser Foto im Medaillon gefunden. Seine Eifersuchtsattacke befördert Guybrush und Morgan in zwei am Mast baumelnde Käfige. Wieder einmal geben wir Morgan ihr Schwert zurück und greifen nach dem Seil. Da dies misslingt, bitten wir die Dame, auch diesen Teil der rettung zu übernehmen. Ein Schwerthieb später und Guybrush befindet sich auf dem Schiffsdeck wieder. Doch De Cava hat den Schwamm vergessen und hält mit seinem Schiff direkt auf uns zu. Wir benutzen unseren Mast (der praktischerweise aus Gummi ist) und laden unsere Kanone mit dem Seesternkopf. Nun lehnen wir uns nach getaner Arbeit zurück und genießen die letzten Zwischensequenzen. Wir haben nun erfolgreich den dritten Teil der Tales of Monkey Island Reihe absolviert und freuen uns auf Episode 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood.



McFareless 16 Übertalent - 5567 - 4. Januar 2010 - 5:51 #

Ist das Spiel gut als Wiiware?

Phoenix 16 Übertalent - 4165 - 4. Januar 2010 - 10:41 #

Habs als Wiiware leider nicht testen können, aber als PC Version macht es irre viels Spaß! Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass der Unterschied zwischen den Versionen so groß ist.

zuffi 08 Versteher - 197 - 27. April 2011 - 14:27 #

Ist es eigentlich Absicht, daß bei diesem How-To die Navigation über den Episoden-Navigator nicht funktioniert? Man landet bei einem Klick auf eine Episode immer auf der How-To-Einstiegsseite...

advfreak 22 Motivator - - 32082 - 12. November 2021 - 22:46 #

Wow, endlich die Komplettlösung die ich damals immer gebraucht hätte, wer hat die denn aus den GG Untiefen heraus gefischt? :)