So zeigst du es dem Joker!

Batman Arkham Asylum: Komplettlösung Guide

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In der Bibliothek müsst ihr Ausschau nach Dr. Youngs Aufzeichnungen halten und sie vernichten.

Zuchthaus

In Arkham West angekommen solltet ihr zuerst den Scharfschützen im Pavillon ausschalten. Weiter geht es zum linken Eingang des nördlichen Gebäudes. Jokers Männer, die den Pfleger bearbeiten, schaltet ihr aus und geht durch die Tür. Dort erwarten euch drei weitere Gegner. Danach wendet ihr euch nach rechts und geht weiter in den  Hauptzellenblock. Von dort geht es durch die südliche Tür in Poison Ivys Zellenblock. Nach der folgenden kurzen Zwischensequenz geht ihr um Ivys Zelle herum durch die gegenüberliegende Tür. Ihr seid jetzt in der Sicherheitszentrale und hört schon den Anstaltsleiter um Hilfe rufen. Ihr geht die Treppe hinauf in den Turm, um Direktor Sharp zu befreien. Nach der folgenden Zwischensequenz erhaltet ihr die Zugangscodes vom Direktor. Ab jetzt steht euch ein neues Gadget zur Verfügung: der krypografische Sequenzer. Mit ihm könnt ihr Energiebarrieren ausschalten. Um den Raum wieder zu verlassen, benutzt ihr ihn auch gleich an der Schalttafel rechts vor der Energiebarriere.  

Tipp: Investiert einen Upgradepunkt für die Rechweitenerweiterung des Sequenzers.

Nachdem die Barriere ausgeschaltet wurde geht ihr zurück in den Hauptzellenblock. Vorsicht! Der Joker hat die total irren Insassen frei gelassen. Sie sind leicht zu besiegen, können aber zu einem Problem werden, wenn sie erst einmal auf eurem Rücken sitzen. Im Hauptzellenblock angekommen folgt eine Zwischensequenz. Da Harley den Boden unter Strom gesetzt hat, heißt es jetzt eine Ebene nach oben. Dort erwarten euch zwei Wellen von Gegner. Dabei müsst ihr immer auf die zwei Waffenschränke links und rechts achten. Ist ein Gegner in deren Nähe, wird er versuchen, sich eine Knarre schnappen. Aktiviert dazu euren Detektiv-Modus, damit ihr sehen könnt, welcher Gegner zurzeit eine Waffe in der Hand hat. Habt ihr die zwei Wellen erledigt, folgt eine weitere Zwischensequenz mit Harleys Flucht durch die westliche Tür. Ihr geht in den Überwachungsraum und deaktiviert rechts den Schaltkasten mit dem Sequenzer. Da jetzt die Energiebarriere vor der westlichen Tür und der unter Strom gesetzte Boden ausgeschaltet sind, könnt ihr euch an die Verfolgung von Harley Quinn machen. Ihr geht durch die westliche Tür, wo zwei weitere verrückte Insassen auf euch warten. Nach dem kurzen Gefecht, geht es durch die gegenüberliegende Tür in den Wächterraum. Dort habt ihr zwei Minuten Zeit die zwei Wächter zu befreien. Als erstes deaktiviert ihr den Schaltkasten rechts neben dem Fenster, wo Harley das Schauspiel beobachtet und schneidet anschließend das Seil mit dem Batarang ab. Genauso verfährt ihr mit dem Schaltkasten zur linken von Harleys Schaufenster. Vorsicht! Das Wasser steht unter Strom. Habt ihr den Reichweitenverstärker des Sequenzers, ist das kein Problem. Ansonsten steht ihr unter Zeitdruck und müsst euch beeilen. Reicht die Zeit nicht, müsst ihr wieder den rechten Schaltkasten deaktivieren und euch etwas mehr beeilen. Nach dem ihr die beiden Wächter befreit habt, bleiben euch nur noch 30 Sekunden Zeit den Raum zu verlassen, ansonsten wird er mit Jokergas gefüllt. Öffnet mit dem Sequenzer die Tür und verschwindet.
 
Zurück im Hauptzellenblock, geht es durch die gegenüberliegende Tür in den kontrollierten Zugang. Ihr geht bis zum Ende des Raums und seht rechts eine Energiebarriere. Links oben ist ein Lüftungsschacht, dessen Abdeckung ihr entfernt und hindurch klettert. Vorsicht: nach Entfernen der Abdeckung purzelt ein verrückter Insasse durch die Luke. Jetzt könnt ihr die Barriere am Schaltkasten links deaktivieren. Ist aber nicht wirklich nötig. Euer Weg führt euch stattdessen rechts die Treppe hinunter und in den nächsten Raum. Dort findet der nächste Endbosskampf statt.
 
Harley Quinn

Dürfen wir vorstellen? Harley Quinn.
Die Jokerbraut tritt natürlich nicht persönlich gegen euch an. Stattdessen schickt sie euch insgesamt vier Wellen von Jokers Schlägern auf den Hals. Die Arena besteht aus drei Plattformen. Um es uns nicht zu einfach zu machen, stellt sie den Boden der drei Ebenen abwechseln unter Strom. Achtet auf den Boden. Sobald ihr die ersten Blitze seht, rettet euch auf eine andere Plattform. Konzentriert euch ab der dritten Welle auf die Gegner mit den Elektroschockern. Die solltet ihr zuerst ausschalten.
 
Nachdem alle Gegner besiegt wurden, erhaltet ihr Harleys Fingerabdrücke und eine neue Aufgabe. Wir müssen Jokers geheimes Titanlabor finden. Dazu schalten wir in den Detektivmodus und folgen Harleys Fingerabdrücken. Es geht zurück in den Hauptzellenblock und weiter durch die nordöstliche Tür. Dort geht es durch die Duschen weiter nach draußen. Vorsicht: in den Duschen fällt ein Verrückter von der Decke. Ebenso hat sich ein Verrückter kurz vor dem Eingang in den Bodenplatten versteckt. Draußen stellt ihr fest, dass sich die verrückten Insassen auf dem gesamten Gelände der Anstalt verteilt haben. Diese gilt es Auszuschalten, auf dem Weg nach Arkham Ost.
 
Der botanische Garten

In Arkham Ost angekommen, gilt eure Aufmerksamkeit zuerst den Verrückten im Hof, bevor ihr den botanischen Garten betretet. Der botanische Garten ist das runde Gebäude im Norden. Im ersten Raum warten zwei bewaffnete Gesellen. Mit Hilfe des Dual-Batarang dürften diese aber kein Problem darstellen. Die Energiebarriere schaltet ihr am Schaltkasten links aus. Im darauf folgenden Gewächshaus erwarten euch sechs bewaffnete Gegner. Diese lassen sich am einfachsten mit Hilfe der Wasserspeier erledigen. Der Schallbatarang ist ein gutes Mittel die Gegner unter den Wasserspeier zu locken.
 
Weiter geht es durch die Tür in der obersten Ebene. Leider versperrt euch das, nach der Zwischensequenz, elektrifizierte Wasser den Weg. Also heißt es erneut den Strom abzuschalten. Im Detektivmodus folgt ihr den Stromleitungen zurück in das Gewächshaus. Ihr geht eine Ebene tiefer durch die Tür und folgt weiter den Leitungen in den Generatorraum. Die sechs Schläger sind leichte Beute und nachdem ihr den Techniker befreit habt, erfahrt ihr, dass der Joker die Schalttafeln mit einer Bombe kombiniert hat. Ab jetzt habt ihr nur begrenzt Zeit  dreimal die richtige Frequenz zu finden. Ward ihr erfolgreich, ist der Strom abgeschaltet und ihr könnt die Verfolgung wieder aufnehmen. Dazu entfernt ihr die Luftschachtabdeckung neben dem zerstörten Gang und klettert in den Schacht. Am Ende angekommen, betretet ihr in einem verfallenen Raum. Von dort geht’s weiter nach rechts. Ihr sprengt die Wand und geht weiter nach rechts durch eine Tür in die verlassene Kammer. Dort geht ihr nach rechts und springt auf den gegenüberliegenden Vorsprung, von euch links gesehen. Jetzt die Treppe hinunter und die gegenüberliegende Treppe wieder hinauf. Ihr dreht euch nach links, springt auf die andere Seite und verlasst den Raum durch die Tür. Jetzt klettert ihr noch nach oben, durch die Luke. Oben angekommen, erwarten euch zwei Gegner, die einen Krankenpfleger misshandeln. Nachdem ihr den Pfleger gerettet haben, erfahrt ihr, dass weitere Pfleger als Geiseln im Vogelhaus gehalten werden. Also ab ins Vogelhaus. Es geht nach Osten, in Richtung der kopflosen Statue.
 
Im Vogelhaus dürft ihr weder gesehen werden, noch einen Gegner ausschalten – zumindest nicht bis ihr den Wächter im Kontrollraum ausgeschaltet habt. Klettert durch den rechten Lüftungsschacht und von dort weiter nach oben. Oben angekommen entfernt ihr die Abdeckung und klettert auf die Brüstung. Von dort schwingt ihr euch auf den Vorsprung, oberhalb der Wache, auf der linken Seite. Jetzt eine Ebene nach oben und warten, bis der Wachmann vor dem Kontrollraum euch den Rücken zukehrt. Ihr springt jetzt ganz nach unten und geht rechts auf den kleinen Vorsprung. Dort dreht ihr euch nach links, klammert euch oben an der  Kante fest und hangelt an der Kante bis zum Ende rechts. Lasst euch fallen und verschwindet im Lüftungsschaft rechts von der Leiter. Heraus kommt ihr oberhalb des Kontrollraums und mit dem Detektivmodus könnt ihr den Gegner nun zum richtigen Zeitpunkt abfangen. Danach schaltet ihr die restlichen Wachen aus.

Batman sieht den Wald vor lauter Bäumen nicht: So gelangt ihr im Vogelhaus zum gut versteckten Lüftungsschaft.

Jokers Labor ist unsere nächste Aufgabe. Der Zugang ist versteckt. Auf der gegenüberliegenden Wand vom Kontrollraum ist ein Skelett eingemauert. Rechts unten, auf der zweiten Ebene findet ihr drei Metallplatten an der Wand. Ihr schaltet auf den Detektivmodus um und entfernt die obere Metallplatte. Anschließend schließt den dahinterliegenden Schaltkasten kurz und eine geheime Tür öffnet sich. Ihr geht durch die Tür und schon steht euch der nächste Endbosskampf bevor mit…
 
Zwei namenlose Titan-Mutanten

Wie gehabt  wartet ihr bis einer der Mutanten auf euch zustürmt und blendet ihn mit dem Batarang. Er läuft ungebremst gegen die Wand und ist kurzzeitig außer Gefecht. Ihr dürft aber noch nicht zuschlagen, denn auch der zweite Mutant kommt kurz darauf angestürmt. Blendet ihn und widmet euch dann erst dem ersten Mutanten. Nach ein paar Schlägen geht er zu Boden, was uns die Möglichkeit gibt auf dessen Rücken zu steigen. Den jetzt um sich schlagende Mutanten könnt ihr nun benutzen, um auch den zweiten Mutanten zu bekämpfen, bis ihr abgeworfen werdet und das Spiel von vorne beginnt.
 
Nach Ende des Kampfes deaktiviert ihr den Schaltkasten. Nachdem ihr feststellt, dass der Rückweg durch eine Schlucht versperrt ist, erhaltet ihr nach einer kurzen Zwischensequenz ein neues Gadget. Den Line Launcher! Er spannt ein Seil zwischen zwei Wänden, an dem ihr dann entlang gleiten könnt. Nun haben wir die Möglichkeit, Poison Ivy ein Besuch abzustatten. Ihr begebt euch dazu zurück in den Raum, in dem ihr zuvor den einzelnen Pfleger gerettet habt. Westlich ist eine Schlucht die dank des Line – Launchers kein Hindernis mehr ist. Auf der anderen Seite begebt ihr euch rechts durch die Tür und erfahrt in einer Zwischensequenz  von einem Gegenmittel in Killer-Crocs Verlies.

Auf den Weg nach Aaron Cash

Mit viel Schwung geht es in den nächsten Kampf!
Um an das Gegenmittel zu gelangen, müsst ihr mit dem Wärter Aaron Cash reden. Er sagt euch wo der Zugang zu Crocs Gefängnis ist. Also zurück in das Arkham Anwesen. Zuerst werden Jokers Männer auf der anderen Seite ausgeschaltet. Dann geht es durch die Luke links neben dem Abgrund zu Poison Ivys Raum, in die verlassene Kammer und weiter in den gefluteten Korridor. Mittlerweile haben Jokers Männer den Strom wieder aktiviert. Benutzt den Line Launcher um auf die andere Seite zu kommen und bringt den zwei Wächtern Manieren bei. Zurück im Gewächshaus, warten weiter fünf Gegner auf euch. Diese erledigt ihr auf elegante Art und Weise und gelangt zum Eingang des Glashauses. Dort erfährt ihr vom Joker, dass er grade Poison Ivy mit Titan behandelt, dessen Wirkung ihr auch sofort beobachten könnt. Die Ausgangstür wuchert mit Schlingpflanzen zu und versperrt euch den Weg nach draußen. Ihr klettern durch die offenen Bodenplatten und begebt euch nach rechts, in den kleinen Gang. Links oben ist eine Kante, die ihr mit dem Bat-Grapple erklimmt. Weiter durch den Schacht und schon habt ihr die Pflanzenbarriere überwunden. Draußen seht ihr, dass Ivy als Landschaftsdesignerin nicht untätig war. Ihr solltet euch in acht vor den nehmen vor den Hülsen. Aus ihr schießen Sporen heraus, die euch angreifen, wenn ihr zu Lange in deren Nähe bleibt. 

Tipp: Je nach Schwierigkeitsgrad schießen mehr oder weniger Sporen aus den Hülsen. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad ist es nur  eine Spore. Auf „Normal“ sind es bereits zwei und auf dem schwersten erwarten euch gleich drei Stück. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad solltet ihr entsprechend das Werfen von zwei oder drei Batarangs frei geschaltet haben, um die Sporen gleichzeitig zu vernichten.

Ihr dringt durch die Luke oberhalb der Eingangstür in das Arkham Anwesen ein. Die Eingangshalle ist von Pflanzen überwuchert, die ein tödliches Gas absondern. Ihr benutzt den Line Launcher, um auf die andere Seite zu kommen.  Dort verschwindet ihr durch die obere Luke in die Haupthalle. Auch hier dasselbe Bild. Begebt euch auf den rechten Steg und wechselt in der Mitte, mit Hilfe des Line Launchers, die Seite. Am Ende des Steges gleitet ihr nach unten und sprecht mit Aaron Cash. Von Aaron erfährt ihr, dass der Zugang zu seinem Verlies in der Intensivbehandlung ist (Dort wo Harley den Fahrstuhl abstürzen lassen hat.) Ab nach Arkham Nord und zurück in das Intensivbehandlungsgebäude.
 
Ihr verlasst das Anwesen auf dem gleichen Weg, wie ihr es betreten habt und verlasst den Hof durch das nordwestliche Tor. Dort treffen wir eine Gruppe von Jokers Männern, die wir ins Reich der Träume befördern. In Arkham Nord angekommen, müssen wir erst einmal wieder ins Gebäude kommen. Der einzige Weg ist der Balkon, wo ein Scharfschütze steht. Wir klettern auf den Wachturm und schalten den Scharfschützen mit einem Batarang aus. Mit dem Line Launcher geht es weiter.

Jokers Männer werden zunehmend aggressiver und dank starker Bewaffnung sehr, sehr gefährlich für Batman.

Dennis Eisenbach (unregistriert) 2. November 2009 - 5:18 #

Hat mir echt geholfen! Danke

Anonymous (unregistriert) 8. November 2010 - 15:55 #

Auf den Weg nach Aaron Cash? Sollte sicher heißen: Auf dem Weg zu Aaron Cash, oder?

madman666 (unregistriert) 5. September 2012 - 22:16 #

Hab ne Frage. Ich will nochmal die ersten Rätsel machen, komme aber irgendwie nicht zurück. Ich schaffe es nicht, den Zugang an den Anfang zu finden